SOMBRES DESTINS

(STORMBRINGER)

 

 

SYNOPSIS :

Ce scenario d'introduction a Elric/Bloodlust commence alors que les personnages ne sont encore que simples gardes au service d'un petit seigneur de province. Qu'ils revent d'aventures ou de tranquilite, ceux-ci vivent une vie paisible au service de leur maitre et des Dieux de la Loi, et ont peut-etre  meme fonde une famille.

Toujours est-il qu'un beau jour, un etrange incident va changer le cours de leur destin : l'un des gardes du chateau est retrouve mort, et c'est eux qui vont devoir mener l'enquete. A terme, qu'ils l'aient resolu ou non, la ville sera attaquee et le chateau assiege par une troupe de mercenaires au service du Chaos, dont le chef recherche de puissantes armes-demons jusqu'alors dissimulees par le seigneur de la region.

Charge par leur maitre d'amener ces armes maudites en lieux surs, les personnages auront alors a faire d'importants choix, entre vengeance, devoir familiaux et devoirs religieux...

 

 

OREVON :

La petite cite d'Orevon se trouve a une centaine de kilometres du Desert des Larmes, a l'extreme nord-ouest du royaume de Vilmir. La region est plutot tranquille, et elle ne possede aucune richesse particuliere. Aussi, nobles et paysans vivent modestement du commerce et de l'elevage. Bien que ne possedant pas de hauts reliefs, la region est plutot montagneuse, aussi l'agriculture n'est pas tres developpee.

Construit il y a plusieurs siecles sur un petit piton rocheux situe approximativement au centre d'une petite vallee, le chateau est d'architecture massive. Jadis, la fonction premiere de cette place forte etait de surveiller la region, mais il y a bien longtemps que les antiques mecanismes de defense (catapultes et balistes) ne sont plus en etat de fonctionner. Le temps et l'humidite se sont charges de ronger le fer et le bois, et ils ne sont plus que les fantomes de leur gloire passee. Pareillement, par manque d'hommes et de moyens, le chateau lui-meme manque d'entretien, et les pierres vermoulues cotoient des parties laissees a l'abandon depuis des annees, telle la vieille Tour du Beffroi (la plus haute et la plus fine du chateau), qui menace aujourd'hui de s'ecrouler, et qui ne sert plus guere aujourd'hui que de repaire au faucons du coin.

Au pied du pic s'etend donc la petite bourgade d'Orevon, ou vit quelques centaines d'ames. Bien que modeste, la ville propose malgre tout tous les services dont on peu avoir besoin, et les marchands sont regulierement approvisionnes grace a l'ancienne route commerciale qui permet un traffic frequent et regulier avec les villes des regions voisines (plus axees sur l'agriculture).

Si le chateau est la tete de la region, la place d'Orevon en est le coeur, et temoigne tous les jours d'une activite debordante : en premier lieu grace au marche, ou les fermiers des environs viennent proposer leur produits, et ou les commercants ambulants font etalage de mille merveilles venues du lointain royaume d'Ilmoria, voir de par dela les oceans (la proximite des Cite Pourpres permettant de brasser enormement de marchandises, venant parfois de l'autre bout des Jeunes Royaumes), mais aussi du temple de la Loi, ou les habitants de la region ne manquent pas de venir prier Donblas, le protecteur de la region, ou alors lui faire des offrandes en remeciement de leur bonne fortune. Tenu par Olian, le petit temple est tres actif et organise regulierement des fetes religieuses, toujours tres appreciees et auxquelles participent de nombreux benevoles.

C'est dans ce cadre que les personnages subissent leur vie paisible et monotone, et ce bien qu'ils fassent partie de la garde de Riegan, le seigneur d'Orevon. Forte d'une vingtaine d'hommes, celle-ci a de multiple fonction : 'elle protege et entretien le chateau, veille au maintien de l''ordre dans la ville, etc. Occasionnellement, ils arrivent que certaines marchands d'Orevon fassent appel a Riegan pour que celui-ci leur loue les services d'un ou deux hommes, qui se chargent alors d'escorter leurs marchandises les plus precieuses jusqu'aux villes voisines.

     Avant de debuter le scenario a proprement dit, et pour mettre les personnages dans l'ambiance, vous pouvez commencer par leur faire escorter un marchand d'Arkalon, la ville la plus proche situee un peu plus au sud, qui s'en retourne chez lui avec un chargement de fourrures. En sortant de la ville, ils seront pris en embuscade par quelques malandrins (3 ou 4) armes de gourdins, qui n'ont pas remarques la presence des personnages. Ceux-ci reconnaitront sans peine plusieurs membres du groupe, dont Fin, qui semble les diriger (un fermier sans histoire, batit comme une armoire mais pas tres degourdit, toujours pret a rendre service). Les personnages pourront facilement resoudre la situation sans meme sortir les armes (il est de notoriete publique a Orevon que des brigands devalisent les riches voyageurs etrangers de temps en temps, mais il n'y a jamais eu d'incident et ces actions sont trop rares pour que Riegen ait ressentit le besoin de s'occuper d'eux, se doutant bien qu'il s'agit de certains de ses gens), car sitot qu'ils verront les gardes de Riegan, ils se montreront tout de suite moins entreprenants. Ils feront meme profil bas si jamais ils sont officiellement reconnus, et rentreront chez eux sans demander leur reste tout en s'excusant...

     Pour rajouter un peu de background, une fois arrives pres des commerces d'Arkalon, une jeune fille s'approchera d'eux et tentera de leur vendre une ou deux breloques a ramener a leur belle/fiancee/femme (ca tombe bien, ils viennent de toucher les quelques Bronzes de leur solde !).

Les personnages passent donc leurs journees au chateau, sur les chemins de ronde ou dans la salle des gardes, ou encore a flaner en ville, faisant semblant de patrouiller et de faire respecter l'ordre. Puis ils rentrent chez eux le soir (a moins d'etre de garde au chateau pour la nuit), ou ils retrouvent leur eventuelle famille. N'hesitez pas a les confronter aux problemes de tous les jours : reparer le toit de la maison, education des enfants, femme mecontente ou au contraire aimante, une maitresse a retrouver dans la nuit peut-etre, etc.

Une fois qu'ils sont bien dans l'ambiance...

 

 

MEURTRE A ORVEON :

Un beau matin comme tant d'autres, alors qu'ils se trouvent dans la salle des gardes, ils apprendront une triste nouvelle : le corps d'Allen (un jeune homme de la garde, qu'ils connaissaient bien) a ete retrouve ce matin en ville. Il aurait ete egorge, mais pour l'instant, personne n'en sait plus. Killan, le capitaine de la garde, fera alors sont entree, et fera signe aux personnages de le suivre. Il les menera directement jusqu'a Riegen, dans la Grande Salle du chateau. La, se trouve deja Atram, l'aubergiste. Killan expliquera aux personnages que c'est lui qui a trouve le corps, derriere son auberge. Il a aussitot prevenu les gardes de faction en ville. Riegen dira alors aux personnages que Killan ayant une totale confiance en eux, il les charge de retrouver le coupable. Il ne tolerera pas qu'un tel crime reste impuni a Orevon. Il leur donne carte blanche. Et en ressortant de la Grande Salle, les personnages auront en tete la prime qu'ils pourraient bien recevoir s'ils parviennent a accomplir leur mission...

En commencant leur enquete, les personnages pourront apprendre d'Atram qu'Allen eut une altercation hier soir avec Forr, le marechal-ferrant d'Orevon, et ce dans son auberge :

"Allen et Liam (un autre garde) se trouvaient au Vieux Tonneau suite a un depart de bagarre, quand Forr a fait son apparition. Il s'est dirige directement vers Allen, l'air furieux, et l'aurait surement roue de coups si ce dernier ne l'avait pas maitrise, aide de Liam. Ils ne parvinrent pourtant pas a le maintenir, et encore moins  a le resonner, et quand Forr se degagea, il projetta Allen au sol avant de se jeter sur lui. Apres l'avoir a moitie assomme d'un coup de poing, il l'a secoue dans tous les sens en criant "Je t'interdis de revoir Elianne, tu m'entends ? Par Donblas, je te l'interdis !". Et pendant que Liam essayait de l'entraver, Allen reussi a degager sa dague et a frapper Forr a la tete du pommeau, pour autant que je puisse en juger, ce qui l'a calme de suite. En fait, il avait l'air de ne pas en croire ses yeux, que le petit ait ose le frapper. Et alors que Liam le poussait dehors sans menagement, il a alors rugit qu'il regretera son geste, et qu'il aurait sa tete."

Bien entendu, de nombreux clients du Vieux Tonneau pourront confirmer les dire de l'aubergiste. Sans compter que Forr n'a pas bonne reputation a Orevon, ou il est connu pour son temperamment agressif et son penchant pour la boisson. Les personnages ont d'ailleurs pu intervenir un jour alors qu'il battait Elianne, sa femme (peut-etre la maitresse de l'un des personnages d'ailleurs ? Ce dernier pouvait croire jusqu'a aujourd'hui etre le seul...). Forr fait ainsi un coupable ideal... ce qui devrait eveiller la mefiance et la curiosite des personnages.

- Temoin oculaire : s'ils effectuent une enquete de voisinage, afin de recolter des indices supplementaires, ils trouveront un temoin du meurtre d'Allen en la personne d'Iffan, un petit garcon dont la maison donne sur la ruelle situee derriere l'auberge. Bien que ses parents le traiteront de menteur (le menacant des foudres de la colere de Donblas s'il n'avoue pas ses mensonges), l'enfant maintiendra qu'il a assite au meurtre, de la fenetre de sa chambre. Si les personnages se montrent curieux, il leur dira qu'il a ete reveille par les voix de deux hommes qui se disputes, en essayant malgre tout de faire le moins de bruit possible. Il ne pouvait comprendre leur propos, mais le ton des deux hommes etait clairement menacant. Restant cache derriere la fourrure de sa fenetre, il en ecarta un pan, sa curiosite eveille. Il vit ainsi les deux hommes, au moment ou ils cessaient de parler et que l'un des deux s'en allait. Le deuxieme a alors sortit un long couteau et a rattraper le premier homme en silence avant de l'egorger d'un seul geste. Malheureusement, il ne pourra pas donner de description precise, ni sur les vetements (il faisait trop sombre, et les deux batiments de la ruelle ne permettaient a la lune d'eclairer que le haut de leur corps), ni de leur visage (il est myope. Pas de bol). Par contre, s'il les personnages le lui demandent, il leur dira qu'il pense pouvoir reconnaitre la voix de l'assassin. A ce propos, il pourra deja leur dire que l'homme devait etre bien plus age qu'Allen (qui devait avoir 20 ans), et qu'il avait une voix plus grave et plus rauque.

- Forr :  en allant interroger Forr, les personnages le trouveront avec une sacree gueule de bois. Il menacera tout d'abord de les expulser de chez lui a coup de tatane, mais si les personnages parviennent a le convaincre de discuter avec eux, ou s'ils entrent de force, ils apprendront de Forr que oui, il a eu une violente dispute avec Allen la veille au soir, et que celui-ci a meme tente de le tuer avec sa dague, que oui, de retour chez lui il s'est murge la gueule comme jamais. apres, il ne se souvient plus. Trou noir. Si les personnages demandent a voir Elianne, Forr leur dira qu'elle se repose, et s'opposera a ce que les personnages la derangent. Encore une fois, si'ils insistent bien , ils la trouveront, mais mal en poing. Apparemment, Forr a aussi passe ses nerfs sur elle. Elle pourra leur dire (a l'ecart et a l'abri de son mari, sinon elle ne dira rien) que Forr se doutait de quelque chose depuis un moment, et qu'hier soir il a trouve un medaillon par terre, dans la chambre. Il a alors commence a la tabasser afin de connaitre le nom de celui avec qui elle avait couche, et elle lui a dit. Elle lui a crie a la figure, avec tout la rage dont elle disposait. Elle a ensuite ajoute qu'Allen au moins savait lui donne du plaisir. Forr est alors partit, fou de rage. Quand il est revenu, il s'est enferme dans son atelier et a commence a boire, en se parlant a lui-meme. Elle l'entendait jeter des objets de temps en temps. Elle s'est alors enferme elle-meme dans la chambre, mais quand il est monte, ca ne l'a pas arrete : il a arrache la porte et a recommence a la battre de plus belle, jusqu'a ce qu'elle perde connaissance. Elle est revenue a elle ce matin, a l'aube. Si les personnages confrontent Forr a l'enfant, celui-ci dira que la voix correspond, mais qu'il n'est pas sur de la reconnaitre. S'il sent que pour lui, les carottes sont cuites, Forr tentera de quitter la ville, en emportant toutes ses economies. Les personnages pourront alors se lancer a sa poursuite (-> jet de Pister. Forr est a pied).

- L'arme du crime : meme si tout semble l'accuser, en fouillant chez Forr, les personnages ne trouveront pas l'arme du crime, ce qui en soit ne prouve rien non plus, car il aurait tres bien pu s'en debarrasser. Pour une fois, les personnages ne devront donc rien attendre de ce cote la, d'autant plus que l'amre n'a rien d'exceptionnel ou de particulier.

 

 

LE VRAI COUPABLE ET POURQUOI :

Le meurtrier n'est autre que Liam. D'une trentaine d'annee, ce guerrier aguerri a la voix grave et un peu rocailleuse est entre au service du seigneur Riegan il y a un mois environ. Il se decrit lui-meme comme un ancien mercenaire las du sang et des guerres, venu a Orevon pour trouver la paix et y finir ses jours. Mais en fait, il n'est rien d'autre qu'un espion envoye a Orevon par le chef d'une bande de mercenaires, qui l'a charge de lui rendre compte des defenses du chateau et des forces en presence. Il devait egalement localiser le lieu ou sont gardes les armes-demons, mais malgre tout ses efforts, il n'y est pas parvenu.

Son comportement a par contre eveille les soupcons de son jeune "ami" et collegue Allen, qui l'a surpris plusieurs fois a roder dans le chateau et ses alentours. Celui-ci a alors decide de le surveiller de loin, au cas ou. C'est ainsi qu'il a suivit Liam un soir jusqu'en ville (n'ayant pas encore de maison, Liam loge provisoirement au chateau, dans une des vieilles chambres abandonnees, sur l'autorisation du seigneur Riegan). Liam s'est rendu d'abord a l'auberge, puis au bout d'un moment, est sortit a l'arriere avec un autre homme. Ceux-ci ont alors commence a parler, et Allen a pu comprendre une partie de ce qu'ils disaient (il etait question d'attaquer le chateau). Une fois l'inconnu repartit, Allen est sortit de sa cachette et a somme Liam de lui reveler la verite sur son identite et les objectifs qu'il poursuivait. Le ton est monte, et finalement, Allen est repartit, bien decide a reveler ce qu'il avait appris a Killan. C'est la que Liam l'a egorge.

Pour confondre Liam, les personnages pourront remarquer sa voix, que l'enfant pensera reconnaitre si l'occasion lui en ait donne. S'ils le soupconnent ouvertement, celui-ci pourra leur dire avoir passe la nuit du meurtre en compagnie d'Adelie, la cuisiniere du chateau (a sa demande, celle-ci sera prete a mentir, pensant que de toute facon il est innocent. Ah, l'amour...). A vous de voir par contre si Liam a eu le temps d'en discuter avec elle ou non, suivant comment les personnages agiront  :s'il a pu se douter de leurs soupcons a temps, si ceux-ci l'empechent de voir Adelie apres leur entrevue, etc. Mais Adelie ne resistera pas si les personnages insistent, a grand renfort de jets d'Eloquence, de Baratin ou d'intimidation.

Malgre tout, cela pourrait ne pas suffir : une voix qui ressemble et pas d'alibi ne constitue pas une preuve. Clamant son innocence, Liam pourrait demander un jugement par les armes et sous le regard des Dieux en cas d'accusation prononcee, se disant confiant en la justice de Donblas (mais un jet de Sagacite permettra de percevoir une lueur moqueuse dans ses yeux). A vous de decider ensuite si les Dieux daigneront proteger ou non le personnage qui se battra contre Liam. Il faudrait pour cela qu'il soit un fervent adorateur de la Loi, ce quicombine a l'insolence de Liam envers les Dieux de la Loi, pourrait peut-etre suffir...

 

 

L'ATTAQUE D'OREVON :

Le soir ou Allen a ete tue, Liam venait juste de confirmer a son interlocuteur qu'il ne parvenait pas a trouver les armes-demons, et que l'attaque pouvait par consequent etre lancee. Celle-ci aura donc lieu le soir du deuxieme jour ou le corps d'Allen a ete retrouve (n'hesitez pas a allonger quelque peu ce delais si l'enquete des personnages les interesse. Vous pouvez d'ailleurs rajouter des fausses pistes si cela vous tente). Si vous decidez de mettre les personnages de faction au chateau se soir-la, ils pourront remarquer les mercenaires se rapprocher discretement grace a un jet de Voir. Ils pourront alors donner l'alerte, donnant un temps precieux aux defenseurs pour se preparer.

Si les personnages se trouvent chez eux au moment de l'attaque, ils seront alors surpris lors de leur souper par les mercenaires, qui commenceront bien entendu par mettre le feu et piller la ville. Ils ne sont pas presses, car ils savent que la garde du chateau n'a qu'une poignee d'homme, et que Liam leur facilitera le travail pour penetrer a l'interieur du chateau.

Comptez une centaine de mercenaires, en insistant surtout sur leur affiliation aux Dieux du Chaos. D'ailleurs, l'une des premiere chose qu'ils bruleront sera le petit temple de la Loi. Histoire de deposer une petite touche de gore, ils prendront le temps avant de bien barricader les portes pour empecher les villageois qui se sont refugies a l'interieur de sortir, afin de les bruler vif eux et leurs pitoyables Dieux.

Pensez aux eventuelles familles des personnages et a ce que vous voulez qu'elles deviennent (la vengeance est toujours une option interessante). Le mieux serait de faire moitie-moitie. Une grande partie de la population parviendra de toute facon a se mettra a l'abri derriere les remparts du chateau, d'autant plus que les mercenaires prendront leur temps pour saccager Orevon et en retirer tout le butin possible. Quelques habitants tenteront egalement de prendre les armes contre les mercenaires, peut-etre aides en cela par quelques gardes, mais ils se feront vite balayer.

Une fois la cite a feu et a sang, les mercenaire commenceront le siege du chateau, en commencant par demolir la grande porte de bois massif donnant ensuite sur la herse. Pour cela, ils ont avec eux de quoi monter un belier sous la forme d'une espece de lourde balancoire (transporte jusqu'au chateau dans une charette). Le reste ne sera qu'une question de temps. Si des defenseurs montent au creneaux, les mercenaires se feront une joie de les prendre pour cibles avec leurs arc, pendant que le belier se construit.

Les personnages seront libres de proposer leurs idees pour defendre la place forte, Killan etant ouvert a toute suggestion. Cela peut consister a envoyer un oiseau porteur d'un message demandant de l'aide, constituer une stock d'huile bouillante et de gravats a balancer sur les assaillants, etc. La position du chateau et ses pierres vermoulues constituent un avantage non negligeable, mais il paraitra tout de suite evident que leur seule chance consiste en l'arrivee de renforts.

Si Liam est toujours vivant et libre de ses mouvements, il tentera de saboter les defenses du chateau de l'interieur, le coup classique etant de lever la herse pour que les ennemis puissent rentrer. A moins que vous ne decidiez qu'il s'occupe d'abord du seigneur Riegan afin d'apprendre ou se trouvent les armes-demons.

 

 

UN LOURD SECRET :

Quand il verra que le chateau est sur le point de tomber aux mains des ennemis, ou avant qu'il ne meure si Liam s'est occupe de lui avant que les personnages ne puissent intervenir, Riegan leur revelera le secret d'Orevon, cause a n'en pas douter de la venue des mercenaires. Le chateau abrite en effet depuis deux generations de puissantes armes-demons, des instruments du Chaos qui semerent la mort et la destruction pendant des siecles avant de pouvoir enfin etre arretees puis enfermees ici. C'est le Grand Pretre du royaume lui-meme qui les remis en secret au pere de Riegen, secret qu'il lui transmit ensuite a lui. Et desormais, ce sera aux personnages de porter ce fardeau : Riegen les chargera ainsi de recuperer ces armes afin de les mener le plus vite possible au grand temple de la Loi a Jadmar, afin qu'elles restent a jamais hors d'atteinte des serviteurs du Chaos.

Celles-ci se trouvent dans les sous-sols du chateau, dans la crypte ou sont enterres les ancetres de Riegen. Pour les atteindre, ils devront se rendre devant la plus ancienne statue et appuyer sur la gemme incrustee dans le pommeau de son epee. Il les mettra toutefois en garde, car il sait que l'endroit est protege. Il ne sait pas par quoi, mais leur dira qu'il a confiance en eux, et que parfois, la Foi est un bouclier plus resistant que le metal. Apres quoi il leur dira de se hater (surtout si Liam les a devance).

- Le sanctuaire : lorsque les personnages seront arrives au fond de la crypte, la ou se trouvent les plus anciens descendants de Riegen (et donc les plus vieilles statues. Jet de Voir pour reperer celle qu'ils cherchent), et une fois le mecanisme du passage secret actionne, ils entendront un petit declic en provenance du mur situe sur leur droite. Il leur suffira de le pousser (jet de Force) pour degager l'entree d'un vieux tunnel, sombre et humide, qui descend encore un peu plus dans les entrailles du pic sur lequel fut construit le chateau. Les personnages n'auront qu'a parcourir quelques marches avant de se retrouver dans un petit sanctuaire d'une trentaine de metres carre. Sur les parais ont ete accrochees de lourdes tentures representant jadis certains Dieux de la Loi en train de massacrer leurs adversaires, mais il n'en reste plus grand chose aujourd'hui, l'humidite et les rats ayant eu raison des tissus. Un jet de Voir dont la difficulte dependra de l'eclairage dont disposent les personnages leur permettra peut-etre de remarquer un passage derriere l'une de ces tentures. Celui-ci continue de descendre a l'interieur du pic en un escalier en colimacon pour deboucher enfin dans la vallee, non loin de la cite d'Orevon.

- Les armes-demons et leurs gardiens :  Au centre du sanctuaire se trouvent x piedestaux de pierre, soutenant chacun une arme emprisonnee dans un bloc qui semble etre fait de verre (decrire les armes en fonction de ce que vous aurez prepare, mais en insistant sur leur aspect "chaotique"). Un sourd pouvoir semble emaner d'elles, et les personnages marqueront instinctivement une hesitation avant de prendre une decision. La seule facon de pouvoir briser les blocs de verre sans eveiller les Elementaux de la Terre (un par arme) du pic qui veillent sur les armes-demon sera de se recueillir et de prier les Dieux de la Loi avant toute chose. Que chaque joueur effectue un jet pour tester sa Foi. S'il le rate, ce qui risque d'arriver, alors un Elementaire de  la Terre sortira des murs du sanctuaire avec grand fracas pour l'ecrabouiller lui et tout ceux qui se trouvent dans la salle. Toutefois, chaque personnage qui aura reussi son jet de Foi ne sera pas attaque, et il est possible d'effectuer autant de tentatives que l'on veut. La seule contrepartie est qu'il faut se recueillir pour cela, et donc ne faire absolument rien d'autre... Briser les blocs enfermant les armes s'averera dur mais pas impossible. Considerez qu'une fois ceci fait, les armes des personnages sont inutilisables (brisees ou autre). Et alors qu'ils s'empareront des armes-demons, ils sentiront toute leur puissance et leur aura malefique courir en eux...

 

 

SORTIR DU PIC :

Pour sortir, les personnages auront le choix entre emprunter l'escalier qui part du sanctuaire s'ils l'ont decouvert, ou remonter jusqu'au chateau et tenter d'en sortir par ses portes ou en escaladant les murailles. Ils peuvent aussi choisir de se cacher et d'attendre une opportunite de s'enfuir une fois que les mercenaires auront penetres a l'interieur de l'enceinte en demolissant les portes.

Quoi qu'il en soit, plusieurs choix s'offriront a eux :

-> tenter de defaire les mercenaires ou tout du moins leur chef avant de partir pour Jadmar, par vengeance si des amis ou des membres de leur famille se sont fait tuer pendant l'assaut

-> idem, mais ou dans le cas ou leurs proches sont encore en vie, pour justement les proteger d'un sort funeste

-> s'enfuir sans se retourner pour accomplir la mission que leur seigneur leur a confie

Dans tous les cas, les armes-demons qu'ils portent desormais sur eux, qui n'ont aucune envie de se retrouver une fois de plus enfermees, tenteront de les seduire et les inciter a se servir d'elle afin de leur montrer leur puissance, faisant miroiter des reves de richesses et de grandeur a leurs yeux (cf les aspirations de personnages). Elles railleront les vies sans interet qui etaient les leurs jusqu'a aujourd'hui, leur montrant a quel point les Dieux de la Loi auxquels ils croyaient sont faibles, en plus de ne montrer aucun interet pour leur miserable vie ni toutes celles des habitants d'Orevon. Les personnages pourront resister ou succomber, selon ce qu'ils desirent, mais s'ils gardent la ferme intention de ramener les armes dans le grand temple de la Loi de Jadmar, plusieurs cas de figure peuvent encore se presenter pour les faire echouer :

-> ils peuvent tomber sur une petite patrouille de deux mercenaires, charges d'empecher quiconque tenterait de fuir du chateau, et de traquer tout villageois qui aurait reussit a fuir de la cite. A vous de gerer cet episode comme bon vous semble : les personnages et les mercenaires tombent nez a nez, les uns tendent une embuscade aux autres, etc. Si les mercenaires ne parviennent pas a maitriser les personnages, ils pourraient appeler d'autres patrouilles en renfort, a moins que les bruits du combat ne s'en chargent.

-> Malgre tout, les personnages pourraient parvenir a s'enfuir, auquel cas quelques mercenaires les prendront en chasse, tandis qu'un autre ira prevenir Lienan, leur chef, qui abandonnera aussitot le siege du chateau pour lancer leur reste de ses hommes a leur poursuite (les premiers mercenaires sur la trace des personnages laisseront des signes pour guider le reste de la troupe). 

-> il suffira qu'ils degainent leurs armes (a force d'etre accules peut-etre, ou tout simplement parce qu'ils n'ont rien d'autre) pour que les demons lies a elles tentent de prendre momentanement le controle de leur corps, causant un beau carnage avant de tenter de changer eventuellement de porteur. Ce pourrait d'ailleurs etre l'occasion de tuer les derniers proches des personnages si ceux-ci constituent encore une attache pour eux.

Vos joueurs peuvent egalement etre divises sur la conduite a tenir, chacun ayant des ambitions differentes. Que vont-ils faire alors : se separer tranquillement (peu realiste), s'entre-tuer ? Interessant dilemme en perspective...

Dans tous les cas, gardez a l'esprit que les porteurs n'ont finalement pas d'importance. S'ils trahissent leur foi pour se tourner vers le Chaos et la puissance des armes-demons, tant mieux, sinon faites-les mourir. Quelqu'un d'autre s'emparera alors de l'arme et l'histoire pourra continuer...

Changer de Porteurs

     Si les personnages crees pour ce scenario meurent (accidentellement ou volontairement dans le cas ou ils avaient pour but d'amener les armes-demons a Jadmar), il vous faudra trouver de nouveaux porteurs afin de pouvoir continuer a jouer.

     Pour cela, vous pouvez alors incarner celui qui vient de tuer l'ancien porteur et refaire une fiche de personnage en tenant compte de ses specificites (un mercenaire aux ordres de Lienan par exemple), sachant qu'une fois en possession d'une arme aussi puissante, celui-ci pourrait alors decider de saisir cette chance unique et faire bande a part pour realiser ses propres objectifs.

     Les assassins des anciens porteurs peuvent egalement servir de transition avant de se faire tuer a leur tour par d'autres, qui deviendront les nouveaux personnages des joueurs (un des mercenaires se battant contre les personnages voit l'un de ses confreres se saisir de l'arme apres avoir tue son porteur, en vue de la remettre a leur chef, mais lui s'est justement joint a eux pour mieux approcher Lienan et se venger de lui. Obtenir l'arme lui permettrait alors de mieux realiser son but...). Prenez le temps de discuter avec vos joueurs des options qui se presentent, afin que le resultat satisfasse tout le monde.

     Dans le cas ou le joueur joue a la fois l'arme et le porteur, c'est une bonne occasion pour lui "d'essayer" plusieurs types de personnages, qu'ils n'auraient pas choisit sinon, et il devra bien garder a l'esprit que son veritable personnage est l'arme-demon, qui peut poursuivre ses propres objectifs (qui peuvent remonter a plusieurs siecles...). Par contre, si vous faites jouer l'arme et le porteur par des joueurs separes, cela peut permettre de faire decouvrir les JdR ou le monde d'Elric a des neophytes, sans que cela ne les oblige a terminer une campagne. Si c'est un vieux briscard qui joue le porteur, il pourra de toute facon etre interesse par la perspective de jouer plusieurs personnages, comme mentionne ci-dessus, ou au contraire se demenera contre vents et marees pour faire survivre celui qu'il aura choisit...

 

 

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