(NIGHTPROWLER)
Ce soir-la, comme a l’accoutumee, les personnages sont tranquillement attables autour de quelques choppes de bieres, a l’auberge "Au soleil de Farande" (10/IV). L’ambiance est decontractee et la bonne humeur regne dans la salle commune. Ils attendent la venue d’un indic qu’ils ont rencontre il y a quelques semaines. Celui-ci est cense leur fournir des informations sur un cambriolage interessant et juteux.
Cet indic est un Gourit-rat, bien connu dans le coin sous le nom de Skrssst’skr. C’est en retard qu’il passe le pas de la porte pour se diriger vers leur table. Apres s’etre assit et avoir commande une pinte de mauvais vin, Skrssst’skr leur expose le job qu’il leur propose. Il s’agit de cambrioler la villa d’un riche notable du clan Samarid le lendemain soir, date a laquelle celui-ci s’absentera avec quelques-uns de ses hommes de main. Le noble en question s’appelle Pierre Degasle de Samarid et il est actuellement membre de la Grande Assemblee, huitieme secretaire aux relations diplomatiques des Sept Cites pour le compte du Prince Erome IV.
Mis a part sa garde et ses gens de service, il habite seul avec sa femme et sa fille une demeure isolee dans le quartier des Terrasses (79/II), peu protegee et dans laquelle il y a certainement de nombreux objets de valeur. La nuit ou le cambriolage doit avoir lieu, Skrssst’skr sait de source sure que Degasle va s’absenter et qu’il se fait escorter par sa garde. Il ne restera alors qu’un homme en arme dans la villa (en principe). Et puis s’il y a des pieges au rez-de-chaussee, il n’y en a par contre aucun aux etages... ca aussi, c’est de source sure !
Le deal propose par Skrssst’skr est le suivant : les personnages volent tout ce qui a de la valeur, il ecoule la marchandise et en echange, prend une commission de 10%. Il n’y a donc aucune raison que les personnages refusent...
UN CASSE FACILE :
Effectivement, le soir du cambriolage, la maison est quasi deserte. Il s’agit d’un hotel particulier entoure d’un petit parc, dans la traverse des Algarois. Elle n’est surveillee que par un garde en faction, devant le portail. La maison est une batisse tout en longueur, s’elevant sur deux etages. Le dernier etage possede une grande terrasse.
Pour ce qui est de la securite, la porte et quelques fenetres du rez-de-chaussee sont munies de pieges a carreaux (voir Nightprowler page 88). Quant au reste, il s’agit d’une maison noble classique (voir Nightprowler page 225), avec porte fermee a clef et barreaux aux fenetres.
Le cambriolage se deroulera de maniere tout a fait normale, mais vous pouvez si vous le desirez y ajouter du pimant avec quelques imprevus. Nos cambrioleurs y trouveront leur bonheur en argenterie, tableaux, bibelots et autre, pour une valeur d’environ 4000 pieces d’or (zarma !). Le seul evenement important aura lieu lorsqu’ils "visiteront" le dernier etage.
SOUFFLEZ DANS LE BALLON, SVP :
Au dernier etage de la villa, les personnages remarqueront de nombreuses anomalies : certaines portes sont deja ouvertes, des tableaux ont ete retires, et le coffre-fort du bureau est grand ouvert... et vide ! Alors qu’ils se perdront en suppositions diverses et variees, leur attention sera attiree par un bruit provenant d’une piece voisine : visiblement, ils ne sont pas les seuls dans les lieux. Dans la penombre de la piece, ils auront tout juste le temps d’apercevoir une silhouete svelte courir vers une porte fenetre donnant sur la terrasse. Dans sa precipitation, celle-ci heurte un mur et laisse tomber sa lampe a rayon divin. Chutant au sol, cette derniere se casse et enflamme les rideaux.
A la lueur de ce debut d’incendie, les personnages entreverront l’intrus grimper sur la balustrade de la terrasse. Aide par deux acolytes a qui il crie l’ordre de decoller, il se hisse rapidement dans la nacelle d’une petite mongolfiere. Celle-ci plane en vol stationnaire a hauteur de la terrasse, sans bruit. Il s’agit d’un ballon equipe d’une nacelle de trois ou quatre places, dont la sphere en toile est chauffee par une espece de boule de cristal placee sous l’entree d’air. Les personnages en ont sans doute deja entendu parler : c’est la mongolfiere magique que la rumeur attribue aux "Oiseaux de Nuit", ces voleurs qui utilisent la voie des airs.
Neanmoins, les personnages n’auront pas le temps de les approcher : lorsqu’ils atteindront le bord de la terrasse, la mongolfiere aura deja recule et gravit quatre ou cinq metres, puis elle disparaitra peu a peu dans la nuit, au-dessus des toits avoisinants.
Entre les cris des fuyards, le debut d’incendie, et le reveil des gens de maison, la milice du quartier a fini par etre ameutee, et avant qu’ils n’aient le temps de realiser quoi que ce soit, les personnages seront encercles. A chaque fois qu’ils s’engouffreront dans une ruelle, le pas de course cadencee d’hommes en armes resonnera a l’autre extremite de la chaussee. Ils doivent se sentir traques, dans les petites ruelles comme sur les toits. Laissez-les tenter une fuite, se disperser, emprunter des chemins dangereux et autre. De toute facon, ils finiront par crouler sous le nombre des gardes.
Alors que les flammes de l’incendie commenceront juste a etre maitrisees par les autorites, les personnages finiront par etre captures par la milice. Ils peuvent, au choix, se retrouver encercles d’arbaletriers, se faire rattrapper par des chiens de guerre laches a leur trousse, etc. Peu importe la methode, l’important est qu’ils se fassent ecrouer. A la rigueur, l’un d’entre eux pourra s’echapper. Il rejoindra alors les autres membres de la bande plus tard, lorsqu’ils seront sortis de prison.
Bref, le cambriolage se transformera en veritable fiasco !
DERRIERE LES BARREAUX :
Une fois captures, malmenes, lynches et solidement enchaines, les personnages seront conduits droit aux cachots du poste de garde le plus proche. Leur sejour dans ces petites cellules durera trois jours, durant lesquels ils auront droit aux poncifs locaux : mauvais traitements infliges par les gardes, malnutrition, etc.
ECHANGE DE BONS PROCEDES :
Le troisieme jour donc, des gardes viendront tirer les personnages de leurs geoles. Ils les conduiront jusqu’a la grille d’entree, ou semble les attendre un petit homme (a l’evidence un laquais) a cote d’une carriole.
"Bonjours messieurs. Je me presente : Enrik Harl, serviteur de messire Pierre Degasle de Samarid. C’est mon maitre qui vous a fait liberer en retirant la plainte qu’il avait deposee a votre egard. Il desirerait s’entretenir avec vous. Si vous voulez bien vos donner la peine de monter..."
Enrik ne repondra a aucune des questions que les personnages pourraient lui poser. Si ceux-ci refusent de le suivre, Enrik leur expliquera qu’ils n’ont pas le choix, a moins qu’ils desirent retourner en prison…
Des que les personnages auront penetres dans la carriole, Enrik prendra les renes et le vehicule traversera la ville, en direction du quartier des Terrasses. Le voyage prendra fin devant l’hotel particulier de Pierre Degasle, que les personnages connaissent bien. Accompagnes par Enrik, ils passeront le porche de la porte d’entree sous le regard suspicieux des gardes, puis monteront l’escalier principal jusqu’au second etage, avant de s’arreter devant le bureau du proprietaire des lieux.
Introduis par Enrik dans la piece, les personnages y decouvriront un Umelorien d’une quarantaine d’annees, grand, brun, au regard severe. Quoique age, l’homme semble bien conserve et se tient assis derriere son bureau en bois massif. Il s’agit de Pierre Degasle de Samarid. Entre meubles luxueux et tentures, des chaises ont ete installees pour les personnages. Apres quelques secondes de silence, Pierre Degasle s’adressera a eux. Il parle d’une voix triste et touchante, et a l’air tout a fait sincere (pour les personnages paranoiaques).
"Messieurs, j’aurais pu vous laisser croupir en prison de nombreux mois, mais il y a quelques jours, un evenement qui m’a terrasse m’est arrive. J’ai une fille, Illena. Or, il va y avoir cinq jours maintenant qu’elle a ete kidnappee. Ses ravisseurs me demandent une rancon de 12 000 couronnes d’or dans trois jours. Il est inutile de vous preciser que je ne compte pas m’abaisser a cet odieux chantage. Et je ne peux demander l’aide de la milice, car les kidnappeurs de ma fille ont bien precise qu’ils n’hesiteraient pas a la tuer si jamais la milice apprenait par quelque moyen que ce soit l’enlevement d’Illena. Helas, je ne suis pas capable, et la plupart de mes hommes non plus, de la rechercher dans les milieux ou ses ravisseurs evoluent. Vous, si. J’attends donc de vous que vous la retrouviez et que vous me la rameniez saine et sauve. Enrik vous donnera plus de details sur cette affaire tout a l’heure. Je peux a tout moment redeposer ma plainte contre vous, mais si vous m’aidez, cette histoire sera oubliee. Je vous recommande d’etre discrets, ma carriere politique n’a pas besoin de ce genre de rumeurs..."
QUELQUES INDICES :
Si les personnages le lui demandent, Enrik leur dira tout ce qu’ils savent jusqu’a present, et comment l’enlevement a ete commis.
L’enlevement d’Illena s’est deroule il y a cinq jours, dans la soiree. Son maitre travaillait tard se jour-la, et les domestiques etaient rentres chez eux. Il ne restait que les gardes. Ceux-ci furent empoisonnes par un puissant poison digestif. Ils n’ont remarque aucunes traces qui permettraient de savoir si les ravisseurs ont penetre dans la maison par effraction. Ils connaissaient apparement bien les lieux, car personne ne les a vu ou entendu. Tout laisse supposer qu’ils sont alle directement dans la chambre d’Illena. Mais le plus etrange est qu’ils n’ont pratiquement rien vole [juste un vase precieux et un des tableaux]. Enrik se dirigera alors vers un petit coffre pose sur un meuble et il en ressortira un poignard.
"Ceci appartient a l’un d’entre eux. Un de nos gardes les a surpris [a l’exterieur de la maison] et a ete tue a l’aide de cette arme, d’un coup dans la gorge."
La derniere chose qu’ils sachent est que l’un des ravisseurs s’est surement casse la gueule dans les escaliers. En effet, un morceau d’une marche est cassee depuis deux semaines, et il a ete retrouve en bas des escaliers. L’un d’eux a donc du poser le pied dessus et peut-etre est-il tombe. C’est en tout cas ce qu’ils pensent. [Dernier detail : il manque une clef, mais personne ne l’a encore remarque.]
- Le poison :
En se renseignant dans une herboristerie, les personnages pourront apprendre quel est le poison que les ravisseurs d’Illena ont utilise. Il s’agit de Golrein, un poison assez rare et tres onereux (voir page 130 de Nightprowler). Les personnages pourront connaitre ses effets s’ils reussissent un jet de poison, ou tout simplement en demandant au gentil commercant…
Tres peu d’herboristeries peuvent fournir ce genre de poisons (cinq seulement dans tout Samarande), et encore, la plupart d’entre elles n’en n’ont pas en stock. Il doit donc etre commande a l’avance.
Une fois que les personnages auront trouve les herboristeries susceptibles de vendre du Golrein, il ne leur sera plus tres difficile d’avoir une description de l’homme qui a achete le poison. L’herboristerie en question est une pauvre petite baraque qui ne paye pas de mine. A l’interieur, c’est le bordel le plus complet (plein d’herbes, de pots, etc, partout). Elle est tenue par un petit vieux qui accueillera les personnages d’un grognement.
"Ouais, qu’est-c’qu’vous voulez ?"
En l’interrogeant intelligemmen,t, les personnages apprendront qu’un homme est effectivement venu lui commander du Golrein il y a trois semaines environ, et qu’il est venu le chercher la semaine derniere. Si les personnages le lui demandent, il peut le leur decrire [il s’agit d’Arlak].
- Le poignard :
Il est beau et sa lame parait tres affilee. Elle l’est, d’ailleurs. Un poignard de cette qualite doit bien valoir 60 couronnes d’or. Un jet de Connaissance (commerce) permettra aux personnages d’identifier l’armurier grace a l’estampille de l’arme. Suivant leur profession, les personnages pourront beneficier d’un bonus ou non. L’armurerie en question s’appelle "Au Glaive d’Orianos". Elle est situee dans le quartier de la Pointe de Fleche (4/IV. Voir page 71 du supplement "Aventures a Samarande II"). Cette armurerie vend des armes a des particuliers (normal), mais elle fournit egalement trois ecoles d’escrime. Celles-ci sont :
- Le Fil du Sabre (voir page 185 de Nightprowler)
- Le Double Sept (voir page 183 de Nightprowler)
- La Rapiere d’Emeraude, dans le quartier du Beffroi (21/IV)
C’est au Double Sept que les personnages pourront trouver les renseignements qu’ils cherchent. Apres avoir pose des questions a un peu tout le monde en leur decrivant Arlak (sans succes, evidemment), un jeune homme venant de finir ses exercices leur dira, de maniere a ce que tous puissent entendre :
"Je connais l’homme que vous cherchez."
Il se tournera alors vers les personnages, et les regardera, une main sur la hanche, l’autre appuyee sur sa rapiere. La seule facon pour les personnages d’obtenir les reponses qu’ils desirent sera de faire ce qu’Alex leur proposera :
"Voici ce que je vous propose..."»
Tous les gens presents dans la salle d’armes les regarderont, lui et les persos, et attendront qu’il poursuive.
"Un duel. Au premier sang. Je me battrai contre vous tous, si vous le desirez, l’un apres l’autre. Si vous gagnez... (les personnes presentes dans la salle souriront). Si vous gagnez, je vous dirai tout ce que je sais. Si par contre, vous perdez, vous devrez me donner 100 couronnes d’or par adversaire que j’aurai affronte."
Il laissera les personnages libres de leur choix, ne leur forcant pas la main si ceux-ci refusent. S’ils le desirent, ils sera pret a reporter le duel s’ils n’ont pas l’argent necessaire sur eux.
Le duel se deroulera ainsi : des leur accord, les personnes presentes dans la salle d’armes feront un cercle autour d’Alex et des personnages en bavardant avec entrain, certains faisant meme des paris sur l’issue des combats (a 10 contre 1 en faveur d’Alex). Les personnages devront remettre a l’un des temoins la somme de 100 couronnes d’or par participant. Elle leur sera rendue s’ils gagnent. C’est un duel au premier sang, ce qui signifie qu’il cesse a la premiere blessure infligee. Les personnages pourront se servir des armes de leur choix (a l’exception des masses, fleaux, etc) a condition qu’elles ne possedent aucune particularite (magie ou poison par exemple). Celles-ci seront examinees par les temoins. Les personnages devront par contre se defaire de leur armure s’ils en portent.
S’ils gagnent, Alex tiendra parole et leur dira tout ce qu’il sait sur la personne qu’ils recherchent. Il s’appelle Arlak. Les personnages ne pourront neanmoins pas avoir son adresse, personne ne sachant ou il habite.
Que les personnages perdent ou gagnent, ils pourront vouloir surveiller l’ecole d’escrime. Malheureusement pour eux, Arlak n’y retournera pas avant le jour de la rancon.
L’HISTOIRE :
Pour ce qui concerne les motivations de Rebecca, voir le chapitre "Personnages-Non-Joueurs".
L’enlevement :
Avant l’enlevement, Rebecca a eut tout le temps d’aller inspecter les lieux (plans, systemes de securite, gardes, etc) en se faisant passer pour Illena, puis elle deroba une clef. Le jour venu, toujours en ce faisant passer pour Illena, elle est allee dans les cuisines et a empoisonne la nourriture des gardes (a court terme, pour ne pas avoir de probleme lors de l’enlevement. A long terme car ils connaissaient bien Illena... pas les nouveaux). Ensuite, elle a montre le chemin aux autres membres de la bande, qui ont kidnappee Illena, et tous sont repartis comme ils etaient venus.
Une fois dans leur repaire, Rebecca a tout dit que pourquoi que d’abord a Illena, lui a fait boire de l’eau (empoisonnee) et hop-la. Puis ils ont planque le corps dans une partie abandonnee du reseau gouri qui jouxte leur repaire, et le tour etait joue.
Le futur :
Ils n’ont plus qu’a attendre la rancon, qui reviendra aux membres de la bande a Rebecca, apres quoi cette derniere prendra la place de sa
soeur et coulera des jours heureux dans la maison luxueuse de son pere... mais en fait non.
CA SE CORSE :
Si les personnages ont fouine un peu plus chez Pierre Degasle, ils auront alors probablement fini par remarquer la dispartion d’une clef. La fameuse clef volee par Rebecca...
Ils vont donc surement enqueter sur l’integrite du personnel de maison, et c’est la qu’ils apprendront qu’un serviteur a ete embauche recemment (il s’appelle Irek). Celui-ci connaissait bien les lieux, il aurait donc pu prevenir des potes (ou engager des voleurs) pour faire le sale boulot. Il n’avait qu’a leur donner un plan de la maison et la clef.
Dommage que ce ne soit pas le cas.
SKRSSS’SKR, LE SUPER INDIC :
Les personnages viennent de passer quelques jours en prison, et il y a de fortes chances pour qu’ils desirent aller dire deux mots a leur super indic ! Retour a leur quartier de predilection donc, ou ils le retrouveront sans trop de difficultes. Mais a peine aura-t-il apercu les personnages que Skrssst’skr essayera de s’enfuir (il est en train de proposer un plan foireux a un pauvre type). Pour les caracteristiques, voir page 208 de Nightprowler.
Une fois rattrape et legerement intimide, Skrssst’skr avouera que oui, ok, il avait vendu la meme info a quelqu’un d’autre, mais il ne pensait pas que...
Pour se racheter, il sera pret a aider les personnages si ceux-ci lui en font la demande. Tout de suite comme ca, il ne sait pas qui a kidnappe la fille de Degasle, mais il peut se renseigner, y connait plein d’gens... Il donnera alors rendez-vous aux persos dans deux jours, a l’auberge "Au soleil de Farande", a 8 heures du matin.
Le jour du rendez-vous, a l’heure fixee, Skrssst’Skr arrivera et ira s’asseoir a la table des personnages.
"Ca a pas ete facile, mais j’ai pu avoir quelques infos sur ce dont vous m’avez parle. Du travail de pros ! On sait pas exactement qui s’est ces types, y z’ont pas d’noms [de bande], mais y sont bien connus de la milice de Samarande. Y sont cinq, une femme et quatre gars. La femme, c’est leur chef. J’connais rien d’elle sinon qu’y parait qu’elle est plutot bien foutue... Dans les gars, y a un detrousseur du nom d’Arlak, j’crois. Un dur ! J’m’y frotterai pas, moi. Y a aussi un geant, une vraie montagne de muscles, lui ! Son nom c’est Gregory, ou un truc comme ca. C’est en quelque sorte le garde du corps de la meuf. Y a aussi un petit vieux. Celui-la, on l’connait pas. Personne sait qui sait ni d’ou y vient. Certain l’appellent le Renard. Le dernier, j’le connais pas non plus. Tout ce que j’sais, c’est qui fait pas partie de la bande depuis longtemps. Un mois, peut-etre deux. Voila, j’sais rien d’autre, j’vous ai dit tout c’que j’savais. On est quitte maintenant… hein ?"
Si les personnages insistent beaucoup, Skrssst’skr leur promettra d’essayer de trouver le repaire des ravisseurs d’Illea, mais il ne leur garantit rien (il les aime bien, mais pas au point de risquer sa vie pour rien).
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Idem pour Rebecca et sa bande. Une reussite indique qu’ils prennent connaissance qu’ils sont recherches par les personnages. Ils remonteront alors jusqu’a Skrssst’skr, qui balancera les personnages avant de mourir. Une fois qu’ils auront appris ce qu’ils desirent sur les personnages, ils feront une petite viree chez eux ou ils leur tendront une embuscade, personnellement ou non (si vous voulez ajouter une touche de gore, en rentrant dans leur repaire, les personnages trouveront sur leur table la tete de Skrssst’skr en assez mauvaise etat, sous un chiffon).
LA RANCON :
Uniquement si les personnages n’ont pas retrouve Illena (Rebecca).
Viendra donc le jour fatidique de la rancon. Quand les personnages se rendront chez Degasle, Enrik les accueillera et leur demandera de patienter dans le salon. Un quart d’heure plus tard, Enrik reviendra et leur dira que son maitre est pret a les recevoir. Il les conduira alors dans le bureau de Degasle. Entre les piles de documents, il regardera les personnages un moment, puis dira :
"Vous n’avez pas retrouve ma fille, n’est-ce pas ?"
Suivant ce que les personnages auront appris, il reagira plus ou moins bien. Puis il leur dira :
"Tres bien. Vous n’aurez qu’a leur dire que je n’ai pas eu le temps de reunir l’argent. Arpes tout, 12 000 couronnes d’or, c’est une somme importante, meme pour moi... Cela nous fera gagner un peu de temps."
Avant qu’ils ne partent, Enrik dira aux personnages que le rendez-vous a lieu dans la taverne du "Cochon pendu" (20/IV), a 22 heures. La personne a qui ils devront s’adresser portera un foulard rouge.
C’est ainsi que les personnages se rendront a l’heure prevue a la taverne proprement dite. Elle se constitue d’un pauvre batiment completement crade dans un coin paume. Le type au foulard rouge est assis a une table, au centre de la piece, et est en train de boire une biere [il s’agit de Yannik]. La taverne est quasiment deserte a part deux ou trois soulards et autres. Mais si les personnages connaissent un peu ceux a qui ils ont affaire, ils pourront reconnaitre en observant bien les personnes presentes Arlak et Gregory (ce dernier tient lieu de tavernier). Ceux-ci n’ont pas l’air de faire attention aux personnages, sauf s’ils se sont deja rencontres, auquel cas ils les regarderont d’un regard entendu. Tous deux disposent d’une arbalete chargee, cachee a cote d’eux, et ils sont pret a intervenir a la moindre couille. Le Renard se trouve planque dehors, deguise en clodo, et Rebecca est restee dans leur repaire et attend leur retour.
Si les personnages demandent du temps a leur interlocuteur, celui-ci reflechira un instant et dira :
"Deux jours, pas un de plus. Apres, on tue la fille."
Il se levera alors et s’appretera a sortir. Puis ils se retournera vers les personnages et leur dira :
"Je vous deconseille de me suivre. Et n’oubliez pas : dans deux jours, ici, a la meme heure."
Puis il partira. Si, malgre son avertissement, les personnages tentent de le suivre, ils devront faire vite, car sitot passe le seuil de la porte, Yannik, apres un signe au Renard, s’est mis a courir. Gregory, quelques temps plus tard, dans son role de barman, fermera la taverne et fera sortir tout le monde, sauf Arlak ("Je crois que je vais rester encore un peu..."). Une fois toutes les portes et fenetres fermees, les deux hommes sortiront par un passage souterrain partant de la cave et menant quelques maisons plus loin. Le Renard, quant a lui, s’eclipsera sans que personne ne fasse attention a lui...
LE REPAIRE DES MECHANTS :
Le repaire de la bande de Rebecca se situe dans un parc (19/V). L’entree se trouve au pied d’une butte, derriere des fourres. Il est impossible de la voir sans la chercher. Si les personnages sont arrives jusqu’ici, ils devront preciser qu’ils fouillent dans les fourres.
- Plan :
1 : Salle commune
2 : Chambre de Rebecca et de Yannik
3 : Reseau gouri
4 : Endroit ou se trouve le cadavre d’Illena
Pour entrer de l’exterieur, il faut soit avoir une clef (ils en possedent deux : une que Rebecca garde en permanence sur elle, l’autre que les autres membres de la bande se passent suivant les besoins), soit connaitre le code (un coup long, deux coups brefs, un coup long). La porte d’entree est fermee clef en permanence.
La porte menant au reseau gouri peut se fermer du cote des souterrains par un loquet (pour gagner du temps, si jamais la bande a Rebecca doit fuir).
TROUVER LE REPAIRE DES MECHANTS :
Si les personnages n’ont pas pense a demander de l’aide a Skrssst’skr (ou s’il est mort), ou s’ils n’ont pas reussi a filer l’un des membres de la bande jusqu’a leur repaire le soir de la rancon, ils ne leur restera plus qu’une chose a faire : attendre qu’Arlak se pointe au Double Sept, et le suivre. Seulement les personnages devront rester prudents, car Arlak ne boite desormais presque plus et il connait desormais certains personnages de vue (logiquement).
Une fois que les personnages auront trouve ou se planquent Rebecca et ses acolytes, ils devront faire vite et bien. S’ils voient qu’ils sont sur le point de se faire avoir, Yannik, le Renard, Arlak et Gregory essayeront de s’enfuir par l’ancien reseau gouri, et Rebecca jouera son role d’Illena (elle est habillee comme un homme. Si les personnages lui en font la remarque, elle leur dira que ses ravisseurs lui ont derobe ses vetements pour les revendre). S’ils ne peuvent s’enfuir, les amis de Rebecca prefereront se rendre plutot que de mourir betement si jamais le combat tourne a leur desavantage.
LA RANCON II :
Idem que pour la Rancon I, sauf que cette fois-ci, Degasle aura vraiment reunit les 12 000 couronnes d’or, et qu’il chargera Enrik d’aller les remettre aux ravisseurs (c’est pas qu’il ne fait pas confiance aux personnages, mais un peu quand meme, en fait). Il chargera neanmoins les persos d’accompagner Enrik, d’une part pour l’escorter, d’autre part pour qu’ils suivent les ravisseurs de sa fille jusqu’a leur repaire, pour qu’il puisse se venger d’eux une fois qu’Illena lui aura ete rendue (et ainsi recuperer son argent).
La couille, c’est qu’Enrik essayera de se casser a Bejofa avec tout le pognon. Si les personnages le rattrappent, il essayera de marchander avec eux et de les convaincre de partager la rancon et de partir chacun de son cote. Si les personnages acceptent, ils devront desormais compter avec un puissant ennemi (Degasle croira que les personnages ont tue Enrik, puis qu’ils se sont enfuis avec l’argent) qui fera tout pour les retrouver. Si, par contre, ils refusent et ramenent Enrik a Degasle, celui-ci les recompensera fort genereusement pour les remercier (500 pieces d’or chacun).
EPILOGUE I :
Une fois que Degasle aura recupere Illena, il laissera repartir les personnages apres les avoir remercie, tout content qu’il est d’avoir retrouve sa fille (que c’est meme pas celle qui pense d’abord). Du cote de la bande a Rebecca (si tout s’est bien passe pour eux), Yannik en est desormais le chef. Mais...
MAIS...
Mais voila. Degasle devinera au bout d’un certain temps par divers moyens que quelque chose ne va pas chez sa fille. Aussi recontactera-t-il les personnages pour leur demander leur aide une nouvelle fois (mais ils seront remuneres cette fois-ci !).
Donc un jour, un nouveau domestique de Degasle ira chercher les personnages dans leur taverne habituelle (il a demande ou il pouvait les trouver pour un boulot, et les gens qu’il a croise lui ont donne cette adresse), et leur dira que son maitre desire les voir le plus vite possible.
Une fois arrives chez Degasle, les personnages seront introduits dans son bureau. Degasle leur proposera de s’asseoir tandis que lui fera les cent pas derriere son bureau, l’air preoccupe, tout en expliquant la situation aux personnages.
"J’ai une autre mission delicate a vous confier... Vous etes libres de la refuser si vos le desirez, etant donne que vous avez deja paye votre dette envers moi en me ramenant Illena."
Il attendra la reaction des personnages. S’ils refusent, et ben c’est fini. Sinon, Degasle les remerciera et poursuivra :
"Voila. Illena a beaucoup change depuis son enlevement, a tel point que je ne la reconnait plus. Oh, bien sur ! ma femme et moi ne l’avons jamais vu aussi heureuse, je dois l’avouer, mais... Au debut, je n’y ai pas prete attention, pensant qu’il etait normal qu’apres ce qu’elle avait vecu, elle soit un peu secouee. Mais diverses choses m’ont pousse a croire que cela etait peut-etre plus grave que je ne le pensais. L’une des choses qui m’a le plus surpris est que Pyro, son dragonnet, d’habitude si docile et si affectueux avec elle, reagit comme si elle etait une parfaite inconnue !"
Si les personnages demandent a voir Pyro, Degasle demandera a Nestor d’aller le chercher ("Faites attention, il est tres susceptible..."). Degasle poursuivra :
"Illena sort egalement souvent sans nous dire ou elle va, et le plus souvent seule, ce qui ne s’etait encore jamais produit. J’ai deja essaye de la faire suivre par mes domestiques, mais tous ont perdu sa trace a un moment ou a un autre."
Les autres choses inhabituelles ne sont que des details (des habitudes qu’Illena a perdues), et ne permettront pas aux personnages d’en apprendre plus.
Ce que Degasle leur demande est simple. L’un d’eux va etre engage par Degasle pour servir de valet de chambre a Illena (il choisira de preference un personnage feminin). Il pourra ainsi la surveiller la majeure partie du temps. Les autres personnages devront la suivre discretement hors de la maison ou qu’elle aille, et recolter le plus d’informations interessantes possible. Degasle demander alors au personnage-laquais de se changer (Nestor lui apportera la livree des domestiques de Degasle. Il ne pourra rien prendre d’autre, pour plus de credibilite, a part des objets facilement dissimulables). Illena ne devrait pas tarder a rentrer, mais bien sur, Degasle ne sait pas ou elle est partie (elle a juste dit a Netor qu’elle sortait et qu’elle serait de retour vers 20 heures).
Question salaire, Degasle est pret a payer les personnages 200 pieces d’or chacun. Ceux-ci pourront essayer de marchander jusqu’a 300 pieces d’or, mais ils devront se montrer persuasifs, Degasle n’etant pas le genre d’homme a etre genereux de nature.
LE POURQUOI DU COMMENT :
Rebecca est donc sur le point d’etre decouverte. "Illena" sera naturellement hostile a la proposition de son pere d’avoir un laquais (ou une suivante) pour elle seule, et ce d’autant plus que logiquement, elle connait les personnages. Elle fera donc tout son possible pour essayer de convaincre son pere, mais celui-ci se montrera inflexible. Finallement, elle acceptera a contre-coeur. Le dernier argument de Degasle sera que le personnage charge de s'occuper d'elle lui servira egalement de garde du corps.
- Les sorties d’Illena :
Illena sort generalement en fin d’apres-midi vers 18 heures, et rentre vers 20 heures. Elle sort toujours seule, aussi demandera-telle au personnage-laquais de l’attendre a la maison.
Sachant que son pere la fait suivre, elle fait bien attention a chaque fois de ne pas etre suivie, et seme les eventuels poursuivants si besoin est. Tout d’abord, elle se promene normalement jusqu’aux Jardins du Prince (81/I). Puis elle se cache derriere des buissons (une scene de cache-cache dans un labyrinthe vegetal pourrait se reveler assez kiffante) et enleve sa robe (elle porte sa tenue de voleuse en dessous) qu’elle cache dans un sac dans un buisson. Elle peut des lors semer les poursuivants qu’elle aurait remarque lors de sa promenade.
Le but de ses sorties est simple : elle retourne voir ses amis, et plus particulierement Yannik. Faites en sorte que les permieres filatures des personnages echouent. Une fois qu’ils en auront appris un peu plus et que le temps passera, faites les jets pour de vrai.
- Le livre bleu (a faire l’un des derniers jours) :
Cette scene est destinee au personnage-laquais, alors qu’il mene son enquete sur Illena. Celle-ci ira un matin dans la bibliotheque de la maison, et voyant que son laquais ne glande rien et ne la lache pas d’une semelle, elle lui demandera d’aller chercher le livre bleu la-bas. Non, pas celui-la, l’autre (il se trouve tout en haut d’une etagere...). Une fois qu’il le lui aura apporte, elle commencera a le lire [en fait, elle fait semblant, puisqu’elle en est incapable], ceci pendant quelques heures, en esperant que le personnage se lassera au bout d’un moment et la laissera tranquille. Si le personnages lui demande ce qu’elle lit, elle lui repondra qu’il s’agit d’un roman.
"C’est l’histoire d’une fille abandonnee par ses parents."
Si le personnage se renseigne sur le bouquin (en le lisant ou en se le faisant lire), il apprendra que ca n’est pas du tout le sujet du livre : il s’agit d’un traite de philosophie.
- Le cadavre d’Illena :
Les personnages pourront egalement essayer de trouver des indices supplementaires dans l’ancien repaire de la bande a Rebecca. Peut-etre trouveront-ils le corps d’Illena ?…
- Si Rebecca a des doutes :
Si Rebecca devine que les personnages se doutent de quelque chose, elle essayera de se debarrasser d’eux. Elle s’occupera d’abord des personnages charges de la surveiller a l’exterieur. Lors de l’une de ses sorties, elle en parlera a Yannik et aux autres, et ceux-ci engageront des types (pour que les personnages ne puissent pas faire le rapprochement avec eux) qui leur tendront une embuscade. Ce jour-la, Illena sera facile a suivre, mais a un coin de rue elle disparaitra et kss kss ! Ils n’ont pas pour but de les tuer, mais juste de leur faire comprendre que s’ils continuent, il va leur arriver des choses tres desagreables et dangereuses (du style se faire tuer).
- Le nouveau repaire des mechants :
Le nouveau repaire de la bande a Yannik est une barge amaree dans le port de Samarande. Elle mesure 30 metres de long pour 7 metres de large, et dispose de deux mats d’une hauteur de 10 metres. C’est une barge construite tout en bois, avec juste deux ponts legerement sureleves d’un metre a chaque extremite.
Penetrer a l’interieur est envisageable, mais pose un probleme majeur. En effet, la barge n’est pas amaree a un ponton, et il faut donc franchir 100 metres d’eau pour l’atteindre. Voir page 56 du supplement "Avantures a Samarande II" pour les plans de la barge et les differents moyens d’y acceder. La seule difference etant qu’il n’y a pas de gardes. Neanmoins, Yannik et sa bande sont sur le qui-vive.
LE BAL D’ILLENA :
Deux jours apres le debut de la seconde partie du scenario, Illena ira voir son pere (suivie de son fidele laquais) pour lui demander d’organiser un bal pour elle. Degasle sera d’abord reticent, mais face aux supplications de sa fille, il finira par ceder. Illena, folle de joie, insistera pour que le bal se deroule le plus tot possible, et finalement, son pere decidera de l’organiser pour la semaine prochaine. Toutefois, une telle requete de la part de sa fille l’etonne beaucoup, Illena n’ayant jamais vraiment aime les bals...
Le bal organise par Degasle reunira toute la noblesse et la haute bourgeoisie du quartier (il est donc tres luxueux). Il s’agit d’un bal masque, aussi tous les convives doivent se deguiser. Degasle demandera a tous les personnages d’y assister, et il leur fournira un deguisement s’ils le desirent.
Illena a demande a son pere d’organiser ce bal pour plusieurs raisons. La premiere est parce qu’elle n’a jamais participe a aucun bal de sa vie, et qu’elle en a toujours reve. La seconde raison est que c’est egalement un moyen pour elle de voir ses amis (en particulier Yannik), car elle pourra sans probleme leur passer des invitations, les deguisements leur permettant ensuite de passer inapercus.
Comme details logistiques, on notera la presence de deux soeurs
plutot jolies en train de guetter d’eventuels jeunes hommes/femmes vigoureux et bien fait de leur personne (cf les deux manequins lors de la fete, dans Eyes Wide Shut), un beau lustre pouvant servir de balancelle, Gregory possedant une fausse epee en mousse qui en camoufle une vraie accrochee dans son dos, et deux cages de bonne taille contenant des dizaines de colombes en haut de deux escaliers qui montent de la salle de bal au balcon central...Lors
du bal, Rebecca, apres avoir danse plusieurs fois avec Yannik, le rejoindra au
bord de l'etan dans le jardin. Arlak, Gregory et le Renard (deguise en...
renard !) les protegent, prets
a intervenir a la moindre couille. Ceux-ci profiteront d’ailleurs de la
soiree pour se remplir les poches.
I LOVE YOU BECAUSE YOU ARE :
Une autre des raisons qui a pousse Rebecca a demander a son pere d’oragniser un bal est que cela lui permet de lui presenter Yannik.
Etant issu d’un milieu bourgeois, celui-ci n’aura aucun mal a faire croire a Degasle qu’il est encore du "bon cote" de la societe, l’argent que possede desormais Rebecca lui permettant de s’acheter une toilette convenable.
Rebeacca espere ainsi que son pere acceptera plus tard, une fois qu’il aura pu faire plus ample connaissance avec Yannik, que tous deux se marient pour de vrai et tout. Ainsi, si les personnages surveillent bien "Illena", ils la verront presenter un type a son pere au debut de la soiree (ils ne savent pas qui sait puisqu’il est masque). Aux personnages de se debrouiller pour apprendre l’identite de cet inconnu, s’ils le desirent.
ELLE EXISTE REBECCA ?
Peut-etre les personnages seront-ils amenes lors de la seconde partie du scenario a penser qu’Illena a peut-etre une soeur jumelle (ce qui expliquerait bien des choses).
C’est
une tres bonne suggestion, d’autant plus que c’est la bonne. Pour en
connaitre la reponse, les personnages devront le demander directement a Degasle.
Inutile de dire qu’interieurement, la question des personnages aura l’effet
d’un coup de foudre, car depuis toutes ces années, Degasle avait reussi a
oublier sa fille Rebecca. Mais grace a son travail, il est a meme de masquer ses
sentiments, aussi les personnages ne remarqueront-ils pas le combat qui se
deroule a l’interieur de lui, a moins de reussir un jet de Perception a
-4.
Bien
sur, au debut, Degasle affirmera ne pas avoir de deuxieme fille [il n’ira
toutefois pas jusqu’a le jurer sur Arlam]. Il se montrera meme agressif si les
personnages insistent.
Mais
cela fera reflechir Degasle et quelques temps apres (ni trop tot, ni trop tard),
il les convoquera et leur avouera tout (voir l’historique de Rebecca).
Degasle
demandera alors aux personnages de faire comme s’ils ne se doutaient de rien
vis-a-vis d’ "Illena", mais d’essayer parallelement de retrouver
sa "vraie" fille, en admettant que la personne qui pretende etre
Illena ne le soit effectivement pas.
DEMASQUEE !
Si les personnages reussissent a prouver qu’Illena n’est pas Illena, alors Rebecca essayera de s’enfuir. Si elle est neutralisee, elle essayera d’attendrir les personnages en leur racontant toute l’histoire, et ce qu’elle a enduree a cause de son pere. Elle n’avouera pas qu’elle a tue sa soeur, sauf si les personnages ont deja retrouve son corps (elle essayera tout de meme de se justifier).
Une fois que Degasle sera mis au courant de toute l'histoire, voila se qui se passera...
EPILOGUE II :
Une fois que Degasle saura tout, il crispera les poings et serrera les dents. Voici ce qu’il decidera en ce qui concerne Rebecca :
Il est evident qu’il ne peut pas reveler cette affaire au grand jour, car cela pourrait nuir a sa carriere. Il est neanmoins conscient que tout ce qui est arrive est de sa faute. Il est donc pret a pardonner a Rebecca, a condition qu’elle lui pardonne egalement. Ainsi, il la laissera continuer a se faire passer pour Illena (elle gardera la rente de celle-ci, etc), a condition que plus jamais elle ne croise son chemin.
Si les personnages se revoltent contre cette decision (pour les personnages qui ont une forte moralite par exemple), alors Degasle leur repondra que ce n’est pas leur affaire, qu’il les a paye pour effectuer un travail, par pour emettre un avis. S’ils insistent, il ira jusqu’a les menacer (il a ses gardes pres de lui, mais il a egalement le bras long).
Si les personnages ferment leur grande gueule, il les payera, tout en leur recommendant de ne parler a personne de ce qu’ils ont appris. Libre apres aux personnages de faire ce que leur conscience leur dicte, mais il est a parier que s’ils parlent, ils s’attireront de gros ennuis, d’autant plus que personne ne les croira, ou ne voudra les croire (c’est la parole de voleurs contre celle d’un des membres de la Grande Assemblee).
PLAN DE LA MAISON DE DEGASLE :
Vue generale
Premier etage (mezzanine)
Deuxieme etage
PERSONNAGES-NON-JOUEURS :
- Illena, alias Rebecca :
C’est l’une des deux filles de Degasle, et la soeur jumelle d’Illena. Elle mesure 1 metre 70, a des cheveux roux et des yeux verts.
Quand elle et la soeur naquirent, Degasle et sa femme ne voulurent en garder qu’une seule. Rebecca fut donc abandonnee dans un quartier pauvre, ou elle fut recueillie par un jeune couple. Ceux-ci l’aimerent tendrement et l’eleverent comme leur propre fille, malgre son caractere rebelle. Lorsqu’elle eut 15 ans, ses parents adoptifs lui apprirent qu’elle n’etait pas leur vraie fille, mais qu’ils ne connaissaient pas ses vrais parents. Rebecca s’enfuit alors, et passa les cinq annees suivantes de sa vie a chercher ses origines.
C’est ainsi qu’elle apprit que Pierre Degasle etait son pere, et que celui-ci s’etait remarie, sa mere etant morte cinq ans apres sa naissance. Entre-temps, elle avait fondee une bande de voleurs avec des amis (tous orphelins) et en etait devenue le chef. Avec Rebecca a leur tete, ils firent de grands coups et devinrent vite connus de la milice de leurs quartiers de predilection.
Une fois son pere retrouve, Rebecca decida de se venger en tuant sa soeur et en prenant sa place, celle qui lui revient de droit...
Competences : acrobatie 4, comedie 14, baratin 12, intimidation 12, langage des signes 12, epee 16, discretion 14, crochetage 14, premiers secours 14, course 12
Armes : rapiere de premiere qualite, stylet cache
Armure : aucune
Equipement : chaussures de course, clous de poursuite
- Arlak :
Arlak est l’un des membres de la bande a Rebecca. Il mesure 1 metre 90 et est bien batit. Il a les cheveux bruns et les yeux marrons.
Tout comme Gregory, il a un role offensif ou defensif, suivant le cas. C’est lui qui a tue le garde et qui est tombe dans les escaliers (-> il boite legerement).
Competences : epee 14, langage des signes 12, arbalete 14, baratin 10, pugilat 14, discretion 12, poignard 12
Armes : epee large, couteau, arbalete
Armure : cuir cloute
- Gregory :
Gregory est la force de frappe de la bande. Avec Arlak, il a une fonction offensive ou defensive, suivant le cas. Tres attache a Rebecca et a Yannik, il ne les abandonnera jamais et sera pret a sacrifier sa vie pour eux.
Competences : arme a deux mains 14, combat a mains nues 14, arbalete 14, langage des signes 12
Armes : epee a deux mains, arbalete
Armure : cotte de mailles
- Le Renard :
C’est le surnom du membre le plus enigmatique de la bande a Rebecca. Elle seule connait d’ailleurs son vrai nom, qu’il tient secret pour des raisons mysterieuses (tan, tan, tan !). Le Renard est egalement le plus vieux de la bande (il a environ 40 ans), et c’est un habitue des quartiers pauvres de Samarande. Il connait tout et sait tout. Il n’est d’ailleurs pas rare que Rebecca lui demande conseil. Tous le respectent.
Competences : marchandage 14, poignard 14, dague, detection de mensonges 12, camouflage 14, dissimulation 14, discretion 14, crochetage 14, escalade 14, filature 14, langage des signes 12, escamotage 14
Armes : 4 poignards
Armure : aucune
- Yannik :
Yannik est le dernier de la bande. Cela fait quatre mois qu’il est avec Rebecca et tous deux s’aiment tendrement. Yannik s’est echappe de chez lui il y a maintenant huit mois, et a ete adopte par Rebecca et sa bande apres avoir vaincu Arlak en duel. Depuis, Rebecca le forme au metier de voleur.
Competences : epee 14, baratin 12, course 12, crochetage 12, combat a mains nues 12, marchandage 12, etiquette 14, connaissance (loi) 12, langage des signes 10
Arme : rapiere
Armure : cuir
- Alex :
Alex est vetu d’une chemise blanche bouffante de bonne qualite, d’un pantalon moulant noir et de bottes arrivant a mi-cuisses, noires egalement.
C’est un jeune homme arrogant et pretentieux, toujours pret a faire etalage de ses competences en arme. Neanmoins, ce n’est pas un mauvais bougre, et quand on le connait bien, il peut se reveler etre un tres bon ami. De plus, s’est un homme de parole.
Il utilise sa rapiere de la main gauche et son couteau de la main droite.
Competences : epee 17, poignard 16, acrobatie 14
Armes : rapiere de premiere qualite, main gauche de premiere qualite
- Mechants en noir :
Ce sont les types que la bande a Yannik engageront pour faire comprendre aux personnages qu’ils ont interet a se faire oublier quelques temps. Ils ne sont pas vraiment bien payes, aussi abandonneront-ils le combat s’ils voient qu’ils sont sur le point de perdre. Comptez deux mechants en noir par personnage.
Competences : arme a 12, marchandage 10, combat a mains nues 12