(WARHAMMER 40 000)
APERCU :
Apres plusieurs mois de combats passes sans qu'un camp ou l'autre prenne le dessus, deux Seigneurs du Chaos se donnent rendez-vous avec une garde d'honneur en terrain (presque) neutre afin de conclure une treve et trouver un accord.
Bien entendu, ni l'un ni l'autre ne compte respecter ses engagements, car cette rencontre represente pour eux deux l'occasion ideale de se debarrasser de son ennemi...
DEPLOIEMENT :
Le placement des troupes se fait a l'inverse de d'habitude, a savoir que les deux armees doivent se placer dans la zone de combat, et non dans l'habituelle zone de deploiement.
Divisez la zone de combat en deux moities egales puis lancez 1d6 pour determiner quel joueur joue le defenseur. C'est lui qui accueille son opposant dans un de ses postes avances, et peut donc choisir sa moitie de terrain. Au centre de cette demarquation, dans une aire de 20 cm de rayon, doivent etre places les generaux adverses uniquement.
Ensuite chaque joueur place son armee en jeu, chacun disposant une unite au choix a tour de role.
OBJECTIFS :
Chaque joueur a pour objectif de tuer le commandant adverse tout en gardant le sien en vie.
- Vous etes parvenu a eliminer le commandant adverse : victoire mineure
- En plus d'avoir tue votre adversaire, votre propre commandant est toujours en vie a la fin de la partie : victoire majeure
REGLES SPECIALES :
- Terrain :
Le terrain represente un poste avance de petite taille et isole. Celui-ci doit contenir une plateforme d'atterrissage Skyschield, des conteneurs de manutention, et un bastion.
- Restrictions particulieres :
Les troupes en jeu repesentent un detachement d'honneur charge d'escorter leur chef. Aussi les restrictions suivantes s'appliquent :
Valeur des armees : 1000 pts
Vehicules interdits
Armes d'assaut, armes lourdes et armes speciales interdites. Les troupes choisies doivent etre prises telles quelles. Il est impossible de les ameliorer par quelque equipement que ce soit.
Cartes d'equipement et ameliorations des personnages interdits, sauf l'armure Terminator qui est autorisee pour le commandant de l'armee uniquement, avec l'equipement standard (bolter jumeles + hache tronconneuse)
- La tension monte :
Pour determiner qui joue en premier, le defenseur enonce un chiffre compris entre 1 et 12. C'est le score qu'il devra obtenir ou depasser sur 2d6 pour pouvoir jouer en premier. Bien entendu, s'il le desire, l'attaquant peut surencherir, auquel cas ce sera a lui d'effectuer le jet de de, et ainsi de suite. Une fois le meilleur encherisseur connu, celui-ci effectue le jet de de. En cas d'echec, il perd la main et c'est son adversaire qui a le previlege de commencer a jouer.
- Coups bas :
Chacun des commandants a bien entendu
l'intention de doubler son opposant et a minutieusement prepare sa trahison. Ce
qu'il ne sait pas, c'est que l'autre camp en a fait autant... Apres avoir place
le terrain et determine qui joue le role du defenseur, mais avant de composer
son armee, chaque joueur lance 1d8 sur son tableau des coups bas :
Defenseur |
Attaquant |
1 - Dreadnought : l'un des conteneurs situes pres de la platefome d'atterrissage contient un Dreadnought cache et pret a intervenir. Celui-ci entrera en jeu suivant les regles de Reserves. Le joueur doit le payer avec ses points d'armee (il dispose d'un armement et d'un equipement standard) |
1 - Frappe en profondeur : vous avez garde une de vos unites en orbite, prete a intervenir. Celle-ci entrera en jeu suivant les regles de Reserves, soit par teleportation (Terminators) soit en Drop Pod (gratuit). Vous devez payer cette unite avec vos points d'armee (elle peut etre equipee comme bon vous semble). |
2 - Sniper : vous avez place un sniper dans le bastion, que vous pouvez faire tirer lors de chacune de vos phases de tir. Lors de son premier tir, designez sa position dans le bastion (il doit obligatoirement se trouver a l'interieur pour rester cacher aux yeux de l'ennemi). Par la suite, il tirera toujours de cet endroit (lignes de vue), sauf si vous decidez de le deplacer a l'interieur du bastion au lieu de le faire tirer. Designez alors son nouvel emplacement. Le sniper est equipe d'un fusil de sniper. |
2 - Cameleonine : votre commandant est en fait l'un de vos hommes de base deguise en vous. La supercherie sera evantee lorsqu'il sera blesse, tue, ou lorsque vous deciderez de faire apparaitre votre vrai commandant. Intervertissez alors votre figurine de commandant avec celle d'un de vos hommes de base. D'ici-la, son double ne peut utiliser que son profil de Space Marine du Chaos de base. |
3 - Possession demoniaque : choisissez une de vos unites. Les hommes qui la composent se sacrifient pour permettre a un nombre egal de Sanguinaires de Khorne de se materialiser dans le monde reel afin de servir vos desseins. |
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4 - Grenades : votre commandant a dissimule des grenades sur lui (gratuit). Lors de la constitution de votre armee, vous devrez choisir entre des grenades a plasma ou des grenades a stase. |
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5 - Reserves : vous pouvez garder une de vos unites en reserve. Celle-ci pourra entrer en jeu lors de n'importe lequel de vos tours apres le premier, par le bord de table de votre choix. |
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6 - Traitre : designez une figurine ennemie. Celle-ci est en fait un traitre devoue a votre cause. A partir du moment ou vous le revelez, vous pouvez le jouer comme s'il s'agissait d'une de vos figurines. |
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7 - Carte d'equipement : vous pouvez equiper votre commandant d'une carte d'equipement du moment qu'il ne s'agit pas de quelque chose de visible. Vous devez payer cette carte d'equipement avec vos points d'armee. |
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8 - Faveur des Dieux : votre commandant a passe de sombres pactes avec les puissances du Chaos, et l'une d'elles a decide de le soutenir dans sa pretention a unifier les clans du Chaos de la planete, pour des raisons connues d'elle seule... Votre commandant possede gratuitement la Marque d'un des Dieux du Chaos ainsi qu'un niveau psychique de 1, ce qui lui permettra de beneficier d'un sort a choisir au hasard parmi la pile des pouvoirs psychiques du dieu en question. |