UNREAL TOURNAMENT

(NECROMUNDA)

  

  

L’Unreal Tournament est un jeu populaire dans les Cites-Ruches. Il oppose deux equipes, qui partent chacune d’une tour. Le but du jeu est simple : chaque equipe doit ramener le drapeau adverse dans sa propre tour, tout en protegeant le sien. Il s’agit ainsi d’un jeu d’equipe dans lequel tous les coups sont permis pour gagner.

Suivant les cas, les combattants doivent se battre a mains nues, seulement avec des armes de corps a corps, ou encore, dans les versions les plus violentes et les plus meurtrieres, avec n’importe quelles armes.

Toutefois, la version la plus appreciee du public reste celle ou les deux equipes commencent le jeu sans arme, ou presque (les combattants ne possedent au depart qu’un poignard). Elles doivent alors se debrouiller pour entrer en possession de celles que les organisateurs ont diceminees a l’interieur du terrain de jeu, dans des caisses speciales. Mais attention ! Pour corser le jeu, certaines de ces caisses peuvent etre piegees...

Si les spectateurs sont nombreux a assister aux parties d’Unreal Tournament, il en va de meme pour les gangs desirant participer, et cela pour plusieurs raisons : ils peuvent ainsi laisser libre cours a leur violence sans se soucier des consequences, plusieurs parties d’Unreal Tournament gagnees leur permettent de se construire une reputation au sein des autres gangs (ce qui est toujours utile pour trouver du travail), ils peuvent regler d’anciens comptes avec des gangs rivaux (pour determiner lequel des deux est le meilleur, etc), et surtout, le gagnant d’une artie d’Unreal Tournament repart avec une coquette recompense !

 

 

TERRAIN :

Chaque joueur commence par placer une tour, sorte de QG pour chque equipe, et au sommet de laquelle se trouve le drapeau de l’equipe. Les deux tours doivent etre placees pres d'un bord de table, et de facon a ce qu’elles se fassent face.

Ensuite, chaque joueur placent a tour de role un element de decor.

Une fois tout le terrain mis en place, chaque joueur tire 1d12 pions Caisse, s'il y a lieu, et les placent sur la table.

 

 

GANG :

Chaque figurine du gang doit etre placee dans la tour de son equipe, ou juste a cote (a moins de 4 pas), sans exception. Les competences comme Infiltration et les regles speciales sur les terrains telles que "conduits d’aeration" et "tunnels" ne s’appliquent donc pas pour jouer cette partie.

 

 

DEBUT DES HOSTILITES :

Le gang attaquant est determine aleatoirement.

 

 

PIONS CAISSE :

N’importe quelle figurine peut ouvrir une caisse et regarder ce qu’elle contient.

Il est egalement possible de les endomager en tirant dessus ou en les attaquant en corps a corps. Considerez que les caisses ont une Endurance de 4. Le contenu d’une caisse endomagee devient unitilisable. Si la caisse endomagee contient un piege, celui-ci se declenche automatiquement. S’il s’agit d’une arme de tir, elle explose (determinez le gabarit en fonction de son contenu).

Une figurine peut ouvrir une caisse en achevant son mouvement aupres d’une d’entre elle. Elle ne peut alors pas tirer dans ce tour, et ne peut pas ouvrir une caisse si elle est engagee en corps a corps. Une fois la caisse ouverte, le joueur peut regarder son contenu. Utilisez le tableau ci-dessous pour determiner ce que le joueur decouvre :

Resultat 

Contenu

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

 Epee

 Pistolet laser

 Pistolet bolter

 Lance-flamme leger

 Bolter

 Fusil (1d4 : balles / plombs / balles Tueuses / balles incendiaires)

 Fusil laser

 Fuseur

 Lance-missile

 Autocanon

 Grenades (1d4 : antichar / fragmentation / plasma / photonique)

 Piege (voir ci-dessous)

Une figurine peut egalement ramasser une caisse simplement en passant dessus, et sans que cela n’affecte ses capacites de tir, ou de monvement. Par contre, il seront penalises d’un malus de -1 en CC s’ils sont attaques en corps a corps.

 

 

LES CAISSES PIEGEES :

Si une figurine ouvre une caisse qui se revele etre un piege, lancez 1d6 pour voir les effets de celui-ci sur l’infortune combattant :

 

Resultat Piege et effets :

1 Grenade ! Une grenade a fragmentation explose. Centrez le gabarit sur la figurine qui a ouvert la caisse et appliquez les regles normales de ce type de grenade.

2 Napalm ! Considerez la figurine ayant ouvert la caisse comme si elle avait ete touchee par une balle incendiaire.

3 Filet ! Un immense filet jaillit de la caisse. La figurine est consideree comme etant au tapis jusqu’a ce qu’elle reussisse un jet inferieur ou egal a son Initiative au debut de son tour.

4 Sirene ! Lorsque le combattant ouvre la caisse, il declenche une alarme assourdissante. Toute figurine dans un rayon de 2d6 pas de la caisse doit reussir un jet inferieur ou egal a son Initiative ou subir une touche de Force 3 sans possibilite de sauvegarde d’armure.

5 Gaz ! Une grenade asphyxiante a explose, centree sur la figurine qui a ouvert la caisse (voir page 59 du livre de regle de Necromunda).

6 Flash ! Une grenade photonique explose, centree sur la figurine qui a ouvert la caisse (voir page 60 du livre de regle de Necromunda).

 

 

FIN DES HOSTILITES :

La partie se poursuit jusqu’a ce qu’un des deux gangs soit repousse ou que l’une des deux equipe parvienne a rapporter le drapeau adverse au sommet de sa tour (alors que le sien s'y trouve toujours, et qu'il n'est pas entre des mains ennemies).

Si un gang rate son test de deroute, ou qu’un joueur deroute volontairement, la partie s’acheve immediatement.

 

 

EXPERIENCE :

Les combattants qui participent a ce scenario remportent les points d'experience suivants :

+D6 Survie : Chaque combattant qui survit a la bataille gagne ID6 points. Meme les guerriers blesses et mis hors de combat recoivent ces points pour leur participation.

+5 Par Blessure Infligee : Un combattant recoit 5 points d'experience pour chaque blessure qu'il inflige durant la bataille. Notez sur la feuille de gang chaque fois que le guerrier obtient une touche et blesse sa cible. Bien qu'il soit possible d'infliger plusieurs blessures en un seul tir avec certaines armes, seuls 5 points sont marques dans ce cas, et non pas 5 points par blessure.

+1 Par Pion Caisse : Pour chaque pion Caisse porte par un combattant a la fin de la partie, ajoutez 1 point d'experience a son total.

+5 Drapeau : Chaque combattant ayant tenu le drapeau ennemi dans ses mains recoit 5 points d'experience supplementaire (cumulatifs, mais attention aux abus)

+10 Deroute du gang ennemi : Le chef du gang recoit 10 points d’experience supplementaire s'il le gang ennemi deroute.

+10 Victoire : Le chef du gang ayant rapporte le drapeau ennemi dans sa tour tout en ayant conserve le sien recoit 10 point d'experience supplementaire.

 

 

RETRIBUTION :

Le gang vainqueur recoit une recompense de base de 150 credits. Bien entendu, cette somme peut augmenter suivant l’importance de la partie et la renommee des gangs qui s’affrontent. Pour ces cas la, l’organisateur est seul juge.

A noter que les joueurs ne pourront pas garder l’equipement qu’ils auront pu trouver dans les caisses lors de la partie.

  

  

Scenari

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