SYNOPSIS :
De retour dans le Duche d’Iris, les personnages seront charges par Aeran de l’aider dans sa guerre contre la Baronnie de Ventalar. Celui-ci leur assurera qu’ils ne lui laissent pas le choix, et que la seule facon d’instaurer une paix durable est d’abord de les vaincre par la force. C’est a ce moment que les personnages feront la connaissance d’Eoel, le nouveau conseiller Elfe d’Aeran, qui n’est autre qu’Aeglos, une vieille connaissance. Parce que cela fait une vingtaine d’annees qu’ils ne l’ont vu et parce que le Chaos qui le devore de l’interieur l’a quelque peu affaiblit, les personnages ne le reconnaitront pas tout de suite.
Les personnages auront alors le choix d’aider Aeran en integrant les rangs de son armee, ou de refuser de participer a cette guerre tant qu’ils ne seront pas sur qu’il existe une autre issue. Ils pourront ainsi vouloir mener leur propre enquete en ce qui concerne la mort de l’ambassadeur envoye par Aeran et la "maladie" d’Elendil. Il finiront ainsi par apprendre que rien n’est tel qu’il semblait l’etre : les Aduraneens n’y sont pour rien dans la mort de l’ambassadeur irissien et Elendil a ete empoisonne, son etat s’aggravant au lieu de s’ameliorer. Tout ca devrait les faire s’interroger sur la veritable identite d’Eoel, et c’est la qu’ils le reconnaitront. Ils seront alors contraints de prendre la fuite afin de trouver un moyen de le vaincre et de delivrer Aeran de son emprise.
ACTE I
RETOUR A INAX :
Apres avoir ete rappeles par Elendil, les personnages font route une fois de plus pour la foret d’Eron. Les messagers envoyes les chercher les ayant prevenu que l’affaire etait urgente, ceux-ci parcourent le pays a bride abattue (ou marche forcee), sans accorder la moindre attention aux gens ou aux villages qu’ils traversent. Malgre tout, lors de la traversee de la frontiere aduraneenne d’avec le Duche d’Iris, ils ressentiront tres clairement l’atmosphere tendue des periodes de guerre. L’air suspicieux des gens, les volets qui se ferment sur leur passage...
C’est ainsi avec soulagement qu’ils s’en eloignent, mais alors qu’ils s’appretaient a prendre la route pour la foret d’Eron, un cavalier surgit et les interpelle. Son cheval est hors d’haleine, et lui-meme porte la livree de la Baronnie d’Adanor, dirigee par Aeran depuis maintenant presque un an.
"Vous voila ! J’avais peur de vous rater. Le Baron Aeran m’envoie afin de vous prier de venir le rejoindre a Inax, car de graves problemes le preoccupent."
Si les personnages lui disent qu’ils doivent d’abord passer voir Elendil, alors le messager leur dira ceci :
"Je le sais, mais le Baron Aeran m’a egalement charge de vous informer que la sante du Seigneur des Elfes s’etait amelioree, et que la mission qu’il aimerait vous confier ne saurait attendre. Les jours sont comptes..."
Les personnages voudront alors surement avoir des precisions, tant sur la sante d’Elendil que sur la « mission dont il est question, mais le messager sera aux regrets de leur annoncer qu’il n’en sait pas plus. Seul Aeran serait capable de repondre a leurs questions.
Le messager les accompagnera donc jusqu’au chateau d’Inax, ou Aeran les accueillera chaleureusement. Mais rapidement, il les informera de la gravite de la situation. En effet, il y a maintenant plus de deux mois, le diplomate envoye par Aeran a ete froidement assassine par les Aduraneen. Depuis, la tension n’a cessee de monter entre les deux Baronnies, et la guerre n’est pas loin. Les Aduraneen se montrant de plus en plus violents et cruels envers les villages frontaliers, Aeran a decider de reagir et de mettre un terme une bonne fois pour toute a cette guerre stupide. Il prepare ainsi l’invasion de la Baronnie de Ventalar, au terme de laquelle un traite de paix pourra enfin etre instaure. Il demande donc aux personnages leur soutien dans cette lutte ou il a tout a perdre, mais il croit en la justesse de sa cause, tout ceci ne visant qu’a retablir la paix (il insistera bien sur ce point).
CA VA TRANCHER...
Ce qu’il propose aux personnages est tres simple : il aimerait qu’ils prennent la tete d’un bataillon de veterans afin d’effectuer des raids d’abord a la frontiere aduraneenne, puis ensuite au coeur meme du pays ennemi ou ils auront pour cibles differents endroits strategiques afin de destabiliser l’armee adverse (ils seront bien sur soutenus dans leur oeuvre par le reste des forces d’Aeran, qui agiront pour l’essentiel a la frontiere). Une fois la Baronnie suffisamment affaiblie, Aeran lancera alors toutes ses forces contre la Baronnie de Ventalar, et espere ainsi remporter la victoire.
Mais d’ici la, Aeran propose aux personnages de prendre un peu de repos afin de recuperer de leur harassant voyage (et de reflechir si jamais ils ont refuse de l’aider).
Les personnages pourront ainsi remarquer qu’il y a eut quelques changements depuis leur depart : Aeran, qui dispose de pouvoirs magiques phenomenaux (condensateur de fluide), a rehabilite les armoiries de ses parents, qui avaient disparues de la Baronnie depuis plus de quinze ans, et s’est constitue une garde personnelle constituee apparemment de guerriers aguerris (a la mine un peu patibulaire, mais bon...). De meme, il dispose d’un nouveau conseiller Elfe en la personne d’Eoel. Bien que son visage leur dise quelque chose, les personnages seront neanmoins incapables de se rappeler de lui clairement. Ils supposeront donc l’avoir vu chez Elendil, dans la foret d’Eron. Enfin, tous les membres du Culte de la Trinite ont ete renvoyes ou emprisonnes, et le Culte des Saisons proclamee religion officielle du royaume.
Au bout d’un moment, les personnages desireront surement prendre des nouvelles d’Elendil. Eoel (Aeran etant en reunion avec ses Etats Majors) leur dira alors qu’Elendil est tombe gravement malade il y a quelques mois, lors de leur sejour dans le Duche de Krynn, mais que depuis peu il a repris des forces et retrouve rapidement la sante. Il est d’ailleurs prevu qu’il passe a Inax sous peu [leur dira-t-il... Hin ! Hin !]. C’est d’ailleurs Eoel qui est charge de veiller au confort des personnages, et de pourvoir a tous leurs besoins.
DERRIERE LES APPARENCES :
Toujours decide a se venger des personnages, Aeglos est reapparut et a infiltre la foret d’Eron ou il a commence par empoisonner Elendil (dont l’etat ne cesse de s’aggraver, contrairement a ce qu’on leur dit). N’y trouvant pas les personnages, il repartit pour Inax apres avoir apprit que ceux-ci y etaient encore recemment. La-bas, Aeglos assassina le conseiller d’Aeran (un Elfe du nom d’Isondir) et prit sa place. Petit a petit, aide en cela par un sort d’affaiblissement mental, il fit miroiter au jeune seigneur des reves de grandeur, et c’est ainsi qu’il poussa Aeran a se debarrasser des membres de Culte de la Trinite et qu’il declara la guerre au Duche d’Aduran. Afin de maintenir son emprise sur Aeran, Aeglos lui constitua egalement une garde personnelle composee d’anciens brigands et de mercenaires, ceux-ci se chargeant egalement de sa propre securite.
Dernier point, aussitot qu’ils seront arrives, et ce d’autant plus s’ils ne se montrent pas enthousiastes a l'idee d'aider Aeran dans sa croisade, Aeglos conseillera a Aeran de se mefier des personnages, et ne cessera de renforcer cette impression tout au long du scenario, jusqu’a ce qu’il ait la satisfaction de les voir mourir de la main meme de celui qu’ils ont sauve jadis...
DANS LE DUCHE D’ADURAN :
Enqueter dans la Baronnie de Ventalar :
Si les personnages desirent enqueter sur la mort du diplomate irissien, voila ce qu’ils pourront apprendre :
- Les autorites aduraneennes nient toute responsabilite dans la mort d’Antagon (c’est le nom du diplomate).
- Ce dernier a ete retrouve mort il y a deux mois environ, la gorge tranchee.
- S’ils fouillent les appartements d’Antagon (qui se trouvent au sein du palais de Tyrenka, la capitale de la Baronnie de Ventalar, ils remarqueront que ceux-ci n’ont pas ete forces. Il n’y a aucun signe de lutte (rien n’a ete touche depuis, mais ca ne saurait tarder). Les personnages pourront trouver, en farfouillant un peu dans les documents du defunt diplomate, une ebauche de traite commercial visant a reduire differentes taxes entre les deux baronnies (ce qui aurait favorise le commerce et donc leurs relations respectives). Bien entendu, le texte est en Irissien. En cherchant un peu, les personnages apprendront que l’interlocuteur d’Antagon sur ce projet etait Lothend lui-meme, le Baron de Ventalar.
- Si les personnages interrogent les gardes de faction ce jour-la, ce qui ne sera pas facile vu que les Aduraneens ne seront pas specialement enclins a les aider, ils apprendront que la seule personne a avoir rendu visite a Antagon ce soir-la fut le Baron de Ventalar lui-meme (s’ils s’en souviennent si bien, c’est parce que du coup ils se sont dit que l’histoire de l’assassinat par des Aduraneens etait peut-etre veridique). Toutefois, pour obtenir ce renseignement, ils devront probablement bien "insister" (menace, corruption, chantage, magie,...). Ensuite, il ne restera plus qu’a enqueter sur le Baron Lothend pour apprendre ce qu’il faisait le soir meme du meurtre. En interrogeant les bonnes personnes (renseignement egalement difficile a obtenir, aupres de son conseiller ou de sa femme par exemple), ils apprendront que celui-ci participait ainsi a une petite reception privee (autrement dit, une soiree d’orgie avec des putes. Il sera possible de les retrouver, mais dans les bas quartiers, Lothend les trouvant sans doute plus excitantes ici que celles des maisons closes de luxe de la ville).
- En poussant leurs investigations plus loin, les personnages pourront apprendre que le jour du meurtre d’Antagon correspond parfaitement avec un deplacement que fit Eoel jusqu’a la foret d’Eron pour prendre des nouvelles d’Elendil... ou il ne s’est bien sur jamais rendu.
Cela les amenera peut-etre a enqueter sur la mort du precedant conseiller d’Aeran. Ils apprendront alors que celui-ci a ete battu a mort a Inax meme. Les coupables n’ont jamais ete retrouves. Il existe cependant un temoin : un apprenti boulanger qui a assiste a la scene de ses fourneaux (une petite lucarne donne sur une arriere-cour. Il y a ete attire par des cris). Si les personnages lui en donne l’occasion, il pourra reconnaitre certains des hommes composant la garde d’Aeran comme etant les agresseurs d’Isondir.
Guerroyer dans la Baronnie de Ventalar :
Si les personnages acceptent de prendre la tete des raids organises par Aeran dans le Duche d’Aduran, ils auront la charge d’une troupe d’une quarantaine d’hommes (constituee de veterans ayant tous une haine farouche des Aduraneens, ceux-ci ayant perdu des membres de leur famille habitants pres de la frontiere par exemple). Les combats seront a gerer au coup par coup, mais voila une liste des cibles qui pourront leur etre attribuees, ainsi que quelques evenements imprevus qui pourraient survenir :
- Cibles : Attaquer de petits fiefs plus en avant des terres de facon a faire prisonnier le plus de nobles possible puis detruire les fermes (tuer le betail, incendier les champs).
Detruire les ponts menant a la frontiere et pieger les forets que devront traverser les troupes ennemies.
Enfin aneantir le plus de petits contingents possible avant qu’ils ne se regroupent, puis harceler l’arriere-garde ennemie.
- Evenements : Tombent lors d’un raid sur un petit village aneantis par une maladie contagieuse (certains hommes pourraient etre contamines a leur tour, histoire de foutre la pression...).
Rencontre inattendue avec un detachement arme plus nombreux qu’eux.
Tombent sur une meute d’animaux sauvages.
ACTE II
PRISONNIERS !
Lorsque vous jugerez le moment approprie, faites en sorte que les personnages soient captures :
S’ils prenaient part aux raids dans le Duche d’Aduran, les personnages seront reduits en esclavage et affectes a la construction d’un aleoduc dans la Baronnie de Piras, voisine de celle de Ventalar, peu avant qu’Aeran ne lance sa premiere attaque.
Le chantier est deja bien avance, mais reste titanesque. Ils seront affectes a un groupe d’une dizaine d’autres esclaves (les membres de chaque groupe sont enchaines entre eux par les pieds), parmi lesquels un Non-Humain et une majorite d’Irissiens, resultat de la mesentente seculaire entre les deux Duches. Les personnages travailleront presque vingt heures par jour, et seront bien sur sous-nourris et fouettes a loisir.
Une fois leur journee de travaille terminee, ils seront enfermes avec d’autres groupes dans des cavernes creusees le long de l’une des deux falaises. Celles-ci ne sont pas specialement grandes, et l’entree, qui fait toute la largeur, est constituee d’une epaisse grille en metal rongee par la rouille.
En dehors de haler d’enormes blocs de pierre et de deblayer le chantier des divers decombres a evacuer, les esclaves ne disposent pour tout outils que de quoi faire du mortier et de quelques pitons et marteaux (plutot gros, mais pas tres maniables...) pour tailler les pierres.
Les gardes charges de les surveiller possedent des epees mais se servent principalement d’un fouet. En haut des falaises se trouvent d’autres gardes surveillant l’ensemble du chantier, montes sur des Draks et equipes en plus d’arbaletes et de lances.
S’ils ont choisit la voix de la raison et qu’ils tentent de dissuader Aeran de s’engager dans une guerre qui pourrait lui etre fatale (tout joue contre lui : a peine remis des precedents evenements, aucun soutient de la part de son propre Duche qui ne souhaite pas de cette guerre, ni du Culte de la Trinite qu’il a chasse de ses terres), faites intervenir au meme instant un ambassadeur envoye par Idelen qui tentera de le raisonner pour les memes raisons. Aveugle par Aeglos (bien sur present), il les fera alors arreter par sa garde sous pretexte que ce sont des traitres, des ennemis. Les personnages pourront alors se rendre compte qu’il est sous l’emprise d’une puissante force.
C’est a ce moment qu’Aeglos choisira de se demasquer (a l’abri d’Aeran tout de meme). Il ira voir les personnages dans leurs geoles (une par personne). Il leur expliquera alors son plan et ses projets (declencher une guerre totale), comme les mechants le font toujours. Il precisera bien sur qu’il tenait a ce que les personnages soient aux premieres loges... Sur ce, il leur promettra les souffrances les plus indicibles, et les laissera a leur triste sort... pour l’instant.
Les personnages voudront surement tenter de s’echapper, ce qui s’averera a priori impossible : cellules minuscules, portes massives en chene (juste une toute petite ouverture avec des barreaux pour permettre de regarder a l’interieur), aucune fenetres, le noir complet a part une ou deux torches dans le couloir, etc. Bref, c’est pas la joie, d’autant que les personnages seront enchaines aux murs.
Mais alors que tout leur semblera perdu ("Putain, y en a marre de se faire emprisonner a chaque fois !") viendra leur salut. A un moment, mais ils seront incapable de dire lequel a cause de la penombre permanente, ils entendront un peu plus avant dans le couloir (eux se trouvent a son extremite, au presque plus profond des geoles) un petit miaulement, suivit des paroles d’un garde. Si les personnages se contorsionnent, ils pourront voir un joli chat noir se frotter aux jambes du garde se baissant pour le caresser... avant que celui-ci ne prenne une forme humanoide et l’immobilise avant de lui trancher la gorge avec une fine dague. Le nouveau venu s’approchera alors de la cellule des personnages a pas feutre et d’une demarche souple. En passant devant une torche, les personnages verront mieux leur etrange visiteur : il s’agit d’une Elfe aux cheveux d’un noir de jais et vetue d’une tenue de la meme couleur. Celle-ci ouvrira leur cellule et se presentera a eux.
"Je m’appelle Galathienn. J’ai ete envoyee de la foret d’Eros afin d’espionner Aeran. Cela fait plusieurs jours que je suis la, et j’ai vu ce qui vous est arrive."
Si les personnages lui demandent si elle est envoyee par Elendil, elle leur repondra que non, et leur apprendra la verite si ils ne la connaissent pas encore (quand elle est partit, il etait encore plonge dans l’inconscience, les yeux ouverts mais insensibles a tout ce qui se passait autour de lui)."Maintenant taisez-vous et suivez-moi. Il nous faut encore sortir d’ici."
Plus silencieuse que la nuit, elle les menera ainsi jusqu’a la sortie des geoles. Mais ils n’en auront pas sitot franchit le seuil que Galathienn s’ecroulera dans leurs bras, un carreau d’arbalete plante dans le ventre. Devant eux se tient Aeglos, assit sur un fauteuil, avec derriere lui une dizaine d’arbaletriers de la garde d’Aeran. Ceux-ci les attendaient, visiblement. Alors qu’elle rendra son dernier soupir, Aeglos se levera et dira a Galathienn :"J’ai su qui tu etais au moment meme ou tu es arrivee ici, mais j’ai prefere attendre voir ce que tu ferais avant de te tuer. Ma foi, ajoutera-t-il en souriant, tu transmettras mes amities a Elendil..."
C’est a ce moment qu’apparaitra Aeran, intrigue sans doute par les bruits qu’il a pu entendre. Voyant les personnages et les gardes devant eux, il s’arretera net. Aeglos reprendra la parole :
"Voyez Baron, je vous avez dit de vous mefier d’eux, ils tentaient de s’echapper avec le concours d’une rebelle Elfe !"
Quoique diront les personnages, Aeglos le dementira (Aeran : "Alors Eoel avait raison..."), et il tentera de les recapturer. Les personnages pourront tenter de lui echapper, mais ils ne pourront que repartir en arriere, et les geoles sont sans issue. De plus, alertes a leur tour, d’autres gardes se lanceront a leur poursuite. Les personnages devraient donc finir par etre rattrapes, mais cette fois, ils seront conduits plus bas encore que la ou ils etaient. On ouvrira devant eux une lourde porte tout en metal debouchant sur un escarpement etroit. Par un systeme de poulies, on fera pivoter un pont permettant de traverser une sorte de lac situe quelques metres en dessous jusqu’a un petit ilot d’une dizaine de metres carres, ou ils seront abandonnes. Avant de repartir, Aeglos, qui etait reste sur l’escarpement, leur dira avant de repartir a son tour :"A votre place, je n’essayerai pas de savoir ce qu’il pourrait bien y avoir au fond de ces eaux..."
Une fois les gardes et Aeglos repartis, il n’y aura plus aucune torche pour eclairer l’endroit ou ils se trouvent, qui sera alors plonge dans la penombre. Tentez de rendre ce moment aussi angoissant que possible : seuls dans le noir le plus complet, avec un silence oppressant ponctue de temps en temps par de droles de bruits venant du lac en dessous d’eux, le tout baignant dans un froid humide...
Tot ou tard, ils auront surement affaire a ce qui vit la, a savoir un Avahnk (cf Gurps Creatures Fantastiques page 6). Etant passes a Inax plusieurs fois, demandez aux personnages de faire un jet de QI-4 afin de savoir s’ils ont deja entendu parler de cette creature. S’ils reussissent leur jet, ils sauront qu’Inax est une ville fluviale, et qu’en tant que telle, elle possede de nombreux marchands et pecheurs. Or certains d’entre eux parlent d’une legende, d’un monstre horrible qui roderait dans le fleuve et s’attaquerait a certaines embarcations les nuits les plus noires, devorant les hommes et s’accaparant or et bijoux. Bien sur, personne ne pu jamais prouver son existence et la plupart des habitants d’Inax se servent de cette histoire pour faire peur aux enfants. Mais si elle etait vraie, cela voudrait dire qu’il existe un passage menant de ce lac au fleuve, ce qui permettrait aux personnages de s’echapper... [De fait, elle est veridique, mis a part en ce qui concerne l’or et les bijoux]
ENFIN LIBRES !
Apres leur evasion, les personnages voudront sans doute se venger d’Aeglos, et se prepareront a retourner voir Aeran. Indis leur apparaitra a ce moment. La rencontre aura lieu dans un bois si les personnages reviennent de la Baronnie de Piras (Indis sera precedee par une louve blanche), ou alors qu’ils sorte du fleuve s’ils se trouvaient a Inax (elle leur tendra la main pour les aider a remonter sur la berge). Dans les deux cas, elle leur apparaitra comme a son habitude, vetue d’une simple robe blanche et aureolee d’une lueur bleutee. Elle les previendra alors tristement qu’ils ne parviendront pas encore a vaincre Aeglos, et ce quelque soit leur motivation et l’energie qu’ils y mettront, a cause des pouvoirs chaotiques qu’il a acquit durant tout ce temps, et de l’epee qu’il possede.
"Or, meme si vous parveniez a le tuer malgre tout, cela ne libererait pas Aeran de son influence. Vous devrez ainsi ouvrir les yeux a Aeran avant de combattre Aeglos, et vous aurez besoin d’une chose que vous ne possedez pas encore pour accomplir ces deux quetes."
Indis marquera une pause avant de poursuivre.
"Il y a tres longtemps, deux freres se vouerent une haine terrible. Tous deux aimaient la meme femme, et leur amour fut la cause de leur perte. Face a la situation, leur pere, un seigneur parmi les seigneurs, aussi sage que puissant, les envoya loin de leur royaume natal afin que le temps et la distance mettent un terme a leur folie. Les annees passerent, et un jour l’un deux revint. Envoye a la frontiere du Royaume d’Altea, il disait y avoir fait une importante decouverte, et que cela avait change le cours de sa vie. Ses propos etaient incoherents, et son regard... Voyant que la folie s’etait emparee de son fils, le vieux seigneur tenta de le raisonner. Son fils lui ris au nez. Il lui dit qu’une nouvelle ere arrivait, et que sa mort en marquerait le commencement. Il tira alors de son fourreau une etrange epee, emplie d’une energie mauvaise et malfaisante, repandant la haine autour d’elle et pervertissant tout ceux qui la touchaient. Il tua son propre pere et s’empara de ses terres, pliant ses sujets a sa volonte grace aux pouvoirs qu’il avait acquis. Il obligea par ce moyen celle qu’il avait aime a se joindre a lui. En apprenant ce qui etait arrive, son frere, qui etait reste au loin, revint chez lui le plus vite possible... pour y decouvrir le pays qu’il avait connu a feu et a sang. A l’interieur du palais l’attendait son frere. Ils se regarderent longuement, mais n’echangerent pas un mot. Ils s’affronterent enfin devant celle qu’ils avaient tant aime jadis. Chacun possedaient une arme qui faisait de lui un puissant guerrier, et leur combat fut autant physique que mental, tous deux cherchant a imposer a l’autre sa volonte par magie. Ils se battirent longtemps, sans que la femme ne pu rien faire pour les en empecher. Et lorsque le soleil se coucha ce jour-la, tous deux gisaient morts, laissant le royaume en proie a la guerre civile."
Apres une nouvelle pause, Indis reprendra :
"Aeglos possede l’epee chaotique de l’histoire que je vous ai contee. Il vous faudra trouver l’autre si vous voulez avoir une chance de le vaincre."
Les personnages voudront surement savoir comment faire pour retrouver cette fameuse arme. Indis leur dira simplement d’aller a Tyrinthe, la capitale du Duche de Krynn, et d’y trouver Seeva. Apres quoi elle leur dira qu’ils ne possedent pas beaucoup de temps pour mener a bien leur quete, chaque jour qui passe raffermissant la prise d’Aeglos sur Aeran, mais elle leur souhaite bonne chance, regrettant de ne pouvoir les aider plus.
Les personnages n’auront plus qu’a s’equiper pour leur voyage, etant fortement souhaitable qu’ils se procurent entre autre des montures. Dernier detail, la guerre menee par Aeran contre le Duche d’Aduran a deja commence, et celui-ci a pour l’instant remporte les premiers affrontements. Il aurait dirige lui-meme les premiers assauts, et aurait fait preuve de pouvoirs magiques redoutables...
ACTE III
TYRINTHE :
Le temps que mettront les personnages pour rejoindre Tyrinthe dependra de leur point de depart et de l’itineraire qu’ils choisiront. Leur voyage au sein du Duche de Krynn sera beaucoup plus agreable que la fois precedente, cette fin de printemps leur permettant de decouvrir ses montagnes comme ils ne les ont jamais vues (eventuellement, si le voyage leur parait trop calme, il est toujours possible de leur faire rencontrer un Furieux, des Crylargs ou des herbes de chute, respectivement pages 28, 22 (Crocotta) et 98 de Gurps Creatures Fantastiques).
Lorsqu’ils arriveront en vue de Tyrinthe, ils seront frappes par la majeste qui se degage de cette ville. Comme toutes les cites de Krynn, elle est cernee d’un immense mur d’enceinte compose de gigantesques blocs de pierre irreguliers. Bien que minuscule par rapport au massif montagneux sur lequel elle est batie, Tyrinthe est bien plus grande qu’Iris et la plupart des cites des autres Duches (a cause de la proximite de la Muraille et du danger qu’elle represente, les Krynniens ont prefere construire peu de cites, d’ou leur taille plus importante et leurs imposantes murailles).
Une fois qu’ils auront depasse le mur d’enceinte, c’est un tout autre spectacle qui s’offrira a la vue des personnages. Alors que les murs d’enceinte sont massifs et grossiers, l’interieur de la cite est envahi d’arches et de colonnes d’une grace remarquable. De plus, la ville deborde d’activite, les differents types d’artisanat etant particulierement developpes. C’est ainsi que l’ont peut trouver des quartiers entiers consacres a une seule et meme profession (tels le quartier des Sculpteurs, le quartier des Forgerons, le quartier des Tanneurs, le quartier des Bijoutiers, etc), entourant le quartier historique de la ville, vieux de plusieurs siecles. C’est dans ce quartier fascinant que se trouvent la plupart des ecoles et des administrations de Tyrinthe.
RETROUVER SEEVA :
Une fois qu'ils auront fait le tour de la ville, les personnages vont surement vouloir se trouver une auberge. Rien de plus facile, on peut en trouver partout, a tous les prix.
Apres une bonne nuit de repos, les personnages pourront enfin se mettre a la recherche de ce fameux Seeva. Autant chercher une aiguille dans une botte de foin... La facon la plus rapide pour eux de le retrouver serait de ce servir des mendiants de la cite. Comme toute grande ville, ceux-ci sont nombreux et presents partout... et possedent leur propre organisation. Les personnages pourront ainsi acheter leurs services, mais s’ils n’y pensent pas, laissez-les se demener seuls en vain (a moins d’une bonne idee ? Ils pourront aussi se servir du reseau des prostituees, mais ils n’apprendront rien ainsi, la personne qu’ils cherchent n’etant pas un homme).
Au bout d’un certain temps, faites-les assister au molestage d’un mendiant par trois hommes. Il s’agit d’Irissiens visiblement ivres, qui cherchent a s’amuser un peu tout en derobant au pauvre bougre ses quelques piecettes. Celui-ci, vieux et infirme (il lui manque une jambe), est incapable de se defendre, et ne peut que supplier ses agresseurs de le laisser en paix. Non loin de la, une patrouille de quelques Guerriers de Tohan (ceux-ci, tres presents dans les cites krynnienne, servent egalement de milice), assistent a la scene d’un regard distrait, mais sans intervenir.
Si les personnages decident de porter secours au pauvre homme, les trois Irissiens ne leur poseront pas de reel probleme, mais ils devront faire malgre tout attention a ne pas s’emporter, a cause des Guerriers de Tohan presents, car ceux-ci verraient d’un mauvais oeil que le sang vienne a couler. Une fois cette affaire regle, le mendiant les remerciera, et ajoutera que si par la suite il peut les aider en quoi que ce soit, qu’ils n’hesitent pas a venir le voir. Ensuite, apres un moment d’incertitude, il leur demandera s’ils ont deja combattu sous les ordres d’un Elfe du nom d’Aeglor. Il s’agit en fait d’un des mercenaires s’etant battu pour lui il y a presque 20 ans contre son frere. Il a donc de ce fait combattu aux cotes des personnages a cette epoque. Peu de temps apres, il perdit sa jambe au cours d’une autre bataille, et finit sa carriere a Tyrinthe, comme mendiant. Si les personnages decident dans un elan de compassion de s’occuper de lui, il pourra se reveler etre un allie de choix pour eux malgre son age (il a 55 ans) et son infirmite, et leur sera toujours devoue.
Au bout d’un moment, ils finiront ainsi par retrouver la trace de Seeva. On leur apprendra que Seeva se trouve dans le quartier du Temple, et qu’on pourra mieux les renseigner a la taverne du Roc.
RENCONTRE AVEC UN CHEVALIER DE L’AUBE :
A peine les personnages seront-ils entres dans la taverne du Roc, qu’une rixe eclatera entre le proprietaire (un Nain) et une bande de cinq hommes :
"Beurk, mais c’est d’la biere naine que tu nous as servit la !" (ils renverseront leurs choppes par terre)
"Il faut dire qu’au cas ou vous ne l’auriez pas remarque messieurs, vous ETES dans une taverne naine..."
"Ouais, t’as raison, ca pu l’Nain ici, mais on pourrait p’etre arranger ca..."
A ce moment, l’homme fera mine de degainer son arme, mais une choppe l’atteindra en pleine main, lui faisant perdre son arme. L’homme se retournera alors vers une femme en arme, visiblement celle qui l’a pris pour cible.
"Oh, attention, au secours, une femme deguisee en guerrier ! Et qu’est-ce que tu comptes faire maintenant, m’attaquer avec un rouleau a patisserie ?" (rires gras des cinq hommes tandis qu’ils entourent la femme, qui n’a pas bouge)
"On va t’apprendre a te mesurer a plus forts que toi. Je te donne meme pas dix secondes avant de nous supplier de t’epargner..."
L’un des hommes se lancera alors sur elle, mais elle l’esquivera au dernier moment, celui-ci s’entravant dans un banc pour finir par s’ecrouler sur une table. A ce moment, un autre la maintiendra par derriere tandis que celui qui est visiblement leur chef lui assenera un violent coup de poing au visage. Mais renversant la tete en arriere, la femme repousse celui qui la maintenait en lui brisant le nez, puis envoie un autre homme qui se jetait sur elle se fracasser sur une table. Tandis que le chef des agresseurs ramasse son arme, elle prend un tabouret et lui defonce la tete avec alors qu’il se releve.
A ce moment, un jet de QI permettra aux personnages de remarquer l’un des hommes s’appretant a lancer un poignard dans le dos de la femme. S’ils ne font rien ou s’ils ne parviennent pas a l’en empecher, il blessera la femme a l’epaule gauche. A partir de ce moment, cela commencera a se gater puisqu’elle degainera son epee, une arme en metal noir (mi acier, mi aurnir). Continuer le combat jusqu’au deuxieme blesse, apres quoi les hommes se rendront ou s’enfuiront.
Une fois le calme revenu, les personnages pourront se renseigner au sujet de Seeva, et apprendront qu’il s’agit de la femme qu’ils viennent de rencontrer.
S’ils demandent a parler avec elle, elle leur proposera de l’accompagner chez elle (elle habite a deux pas) s’ils ont fait mine de l’aider. Sinon, elle partira en leur disant froidement de repasser ce soir.
Si les personnages l’accompagnent chez elle, ils la suivront jusque devant le temple du Culte de la Trinite dedie a Tohan. Sans hesiter, elle en franchira l’entree, et se dirigera vers un petit batiment excentre. Les personnages traverseront a sa suite la cour du temple, passant a cote de plusieurs futurs Guerriers de Tohan s’entrainant au maniement des armes. Bizarrement, bien que tous les aient clairement vu, personne ne fera attention a eux ou leur demandera quoi que ce soit.
Une fois rentres a l’interieur du batiment apparemment quasiment desert, Seeva les menera jusqu’a une petite chambre spartiate. La, elle leur proposera de s’asseoir sur une chaise [apres quoi elle leur demandera de l’excuser un instant, le temps de panser sa blessure. Pour ce faire, elle n’hesitera pas a se devetir presque entierement devant eux]. Puis elle leur demandera pourquoi ils desiraient la voir.
Bien sur, les personnages ne pourront pas lui dire grand-chose, Indis leur ayant simplement dit de la retrouver a Tyrinthe. Or, elle ne connait pas Indis, ni Aeran, ni qui que ce soit d’autre. Toutefois, si les personnages lui demandent de les accompagner jusqu’a Inax ou ailleurs, elle leur repondra qu’elle ne peut pas, car elle repart de Tyrinthe demain a l’aube pour une affaire importante. Les personnages pourront alors lui demander ou elle compte aller, mais elle refusera de le leur dire, a moins qu’ils ne parviennent a la convaincre (plus un bon resultat aux jets de reaction). S’ils parviennent a gagner sa confiance, elle leur dira alors qu’elle part pour le lac d’Arengardt. Elle ne dira pas pourquoi aux personnages sauf s’ils le lui demandent et qu’ils aient fait vraiment bonne impression, auquel cas elle leur repondra que cela fait plusieurs annees qu’elle effectue des recherches sur une tres ancienne legende parlant de l’une des premieres armes en aurnir. D’apres ce qu’elle aurait appris, cette arme devrait se trouver la-bas, pres de ce lac. Les personnages lui proposeront surement de l’accompagner. Encore une fois, elle n’acceptera que si le contact est bien passe entre eux, auquel cas elle leur demandera pourquoi s’ils ne lui ont pas deja explique, apres quoi elle leur dira simplement de se tenir pres demain matin a l’aube, a la porte ouest de la ville.
ARENGARDT :
Le lac d’Arengardt se trouve a 125 kilometres a l’ouest de Tyrinthe (dont 25km en haute montagne). Au bout de 75km, les personnages n’auront plus qu’a suivre le fleuve, car celui-ci les menera tout droit au lac. Au cours du voyage, Seeva parlera peu, et si les personnages tentent d’engager une conversation, jamais elle ne parlera d’elle.
Le lac d’Arengardt se trouve tout en haut d’un massif montagneux de 3000 metres. La haut, il n’est pas rare de trouver encore des parties enneigees, et le climat y est aussi humide que froid (Seeva s’habillera plus chaudement des l’ascension des montagnes. Si les personnages n’ont rien prevus, faites-les croiser une cabane de trappeurs. Ils pourront alors y acheter des fourrures afin de se proteger du froid). Le lac se situe dans une vallee encaissee, couverte d’une foret de coniferes. Apres avoir peniblement patauges dans la neige et la boue, ils finiront par atteindre le rivage. Le lac est plutot grand, et sa surface est recouverte de brume (NB : les paysages et le climat sont les memes que dans le Treizieme Guerrier, lorsqu’ils arrivent chez les Vikings).
De la ou ils sont, les personnages ne distinguent nul signe de vie, ce qu’ils pourront confirmer en faisant le tour du lac. Avant de faire quoi que ce soit, Seeva proposera de monter le camp, de faire du feu et de manger un peu. Apres quoi elle se retirera a l’ecart, l’air apparemment abattu. Les personnages pourront alors tenter de lui remonter le moral, ce dont elle les remerciera.
La nuit tombera rapidement. Laisser les personnages gerer le deroulement de la nuit. Bien sur, tout ne se passera pas pour le mieux, puisqu’ils recevront dans la nuit la visite d’une meute de 1d6 Krinars, attires par l’odeur du repas qu’auront prepare les personnages. Il s’agit de loups a la fourrure laineuse rouge-orangee et possedant une sorte de barbe a la maniere des boucs, qui s’attaquent aux provisions des voyageurs pour les affaiblir avant de les attaquer (voir Calchona page 13 de Gurps Creatures Fantastiques).
Le lendemain matin, Seeva proposera aux personnages de fouiller plus avant les berges du lac, puis les proches abords si cela ne donne rien (ou les personnages pourront etre attaques par un Serecine (voir Gurps Creatures Fantastiques page 99) + fausse piste : ils pourront y trouver les restes d’une ancienne colonne jadis sculptee, mais trop erodee aujourd’hui pour distinguer quoi que ce soit). Aux personnages ensuite de donner leur avis et de decider s’ils font cela en groupe ou separement (ce qui leur prendrait moins de temps). Faites-les chercher ainsi plusieurs jours, le temps que leurs provisions s’amenuisent et qu’ils commencent a ressentir les effets de la fatigue. Si les personnages desirent se procurer de l’equipement, Seeva leur dira qu’il existe une cite a 75km au nord, en suivant le second fleuve (il y a surement de plus petits hameaux plus pres, mais ils ne sont pas mentionnes sur sa carte). Si les personnages preferent aller se renseigner aupres des trappeurs qu’ils ont pu croiser, ceux-la leur apprendront qu’il existe effectivement un petit village de l’autre cote des montagnes. L’un d’eux pourra les y conduire moyennant quelques pieces.
LA CITE ENGLOUTIE :
Jouez cette partie du scenario si le groupe vient a se separer (par exemple si un ou plusieurs personnages partent chercher de l’equipement), auquel cas separez egalement les joueurs.
Ainsi donc, a un moment d’un jour indetermine, Seeva, en desespoir de cause, ira patauger au bord du lac, fouillant le sol du pied, sur le coup d’une intuition feminine. Le reste des personnages pourra etre non loin sur les rives. Tout d’un coup, d’immenses tentacules surgiront du lac et agripperont Seeva. Prise par surprise, celle-ci sera attiree dans les eaux du lac avant meme d’avoir eut le temps de degainer son arme. Le temps que les personnages reagissent, Seeva reapparaitra un cours instant, plus avant dans le lac (elle a de l’eau jusqu’a la taille, alors qu’auparavant elle n’en avait que jusqu’aux genoux) et l’epee a la main, tailladant desesperement les tentacules qui l’assaillent. Finalement enserree par trois tentacules, elle sera violemment tiree au fond des eaux par une force prodigieuse.
Le reste du combat se deroulera sous l’eau (voir RdB page 104 pour les regles de noyade + aveugles par des nuages de vase). Les protagonistes pourront alors decouvrir les restes d’une cite engloutie, dont les ruines reposent au fond du lac. Devant ses ruines, une sorte de pieuvre geante (voir Kraken page 40 de Gurps Creatures Fantastiques) est a l’origine de l’attaque a l’encontre de Seeva. Pour s’en debarrasser, les personnages devront ou blesser suffisamment ses tentacules de facon a le faire lacher prise, ou attaquer son corps afin de pouvoir le blesser reellement. Si l’un ou l’autre de ces objectifs est atteint, le kraken battra en retraite. Le mieux serait que les personnages parviennent a delivrer Seeva et qu’ils aillent se refugier dans les ruines (leur combat avec le Kraken pourrait les en rapprocher). S’ils vont jusqu’aux temple de la cite engloutie, ils pourront decouvrir avec stupeur que bien qu’il soit dans un etat lamentable, une sorte de protection magique l’empeche d’etre inonde. Il s’agit un fait d’un sort garantissant une securite totale a toute personne entrant dans le temple, tant que celui-ci n’est pas detruit. Les personnages pourront s’en rendre compte eux-memes s’ils ont a combattre dans le hall du temple : les armes ou quoi que ce soit d’autres ne leur font pas le moindre mal (ni ne blessent leurs ennemis...).
Les personnages et Seeva seront incapables de dire qui a bien pu construire cette cite, qui n’est mentionnee sur aucune carte ni dans aucun livre d’histoire. La seule certitude qu’ils pourront avoir, est qu’elle est extremement ancienne (plusieurs millenaires surement). S’ils fouillent le temple, ils decouvriront qu’un passage mene a des niveaux inferieurs, mais que ceux-ci sont plonges dans le noir le plus total. Toutefois, a peine s’engageront-ils dans les escaliers que des rangees de boules apparemment en pierre, accrochees de part et d’autre de la paroi, s’illumineront d’une lumiere bleutee...
[A ce moment, faites revenir les autres joueurs, et laissez-les decouvrir ce qu’il s’est passe. Des jets de Pistage (faciles) pourraient permettre de trouver d’eventuelles traces de pas menant de la berge au lac, comme si quelqu’un s’etait jete dans le lac en courant...]
En bas des escaliers, le spectacle qui s’offrira a eux est grandiose : malgre la demi penombre, ils pourront distinguer des salles immenses creusees a meme la montagne, aux parois entierement sculptees et aux alles bordees de colonnes d’une finesse inouie, le tout parseme de ce qui devait etre jadis des bassins aux fontaines exquises et de magnifiques jardins. Aujourd’hui, il n’en reste plus grand-chose, le temps et le manque d’entretien ayant fait son oeuvre. Toutefois, a la lumiere des quelques etranges pierres encore en etat de fonctionnement, le peu qu’il reste permet de donner un apercu de la splendeur que devait avoir la cite au temps de son apogee, et de l’immense connaissance de son peuple.
"Croyez-vous qu’il s’agisse d’une cite batie par les Athys ?" leur demandera Seeva.
Apres avoir explore les salles les plus proches de l’escalier, sans rien trouver d’autre d’interessant (a part pour un erudit, dont ces ruines seraient le plus inestimable des tresors...), Seeva proposera d’explorer les lieux plus avant. C’est alors que quelque chose attirera son attention. Appelant les personnages, elle leur montrera le pendentif qu’elle porte autour du cou. Celui-ci, en argent massif, commence deja a se teinter en noir...
"Il oeuvre ici des forces chaotiques tres puissantes... Nous allons devoir faire vite."
[A ce moment pourront les rejoindre le reste des personnages. Jet de QI pour leur faire entendre des bruits en provenance de l’escalier...]
Deposant son sac a dos a terre, et apres un court moment de recueillement, Seeva se changera pour revetir l’equipement sacre des Chevaliers de l’Aube, a savoir quelques pieces d'armure en argent massif finement ciselees. Apres quoi elle lancera un sort de purification sur elle-meme et sur les personnages, afin de les proteger quelques temps des effets du Chaos. Tenant son epee de metal noir dans une main et une torche dans l’autre, elle fera signe aux personnages qu’elle est prete.
Ceux-ci pourront alors se mettre en route, afin de retrouver la legendaire arme. Plus ils s’enfonceront dans les souterrains, plus ceux-ci deviendront sombres et oppressants. Au bout d’un moment, ils finiront par entendre des voix dans leur tete, d’abord trop faibles pour etre intelligibles, mais devenant de plus en plus fortes et insistantes. Ils percevront alors des bribes de phrases susurres : "Tue-le et arrache-lui le coeur" / "Viole-la..." / "Enfonce-lui ton epee dans le dos, c’est le moment ou jamais", etc, en meme temps que les personnages seront la proie de differents sentiments : haine, colere, jalousie... Seeva leur dira alors d’essayer de ne pas faire attention aux voix, qu’elles cherchent a prendre le controle de leur esprit (effectuer un jet pour chaque personnage, sous leurs points de Chaos s’ils en ont. Un succes indique qu’ils cedent et sont desormais manipules par le Chaos jusqu’a ce qu’ils soient maitrises et "soignes". Effet identique en cas de succes critique, meme s’ils ne possedent aucun point de Chaos).
Au bout d’un moment, des toiles d’araignees commenceront a s’etendre de part et d’autre des couloirs. En fait, les personnages s’approchent d’une colonie d’araignee-tisseuses geantes. Les premiers fils qu’ils seront amenes a arracher n’opposeront aucune resistance, mais serviront a prevenir les araignees de la presence d’une proie. Plus loin, les fils deviendront plus resistants et collant (cf Araignees geantes page 9 de Gurps Creatures Fantastiques). Comptez 1d6 araignees pour commencer, et si le combat dure, envoyez-en 1d6 de plus en renfort.
Une fois les araignees passees, les personnages finiront par arriver assez rapidement jusqu’a une derniere salle. Contrairement aux couloirs qu’ils ont pu emprunter et aux precedentes salles qu’ils ont traversees, celle-ci semble intacte et preservee de toute atteinte, comme si le temps y avait ete suspendu. L’air meme y semble plus respirable, la lumiere plus pure, aussi tous se sentiront moins oppresses, d’autant qu’ils n’entendront plus aucune voix. Il s’agit en fait d’une sorte de salle de tresor, au milieu de laquelle trone une magnifique epee en aurnir. Nul sort ou protection n’est a craindre, l’epee annihilant toute trace chaotique venant a l’approcher. Ainsi, seuls des ames pures peuvent entrer sans crainte.
Lachant son epee a terre, Seeva se dirigera vers l’autel, comme mue par une force superieure. Empoignant la garde de l’epee, elle la retirera d’un seul geste de son socle et la brandira devant elle. Celle-ci est en si bon etat qu’elle parait avoir ete cree le jour meme. Seeva restera la sans bouger pendant un court instant, le regard vague. Puis, comme si elle s’eveillait d’un reve, elle se retournera vers les personnages et leur dira :
"Il ne faut pas trainer, Aeran est en danger, et il ne nous reste plus beaucoup de temps..."
Avant de partir, les personnages pourront farfouiller voir s’ils trouvent quelque chose qui pourrait leur etre utile. Un jet de QI permettra a Orin de trouver un marteau de guerre apparemment de facture naine, avec des runes courant tout le long d’un manche en bronze sculpte (les effets seront a decouvrir sur le tas : une fois les sorts declenches, tout coup de broyage declenche le sort Coup de tonnerre (cf Gurps Magie page 21), tandis que tout coup d’empalement declenche le sort Toucher de mort (cf Gurps Magie page 32). Leur runes). Un jet de QI reussi de la part de Basat lui permettra de trouver un glaive de cristal (poids multiplie par deux, degats +2).
Avant de ressortir, Seeva accrochera son epee en metal noir dans son dos, et pourra effectuer un jet de Premiers Secours sur les personnages et leur donner des herbes medicinales, car ils vont devoir retraverser tout le chemin parcouru. Or, de nouvelles araignes geantes en profiteront pour leur tendre une embuscade. Sauf que cette fois-ci devrait mieux se passer, car Seeva est autrement plus puissante grace a son arme en aurnir, tout comme les personnages, peut-etre. Malgre tout, il en arrivera de plus en plus, jusqu’a ce que les personnages se retrouvent dans le hall du temple, la ou ils ne peuvent plus etre blesses.
Il ne leur restera plus qu’a rejoindre les rives du lac. Bien sur, le Kraken sera toujours la s’il n’a pas ete tue ou trop severement blesse, mais cette fois-ci, il fuira a la premiere blessure causee par Seeva.
Ils retrouveront leur campement comme ils l’avaient laisse, et pourront repartir pour Inax apres s’etre seches et changes (eventuellement, les personnages vraiment bourrins pourraient croiser sur leur route deux Devoreurs...).
ACTE IV
VENGEANCE...
Lors de leur voyage de retour, les personnages croiseront (ou plutot seront survoles) une nuit un groupe de chauve-souris (il s’agit en fait d’Hyerargs. Cf Taddarita page 76 de Gurps Creatures Fantastiques), avant d’etre attaques la nuit du lendemain par des demons envoyes a leurs trousses par Aeglos (jet de QI-2 pour les apercevoir).
Ceux-ci sont accompagnes par un groupe d’une dizaine d’Orques. Mais si vous etes magnanime, ou si le combat tourne a leur desavantage, les personnages pourraient peut-etre se trouver non loin d'un lieu ou ils ont trouve de l’herbe de chute...
Les demons ont pour ordres de traquer les personnages et de les tuer. De par leur nature, les personnages pourront les mettre hors de combat pour un moment, mais ils reviendront toujours a un moment ou a un autre, restant continuellement a leurs trousses. Le seul moyen de s’en debarrasser est de tuer Aeglos (ben ca tombe bien !). De plus, ils n’attaqueront personne d’autre que leurs proies initiales, mais se defendront contre les attaques d’autres ennemis et tenteront simplement de les neutraliser s’ils defendent trop efficacement les personnages.
Selon toute logique, faites-les attaquer au moins une fois, voir deux avant que les personnages n’atteignent Inax (la premiere fois en exterieur, pres d’une cascade, la seconde dans un village si possible. Il pourrait etre fun qu’a cette occasion, les demons puisent des renforts dans le cimetiere du coin...).
Ils apparaitront une ultime fois lors de leur derniere rencontre avec Aeglos...
OUVRIR LES YEUX A AERAN :
Les personnages pourront toujours tenter de convaincre Aeran, rien ne sera reellement possible tant qu’un sort de purification ne sera pas lance sur lui. Ensuite, il ne faudra pas grand-chose pour lui faire realiser qu’il a ete manipule, et que cette guerre contre le Duche d’Aduran et les Elfes lui a ete dictee par Aeglos, par esprit de vengeance envers les personnages.
Ensuite pourra avoir lieu la rencontre finale avec Aeglos, tel que :
- La scene se deroule lors d’un grand orage, pour l’ambiance.
- Penser a la garde d'"Aeran", qui ne restera pas a rien faire des lors que les personnages tenteront d’entrer dans le chateau. La garde traditionnelle pourra par contre se laisser convaincre par les personnages, et au mieux les suivra sans intervenir.
- Il pourrait etre utile pour les personnages d’aller chercher des renforts aupres du peuple Elfe (s’ils comptent aller voir Aeglor, ils ne le trouveront pas dans l’ile d’Arwen. Etant parti loin de chez lui pour une raison quelconque, il n’a pu etre mis au courant de la situation).
- Les demons invoques par Aeglos arriveront au moment ou les personnages trouveront Aeglos (=> bruits). Si les persos se debarrassent rapidement de leurs adversaires, Aeran leur demandera de ne pas intervenir dans son duel avec Aeglos.
- Aeglos mettra Seeva hors de combat par magie, au bout de quelques tours de combat (style un gros eclair chaotique dans sa gueule), ce qui amenera Aeran (jusque la obeissant aux ordres de Seeva de ne pas intervenir) a ramasser son arme et a provoquer Aeglos en duel. S’ensuivra un duel terrible autant magique que physique.
CE QUI A COMMENCE DOIT FINIR :
Le combat d’Aeran
contre Aeglos n’a qu’une issue, la mort des deux combattants, comme dans la
legende (l’histoire se repetant) : apres avoir combattus un long moment l’un
contre l’autre, Aeran pourfendra Aeglos de son arme, lui tranchant le corps du
cou jusqu’a la taille, apres quoi, dans un rire de dement plein de sang,
Aeglos lui plantera son epee dans le coeur avant
de s’effondrer. Aeran tombera alors a genoux, il ne lui reste plus que peu de
temps a vivre... (=>
musique May it be, d'Enya)
Indis
fera une derniere apparition, et s’approchera d’Aeran, les larmes aux yeux.
"Ta mort n’aura pas ete vaine Aeran. Que ton ame repose en paix, parmi les justes."
EPILOGUE :
Apres qu’on les ai informe des derniers evenements, Idelen et un ambassadeur du Duche d’Aduran et de la Baronnie de Ventalar viendront a Inax, ou Aeran beneficiera de funerailles dignes d’un roi. Une statue sera erigee en son honneur devant les portes de la ville, sur laquelle sera gravee :
"Ci git Aeran d’Adanor, 1328/1345 CS, protecteur du Duche d’Iris et de son peuple."
PERSONNAGES-NON-JOUEURS :
- Aeglos :
Elfe svelte de grande taille, aux cheveux blonds et aux yeux bleus. Ces deux decennies ont legerement alterees le physique d’Aeglos, en plus de corrompre encore plus son mental en exacerbant sa haine et ses ambitions, lui conferant une apparence moins avenante, et dans ses moments de colere, ou se revele vraiment le fond de son ame, des traits presque hideux. De plus, ses bras ont commences a subir l’influence nefaste du Chaos, et semblent comme en pleine putrefaction, ce qui l’oblige en public a porter de longs gants de cuir noir.
F : 11
DX : 15
QI : 15
S : 11
Avantages : magerie (3), reflexes de combat, ne vieillit pas, voix, alphabetisation
Desavantages : voeu (mettre le monde d’Altea a feu et a sang), voeu (se venger des personnages), cupide, entetement, impulsivite, jalousie, orgueil
Competences : politique 18, savoir-vivre 18, diplomatie 18, arc 15, escrime 18, baratin 16, monte 16, sciences occultes 20, commandement 18, epee 16
Sorts : Communication et empathie, Emprise mentale, Sorts necromantiques
Armure : au choix
Arme : epee chaotique (+2 en competence d’arme et degats chaotiques magiques style paralysie, etc)
- Guerriers demons :
Leur nombre depend du nombre de personnages. Ils ressemblent a des guerriers humains revetus d’une armure de plates noire suintant du sang, couronnee d’un heaume cornu d’aspect effrayant. Ils portent par-dessus une cape en lambeaux, noire egalement.
Pour leurs deplacement, ils chevauchent des Draks qu’on dirait issus tout droit des Enfers : noirs comme la nuit et d’apparence vraiment malefique.
F : 15
DX : 15
QI : 15
S : 15
Avantages : ambidextre, reflexes de combat, resistance a la douleur, sens de l’orientation, nyctalope,...
Desavantages : voeu majeur (trouver et tuer les personnages), apparence repoussante,...
Competences : arme 16, monte (Drak) 16, pister 16,...
Sorts : Emprise mentale 15 (peur, panique, terreur, yeux percants, ouie fine, nez fin, vivacite, vision arriere)
Sorts necromantiques 15 (suivant les besoins...)
Armure : plates lourdes (DP : 4 / RD : 7/
Armes : variable, mais par deux (epees, haches,...) + lance de cavalerie. Chacune de leurs armes possedent le sort vol de Force.
- Hommes de la garde d’Aeran :
F : 12
DX : 11
QI : 9
S : 12
Competences : arme 14, arbalete 14 + suivant les besoins
Armure : cotte de mailles
Armes : epee ou lance, + arbalete