(GURPS FANTASTIQUE)
SYNOPSIS :
Apres leur retour a Iris, les personnages vont etre envoyes par Anton au nord du Duche, ou les Chevaliers Gardiens ont signale une intense activite de l’autre cote de la Muraille.
Le jour de leur arrivee, alors que l’une des trois lunes s’est teintee de sang, la Muraille sera prise d’assaut par une horde de creatures chaotiques, qui parviendra a submerger les defenses et a s’infiltrer en force dans le Duche, ce qui ne s’etait jusqu’alors jamais produit dans le Royaume d’Altea…
Les personnages devront alors arreter a tout prix cette armee, en requerant pour cela l’aide de tous leurs allies. Lors de la bataille qui aura lieu, alors que les chances de vaincre semblent desesperees, Beleriane fera montre de pouvoirs magiques phenomenaux qu’elle semble ne pas savoir maitriser (la laissant a demi morte), et qui parviendront a faire pencher la balance en leur faveur... pour un temps. Car d’autres creatures chaotiques continuent a arriver en masse, reunies apparemment autour d’un puissant chef de guerre.
Les personnages n’auront alors d’autre choix que de partir a Atalia demander l’aide du Roi lui-meme. La-bas, une puissante force du Chaos se manifestera a Beleriane, et ce n’est que grace a l’intervention d’Indis que les personnages parviendront a la repousser.
Au meme moment, alors que Beleriane, Anton et les personnages se retrouvent impuissants a Atalia, Kaoran fera son retour dans le Duche d’Iris et avec l’aide de ses anciens allies, s’emparera du trone, plongeant le Duche dans une guerre civile. Les personnages auront alors a combattre sur deux fronts : contre les forces regroupee du Chaos et contre Kaoran, ce dernier combat ne faisant que les affaiblir davantage a un moment critique...
D’ETRANGES EVENEMENTS :
Quelques annees ont passee depuis que les personnages ont hisse Beleriane sur le trone du Duche d’Iris. Celle-ci est maintenant agee de 14 ans. Dans un an se terminera donc la regence d’Anton.
Si le temps semble etre passe assez vite, Beleriane n’a quasiment jamais parle durant la premiere decennie de sa vie. Meme maintenant, elle ne se contente que de quelques mots quand la plupart des gens a la Cour entament de longs discours au moindre pretexte, mais etrangement, cela ne fait que renforcer son autorite : les mots qui sortent de sa bouche sont tellement rares qu’ils sont ecoutes avec d’autant plus d’attention, et suivis a la lettre.
Car tout au long de son apprentissage, Beleriane (qui s’est revelee une eleve assidue et extremement douee) a developpe un caractere particulier pour une fille de son age : a la fois exigeante et intransigeante. De fait, elle ne sourit que rarement, sauf aux personnages et a Anton, pour lesquels elle semble vouer une reelle affection (elle leur a demande plusieurs fois comment etait sa mere et porte depuis ce jour une miniature d’elle en pendentif. Demandez aux personnages de repondre a cette importante question si vous voulez insuffler un peu de roleplay...). Toutefois, meme eux ne l’ont jamais entendu rire... Ce qui, combine a sa peau blanche et a son intense regard rouge sang, fait que la plupart des gens qui la cotoient en viennent a la craindre, et les rumeurs vont toujours bon train, autant a la Cour que chez les gens du peuple (certains voient en elle un presage, d’autres une malediction).
Toujours est-il qu’Anton convoquera les personnages un beau jour afin de leur demander de rejoindre une garnison de Chevaliers Gardiens au nord du Duche. Ceux-ci viennent de lui envoyer un message lui signalant une activite anormale dans la partie des Royaumes de l’Ombre qui jouxte la Muraille. Aussi, afin de prevenir toute mauvaise surprise, il a decide de les envoyer sur place avec un contingent d’une centaine d’hommes d’armes. Une fois la-bas, ils devront lui faire un rapport detaille sur cette "activite anormale".
Une fois prets a partir, les personnages et leurs hommes se mettront en route. Il leur faudra quelques jours de chevauchee avant d’arriver jusqu’a la Muraille, aux alentours de midi. Apres avoir contemple avec respect cet immense edifice de pierres vermoulues age de plus de 1000 ans, a la fois impressionnant par sa taille mais d’apparence en piteux etat, ils se dirigeront vers une immense tour de garde abritant la garnison des Chevaliers Gardiens. A leur arrivee, ils seront chaleureusement accueillis par ces guerriers qui voue leur vie a la protection du Royaume d’Altea. L’immense tour accueille sans probleme la centaine de soldats supplementaires, qui seront menes jusqu’aux differents refectoires et salles de repos, afin de recuperer de leur voyage. Les personnages, quant a eux, seront conduits jusqu’a un grand bureau fonctionnel dans lequel les attend le capitaine Kromen. Ce Chevalier Gardien d’une quarantaine d’annees a la moitie du visage brulee dirige la cinquantaine d’hommes qui constitue la garnison de cette partie de la Muraille depuis de nombreuses annees deja, et c’est en homme de terrain qu’il les saluera avant d’aller droit au but.
"Je vous remercie d’etre venus aussi vite. Dernierement, mais hommes ont remarque des mouvements etranges de l’autre cote de la Muraille, et je crains qu’une attaque n’est lieu prochainement. Comme vous le savez, il est des endroits ou la magie de la Muraille opere moins qu’ailleurs. C’est le cas ici. Vous avez peut-etre remarque en arrivant son aspect exterieur, qui accuse le poids des ans ? Celle-ci est meme ebrechee a un endroit, et nous avons du la fortifier. Alors qu’en d’autres points, on pourrait croire qu’elle vient d’etre construite (il semblera perdu dans ses souvenirs un instant, puis reprendra). Si vous le desirez, vous pouvez faire le tour des lieux afin de juger par vous-meme."
Or, de jour, les personnages ne remarqueront pas grand-chose. De l’autre cote de la Muraille se trouve une foret noiratre, torturee et dechiquetee, recouverte en permanence d’une brume plus ou moins epaisse. Le moins que l’on puisse dire est que l’endroit n’inspire pas vraiment confiance, et qu’il s’en degage un calme menacant. Si les personnages interrogent Kromen, celui-ci leur precisera que les mouvements ne se manifestent qu’une fois la nuit tombee.
En se renseignant aupres des Chevaliers Gardiens, les personnages pourront apprendre qu’ils ont deja essuye plusieurs attaques par le passe, qu’il s’agisse de creatures chaotiques isolee ou de bandes d’Orques mieux organisees. Ils ont meme eu affaire une fois a un petit contingent de guerriers "humains". Toutes ont toujours ete repoussees, la Muraille offrant toujours un excellent abri, et donc un avantage strategique indeniable. De plus, les Chevaliers Gardiens l’entretiennent regulierement, et les stocks de gravats et d’armes sont inspectes systematiquement.
Les choses se corseront donc a la tombee de la nuit. Tendus, les Chevaliers Gardiens commenceront leurs patrouilles de nuit. C’est alors que surviendra un evenement inquietant, du moins considere par tous comme un mauvais presage : des trois lunes qui apparaitront dans le ciel, Anael, la lune d’Adan, sera teintee de rouge… Au meme moment, un tambour resonnera de l’autre cote de la Muraille. D’abord seul, il sera ensuite rejoint par un autre, puis encore un et ainsi de suite, jusqu’a ce que leur bruit devienne assourdissant. C’est alors que des feux de camps commenceront a illuminer la foret de part en part, et que des cris et des grognements s’eleveront en meme temps que des bruits d’armes (arme que l’on tire du fourreau, choc des epees frappees contre les boucliers, etc). Les tambours resonneront ainsi pendant un moment, que mettra Kromen a profit pour crier ses ordres a ses hommes qui prendront chacun leur position de combat (les personnages auront la charge de leurs soldats s’ils le desirent) apres quoi retentira le son de trompes. Aussitot, des hurlements s’eleveront, puis un raz-de-maree de creatures se jettera en trombe sur la Muraille, qui sera prise d’assaut. A la lumiere des torches, les personnages pourront mieux voir la situation : leurs assaillants sont des centaines, et il en arrive encore... Parmi eux, des Orques, des Hommes-Betes, des Humains horriblement changes, plus des dizaines d’Ogres et de Trolls. Ces derniers s’attaqueront a la breche dont Kromen leur avait parle, tandis que le gros des troupes commencera a escalader la Muraille avec des echelles et des cordes.
Les defenseurs auront du mal a les contenir, mais ils parviendront a repousser de justesse la premiere vague... juste avant qu’une deuxieme s’abatte sur eux. Cette fois-ci, les nouveaux venus profiteront des corps entasses pour grimper plus facilement, et seront soutenus par d'autres guerriers "Humains" apparemment bons combattants, et bien equipes (un jet de QI permettra de remarquer qu’a leur tete se trouve un homme qui semble donner des ordres egalement aux autres creatures chaotiques... Malheureusement, il est trop loin pour que les personnages l’atteignent, mais ils peuvent toujours essayer). Ceux-ci combattront d’egal a egal avec les Chevaliers Gardiens, alors que se manifesteront des sorciers parmi les rangs ennemis, qui contribueront a balayer les defenses...
Tres rapidement, les personnages devraient comprendre que le combat est perdu d’avance, et qu’ils feraient mieux de fuir s’ils veulent avoir une chance de survivre.
POUR LE DUCHE D’IRIS !
Les personnages devraient finir par rejoindre Anton et lui apprendre ce qu’il s’est passe. Celui-ci envoiera immediatement des hommes surveiller l’avancee des troupes ennemies (si les personnages ne s’en sont pas deja charges), et reunira une cellule de crise, comprenant les conseillers et les chefs de guerre, plus Beleriane et les personnages, bien entendu. Seul le Grand Pretre d’Adan ne sera pas la, actuellement en mission dans le Duche. Il sera demande aux personnages de faire un compte-rendu detaille de ce qu’ils ont vu sur place (forces en presence, etc), apres quoi les debats commenceront, tout le monde prenant la parole en meme temps dans un chaos indescriptible.
C’est Anton qui finira par coupe court en imposant le silence.
"De grace mes seigneurs ! Je vous rappelle qu’au moment meme ou nous discutons, nous terres sont envahies, nos villages pilles et brules, et que des innocents meurs ! Il nous faut regrouper toutes les troupes disponibles immediatement. Manifestement, ce n’est pas a une simple incursion que nous avons a faire, mais a une attaque sans precedent, dirigee par une veritable armee. Et retrouvez Aetell. Je veux une explication a cette lune rouge !"
Apres quoi Beleriane fera montre un fois de plus de son caractere de fer en ordonnant que l’on previenne son Maitre Armurier de lui preparer une armure.
Tous les conseillers, en resteront bouche bee. Anton aura un petit sourire en coin...
"Mais... mais... Vous n’y songez pas serieusement votre Altesse ?" begaiera Pelenor (le Capitaine de la Garde, anciennement au service d’Idelen)
"Ce sont mes terres et mes gens que l’on attaque. Ne comptez pas sur moi pour rester a trembler de peur derriere les murs de mon chateau."
"Tres bien, declarera Anton, tu nous accompagneras."
"Non, mon oncle. Vous ne m’avez pas bien comprise. Je ne vous "accompagnerai" pas. J’entends bien prendre la tete de mon armee."
Ce sera au tour d’Anton d’en rester bouche bee, avant de commencer a protester (decision irreflechie, trop dangereux, impossible d’assurer sa securite au milieu des combats...), avant de sentir le regard de Beleriane s’embraser. Sans qu’elle n’ait a prononcer un seul mot, il finira par arreter sa plaidoirie avant de sortir de la Grande Salle en tapant du pied et en bougonnant dans sa barbe.
Une fois Aetell revenu, Anton le mettra au courant de la situation. Celui-ci s’averera incapable de donner une explication concernant la couleur inhabituelle de la lune, mais se montrera tres cooperatif quant a l’aide qu’apportera le Culte dans le combat a venir. Il depechera immediatement l’ordre aux Guerriers de Tohan de se preparer et de se rassembler sous les ordres d’Anton.
Malheureusement, les dernieres decennies ont ete sanglantes et les soldats du Duche ainsi que les Guerriers de Tohan ne sont plus aussi nombreux qu’avant. Aussi Anton esperera-t-il que ce sera suffisant. Les personnages pourront egalement aller chercher de l’aide dans le Duche d’Aduran, ainsi qu’a Karaz-Nael et dans la Foret d’Eron, mais la, meme constat : nombre d’entre eux ont ete tue lors des dernieres guerres, et ils sont desormais tres affaiblis (de plus, Orland, le Duc d’Aduran, preferera garder ses troupes sur ses terres, au cas ou la menace devait s’etendre).
Il faudra pres d’une semaine pour que l’armee du Duche et les Guerriers de Tohan soient prets a se mettre en route. Le cas echeant, les Nains se joindront a eux sur le chemin, et les Elfes les rattraperont en route.
Dans les Terres du Nord, l’armee ennemie s’est deja taillee un petit territoire, ravageant et pillant tout sur son passage. La force corruptrice du Chaos a fait son oeuvre, et deja la nature et les constructions commencent a se tordre comme en proie a une immense douleur. Meme la meteo en est perturbe, et les forces du Chaos sont accompagnees de tempetes de neige, alors que nous sommes en plein ete. La coalition menee par Anton et les personnages devra ainsi stopper a tous prix cette avancee, sans quoi c’est le Duche tout entier qui sera la proie de cette force destructrice.
Cette premiere grande bataille sera serree, chaque camp ayant conscience de l’enjeu. Elle se deroulera dans les plaines situees a la limite des Terres du Nord, pres de la Foret Hurlante (foret qui a la reputation d’etre hantee). N'oubliez pas que chacun des deux camps possedent des sorciers !
Faites en sorte que les personnages prennent une part active lors de cette bataille (vous pouvez egalement corser un peu les choses en mettant en scenes les rivalites entre les Guerriers de Tohan et les Non-Humains...), jusqu’a ce qu’ils se rendent compte progressivement que la victoire leur echappe inexorablement.
-> pensez egalement a retranscrire l’effet du Chaos sur leur equipement, qui s’usera et se desagregera peu a peu.
Si les personnages se trouvent pres de Beleriane, ou s’ils la surveillent a distance (jets de Vue reguliers), ils pourront assister a la scene qui suit : Beleriane, qui jusque-la se battait au milieu de sa garde, fini par se faire isoler du reste de son armee. Alors que la situation risque de devenir critique, elle regardera autour d’elle pour mieux jauger la situation, avant de lacher son arme. Apres un long soupir, elle restera immobile un long moment, puis les personnages la verront vaciller, comme en proie a une grande douleur. Au meme moment, ils ressentiront comme l’echo d’une puissante decharge d’energie. Quelques secondes plus tard, une deuxieme decharge, beaucoup plus puissante, les frappera de plein fouet et menacera de les faire tomber a terre. Les montures des deux camps deviendront comme folles et tenteront de s’echapper, causant un beau bordel. Personne ne semble comprendre ce qui se passe. A la troisieme decharge, encore plus puissante que les deux premieres, Beleriane (qui se trouve entouree d’un halo de lumiere rouge) se cambrera soudainement en arriere en un cri muet. Toute personne situee dans un rayon de 10 metre autours d’elle devra reussir un jet de Force afin de ne pas tomber. Qu’il soit reussi ou non, les memes personnes seront sonnees, comme decrit dans le livre de regles. D’ici-la, faites-en sorte de laisser les personnages dans l’ignorance de ce qu’il se passe, afin de les pousser a reagir d’instinct.
Apres cette ultime decharge d’energie, des eclairs fuseront au hasard, en provenance de Beleriane. Celle-ci se tient desormais bien droite, les bars ecartes. Son visage arbore un etrange rictus, tandis que de ses yeux semble emaner un lueur rouge sang. Mais le plus effrayant est que tout ce qu’elle pointe du doigt est immediatement detruit par un eclair d’une puissance incroyable, devastant tout sur son passage, amis comme ennemis (toutefois, un jet de Vue permettra de remarquer que ses cibles semblent etre l’armee adverse). Cette veritable pluie d’eclairs devastatrice causera un vent de panique au sein des unites des deux armees qui se trouvent encore pres de Beleriane, mais les eclairs s’arreteront subitement lorsqu’une fleche noire se plantera profondement dans sa poitrine. Apres quelques secondes d’immobilite, la lumiere entourant Beleriane decroitra, puis celle-ci s’ecroulera.
Aux personnages de profiter du vide qui a ete fait autour de Beleriane pour reformer son armee autour d’elle et permettre de l’emmener en lieu sur.
Ils seront aider en cela par toute une compagnie de Centaures et de Faunes (armes diverses, armures de cuir et tatouages guerriers) surgissant de la foret, et qui se jettera avec une sauvagerie impressionnante sur le flanc adverse. L’effet de surprise aidant, ils n’auront aucune difficulte a le pulveriser, inversant le cours de la bataille en faveur du Duche.
Malheureusement, cela ne durera pas et les forces du Chaos seront rapidement reorganisees sous l’egide des guerriers Humains et de leurs chefs (sera present celui qu’ils ont apercue lors de l’attaque de la Muraille, mais il sera pour l’instant inaccessible).
La bataille se terminera avec le retrait des deux armees a la tombee de la nuit, et sans qu’aucune force n’ait pu prendre le dessus. Chacun ira alors se retrancher derriere ses fortifications afin de penser ses plaies.
Apres qu’ils aient ete soignes par les propres medecins-sorciers d’Anton (le cas echeant), un soldat ira chercher les personnages afin de les mener dans la tente de Beleriane. Bien que grievement blessee, elle a pu etre sauvee a temps (grace aux persos ?) et ses jours ne sont plus en danger. C’est alors que se presenteront, accompagnes des chefs des autres races presentes, le chef des Centaures (Centrigar, un impressionnant Centaure au look de barbare et maniant une immense hache) et celui des Faunes (Orion. D’une taille surprenante egalement, il se degage de son corps musculeux une aura de majeste que les personnages n’ont vu sur aucun des Faunes qu’ils ont pu rencontrer. De fait, il ressemble plus a un guerrier qu’a un joyeux gai luron... Manie une lance d’aspect redoutable). Les personnages comprendront rapidement a leur presentation et au respect que leur temoignent les Elfes/Nains presents, qu’ils n’ont pas devant eux n’importe qui, mais bien les chefs de tous les Centaures et de tous les Faunes du Duche d’Iris. Total respect.
Ceux-ci s’inclineront devant Beleriane, qui bien qu’extremement faible, a repris connaissance et insiste pour qu’on la conduise devant eux afin de les remercier. Centrigar et Orion exprimeront leur respect pour celle qui a eu le courage de prendre la tete de son armee, et renouvelleront une tradition vieille de plusieurs siecles en s’agenouillant devant elle afin de lui temoigner leur fidelite. Trop faible pour parler, Beleriane ne dira pas un mot, mais une larme coulera doucement sur sa joue...
A LA COUR DU ROI :
Une fois Beleriane remise sur pied, elle reunira son conseil afin de debattre de ce qu’il convient desormais de faire. A la fin de la seance, Anton lui dira qu’elle va devoir se resoudre a aller a Atalia, demander directement l’aide au Roi lui-meme. Au terme de longues discussions, il sera decide qu’Anton et les autres chefs de guerre resteront sur place afin de commander les troupes du Duche et leurs allies, tandis que Beleriane et ses autres conseillers se rendront a Atalia, escortes de Pelenor et de la garde personnelle de la Duchesse. D'autres messagers (re)tourneront tenter de convaincre le Duc Orldand de leur preter main forte. Les personnages seront libres de choisir ou ils desirent aller.
Il sera egalement fait mention des pouvoirs magiques de Beleriane, qui jusqu’a aujourd’hui ne s’etaient jamais manifestes avec une telle puissance. A ce sujet, il sera convenu qu’elle devra s’entrainer a les maitriser a chaque fois qu’elle aura un peu de temps de libre. Un Elfe l’accompagnera et se chargera de l’y aider.
[Cependant, au fur et a mesure qu’elle s’eloignera de la zone des combats (et donc du Chaos), ses pouvoirs diminueront jusqu’a redevenir ce qu’ils etaient avant, c’est-a-dire une magie mineure et erratique]
Le lendemain matin, des l’aube et sur ordre de Beleriane, debutera a bride abattue le voyage jusqu’a Atalia. Un messager de l’ordre des Corbeaux y a ete envoye la veille au soir afin de prevenir le Roi de la venue imminente de la Duchesse d’Iris et de sa suite.
Le voyage en lui-meme ne posera pas de probleme, a moins que vous n’estimiez que le Chaos puisse leur mettre des batons dans les roues en faisant intervenir les creatures chaotiques qu’ils pourraient croiser en chemin (scene de poursuite de nuit contre des especes de loups, juste avant une ville de taille moyenne qui leur permettrait de s’abriter derriere des remparts. Plus le temps d’ouvrir les portes...). Arrives au pied de Pic d’Atalia, la compagnie sera accueillie par une delegation royale chevauchant des Draks. Seront presents Trentr (chauve, barbichette grise, yeux bleus au regard severe. Assez froid. Aura une lueur d’etonnement dedaigneux en voyant Beleriane revetue d’une armure de plates poussiereuse en guise de toilette), l'un des conseillers du Roi et Irin (jeune, cheveux chatains mi-long, apparence luxueuse et joviale), l’ambassadeur du Duche d’Iris a Atalia, ainsi qu’une demi-douzaine de gardes.
Un Drak a ete prevu pour Beleriane, par contre les autres devront effectuer le chemin par la route. Si les personnages observent Pelenor, ils verront que cela ne semble pas lui plaire d’etre force de laisser la Duchesse aller seule (mais celle-ci ne s’en offusquera pas).
Pour atteindre la Cite d’Atalia, les personnages et le reste de la suite de la Duchesse devront emprunter la route interminable qui serpente autour du Pic. Il leur semblera mettre des heures avant d’arriver enfin jusqu’aux portes de la cite, apres quoi il faudra encore en traverser une partie pour parvenir jusqu’au Palais, situe a l’extremite du Pic. Le Palais est entoure de magnifiques jardins de dimensions modestes compte tenu de l’espace, mais tout a fait splendides. Les personnages pourront egalement remarquer la magnifique architecture du Palais, ainsi que l’enorme porte en argent massif qui en marque l’entree.
La rencontre avec le Roi Ardogan V aura lieu le lendemain matin, lors d’une audience publique au cours de laquelle differentes personnes (de riches marchands pour la plupart) viendront le voir pour regler des litiges ou demander des faveurs commerciales (taxes, passe-droit, etc).
Ardogan, qui etait jadis un homme solide feru d’athletisme et de chasse, n’est plus aujourd’hui que l’ombre de lui-meme : a presque soixante ans, son corps desormais frele et courbe ne rempli que difficilement les splendides mais lourds habits d’apparat qu’il porte. Ses cheveux blancs ramenes en queue de cheval ne suffisent plus a masquer sa calvitie, et son regard est marque du voile caracteristique de la cataracte. Lourdement appuye sur son trone, c’est a peine s’il ecoute le babil incessant des vautours venu le voir pour recolter quelques miettes supplementaires, et son ennui n’est egale que par la souffrance et la colere qui se lit sur son visage a chaque fois que son corps refuse de lui obeir.
Autour du trone, conseillers et courtisans forment un ballet incessant de factions qui s’opposent ou s’allient en fonction de leurs interets, chacun cherchant a parler plus fort que l’autre, appuyant tel marchand ou contre-disant tel autre, et cherchant a obtenir du Roi plus de clemence ou au contraire plus de fermete dans les affaires commerciales qui se deroulent devant eux, selon ce qu’ils ont ou non a y gagner. Les personnages se rendront d’ailleurs vite compte que de fait, Ardogan laisse a son entourage le soin de parler en son nom pour resoudre les affaires pour lesquelles on fait appel a son autorite.
Or Ardogan n’a pas d’heritier, et ses deux freres sont decedes les annees precedentes, ne laissant autour de lui que des cousins avides de richesses et de pouvoir. Aussi l’ambiance est tendue entre les differents belligerants, chacun cherchant a se menager une voie jusqu’au trone par tous les moyens, et au travers des joutes commerciales, l’air y pue la traitrise et le complot.
Arrivera enfin le tour de Beleriane de prendre la parole. Debarrassee de son armure et de la poussiere du voyage, elle est desormais coiffee et vetue d’une fine robe de soie presque translucide, de coupe elegante mais depourvue de tout ornement tapageur, de celles qu’affectionnait Idelen. Bien qu’agee de 14 ans a peine, il emane de Beleriane l’aura d’une femme mure, et lorsqu’elle se presentera devant le Roi, toute l’attention de la salle se tournera vers elle, et l’immense capharnaum qui regnait depuis le debut de l’audience se transformera en murmures et chuchotements. Tout en s’inclinant devant le Roi, elle prononcera la phrase traditionnelle :
"Mon nom est Beleriane, fille d’Idelen et de Rantark, dit le Loup de Krynn. Le Duche d’Iris te salue, o mon Roi."
Mais Ardogan restera coi. Ce sera l’un de ses cousins qui prendra la parole :
"Eh bien jeune fille, que nous vaut l’honneur de votre visite ? Il y a bien longtemps que nous n’avons eu le privilege de pouvoir contempler la beaute des Duchesses d’Iris..."»
Interviendra un autre cousin :
"Un peu de respect Sarlan, tu t’adresses a une Duchesse..."»
Mais l’autre ne le laissera pas terminer et reprendra la parole, avec encore plus d’impertinence :
"Enfin quand je parle de beaute, je pensais a votre mere bien sur."
Ricanements pour certains, air offusque pour d’autre. Le Roi ne reagira pas. Une tierce personne, visiblement du cote de la premiere prendra a son tour la parole :
"Allons Sarlan, ne soit pas trop dur. N’oublie pas qu’elle est fille de mercenaire."»
Un autre rencherira :
"A votre place je serais prudent : elle a peut-etre les griffes et les crocs de loup de son pere !"
Apres cet enieme affront, les differents protagonistes s’interpelleront avec violence, jusqu’a etre sur le point d’en venir aux mains. Ce sera Trentr, neutre jusqu’a present, qui coupera court en mettant fin a l’audience. Celle-ci sera reportee au lendemain.
Gardez a l’esprit qu’il serait tres mal vu que les personnages se mettent en avant lors de cette premiere mise a l’epreuve (pensez egalement qu’ils sont desarmes) : la seule habilitee a prendre la parole est Beleriane elle-meme. Accordez-leur un jet de QI pour leur eviter de commettre un impair diplomatique. De toute facon, s’ils observent Beleriane, ils verront que cette derniere reste stoique, le regard baisse, face au Roi.
Le lendemain matin, rebelote, sinon que l’audience sera exclusivement dediee a Beleriane, le Roi ayant fait savoir qu’il etait trop fatigue pour traiter toute affaire juridique ou commerciale.
Au cours de cette nouvelle audience, il sera demande a Beleriane d’exposer le motif de sa venue. Ignorant conseillers et courtisans (ce qui froissera la susceptibilite de certains), elle s’adressant directement au Roi. Faisant fi de tout artifice rhetorique, elle decrira simplement la menace que doit affronter le Duche d’Iris et lui demandera conseil, aide et soutien. Le Roi se contentera de la fixer droit dans les yeux de son regard d’aveugle, mais ne prendra toujours pas la parole. Par contre, Sarlan ne s’en privera pas : lors d’un long monologue remplis d’exagerations et d’effets dramatiques, il exposera a ses comperes l’impossibilite d’acceder a la demande de Beleriane. Il rappellera l’independance accordee a chaque Duche, qui inclut en contre-partie la capacite de savoir gerer les problemes internes (sous-entendu Beleriane n’a ni les connaissances ni les competences requises pour meriter le titre de Duchesse), enchainant sur le fait que l’aide accorde aux Duches, quel qu’il soit, est toujours a sens unique, et se resume toujours en gros a : plus de privileges, moins d’obligations. Il terminera en ajoutant que le Royaume n’a de plus aucune troupe a distraire.
Sitot qu’il aura fini sa diatribe, les differents belligerants reprendront leurs chamailleries de plus belle, et le ton montera une fois de plus. Il semblera cependant aux personnages que les opposants a Beleriane soient plus nombreux. Toutefois, celle-ci n’ajoutera pas un mot de plus, se contentant de faire face au Roi. Une etincelle semblera briller dans ses yeux un instant, avant qu’il n’impose le silence a ses conseillers d’une main. Ceux-ci cesseront progressivement de jacasser, comme a regret. Le Roi paraitra soudain trop epuise, trop vieux meme pour garder la tete droite.
"Avez-vous termines ?"
Conseillers et courtisans se regarderont, surpris. Le Roi ajoutera dans un murmure, visiblement pour lui-meme :
"L’on vieillit si vite. Cela aurait du arriver quand j’etais jeune. J’etais assez fort alors..."
Le Roi levera les yeux sur Beleriane tout en se carrant dans son fauteuil pour etre bien droit en face d’elle. Ses traits s’assombriront de toute la gravite douloureuse de l’age.
"Je vous preterai main forte, Beleriane. Des demain, toute la garnison d’Atalia se tiendra prete a vous suivre. J'enverrai egalement un message au Duc d'Aduran afin qu'il vous prete main forte."
Plusieurs des opposants protesteront :
"Vous n’y songez pas serieusement !"
Tout d’un coup, Ardogan s’enflammera. Retrouvant toute sa majeste d’antan, il se levera avec une vigueur surprenante, et s’ecrira d’une voix de tonnerre, les yeux pleins de fureur :
"Par mon epee, il suffit ! Je suis Roi d’Altea et mes volontes sont des ordres !"
Aussitot, un silence lourd de menaces royales recouvrira la salle du trone. Conseillers et courtisans baisseront tous les yeux, la queue entre les jambes. Epuise, Ardogan se laissera retomber sur son trone. Puis, avec beaucoup de douceur, dira a Beleriane :
"Allez, mon enfant, et que les Dieux vous protegent..."
Mais sitot couches, les personnages auront une nuit agitee. Dans leur reve, ils ressentiront un sentiment de danger pressant, sans arriver a determiner de quoi il s’agit exactement. Juste avant de se reveiller, en pleine nuit, ils se verront sur une petite colline, au milieu d’un cercle de vieux menhirs. A cote d’eux se tient Indis, a la fois tres proche et inaccessible. Une expression d’angoisse sur le visage, celle-ci leur montrera les trois lunes d’Altea (qui paraissent normales). C’est alors qu’ils se reveilleront...
S’ils ont l’idee d’aller voir a la fenetre, ils verront que le ciel c’est couvert pendant la nuit, et qu’un vent violent s’est leve. Lorsque les personnages scruteront le ciel, les trois lunes seront masquees par les nuages, mais petit a petit, avec une lenteur presque exasperante, le vent finira par les devoiler une a une. Et lorsqu’apparaitra Emladis, la deuxieme lune, qu’on associe a Eros, les personnages remarqueront que celle-ci a pris la meme couleur rouge sang qu’Anael...
Si les personnages vont voir dans les appartements de Beleriane, ils la decouvriront debout et brandissant son epee. Le souffle court, elle est en sueur et a les cheveux emmeles, mais elle ne semble pas blessee. En face d’elle se tient un spectre plus noir que la nuit (cf Nazghul), les bras entrouverts comme s’il attendait qu’elle vienne a lui. La piece est presque meconnaissable : les murs s’effritent, les boiseries sont completements moisies et les tentures dechirees paraissent comme brulees, autant de signes de la corruption du Chaos. L’arrivee des personnages semblera contrarier le spectre, et ceux-ci ressentiront tres clairement une vague de haine deferler sur eux (-> jets de Frayeur). S’ils lui en laissent le temps, les personnages pourront l’entendre dire a Beleriane :
"Une derniere fois, je te le demande. De gre ou de force, tu me rejoindras..."
Et Beleriane de crier : "Jamais !"
Des que les personnages feront signe de l’approcher, le spectre se transformera en l’ombre d’un gigantesque corbeau, et lancera d’une voix pleine de colere, avant de fondre sur Beleriane :
"N’oublie pas que tu m’appartiens !"
L’ombre la traversera avec violence, tourbillonnant une fraction de seconde a l’interieur d’elle avant de s’enfuir par la fenetre, apres quoi Beleriane s’ecroulera par terre dans un cri.
Elle ne reprendra conscience que le lendemain matin, et si elle se rappelle du spectre et de la terreur qu’elle a ressentie, elle ne garde par contre aucun souvenir de tout le reste.
Dans les jours a venir, si les personnages ont l’occasion de voir le dos de Beleriane, ils remarqueront qu’une etrange tache commence a apparaitre entre ses omoplates, en forme d’eclaboussure. A cet endroit, sa chere parait comme brulee, et au fil du temps, elle ressentira une douleur diffuse se repandre dans son dos a partir de ce point (elle n’en parlera cependant pas tout de suite, en tout cas pas d’elle-meme). Cette marque, laissee par le spectre, grandira au fur et a mesure, jusqu’a devorer son corps en entier. |
Histoire de monter la tension d’un cran, un messager arrivera d’Iris dans l'apres-midi, alors que les troupes terminent les derniers preparatifs pour le voyage. Epuise, celui-ci est porteur de mauvaises nouvelles : hier soir, Kaoran a ressurgit et enflamme le Duche en montant une coalition contre Beleriane, accusant cette derniere d’etre la responsable du malheur qui frappe le peuple irissien. Ses paroles ont trouvees echos chez certains nobles et aupres d’une partie de la population, chacun interpretant les accusation de Kaoran de diverses facons : pour certains, Beleriane est l’origine de cette attaque, pour d’autres les choses ne seraient pas aller aussi loin si elle avait l’etoffe d’une vraie Duchesse. Est ressurgit egalement la sombre histoire de sa naissance : batarde issue d’un mercenaire, qui plus est qui aurait leve une armee contre le Duche il y a plus d’une dizaines d’annees de cela (ce qui est vrai, si ce n’est qu’il etait alors l’allie de Kaoran, ce que ce dernier se garde bien de rappeler, en criant plus fort que les autres et en faisant taire definitivement les geneurs... Comme disait Napoleon, "l’histoire est une fable sur laquelle les hommes se sont mis d’accord").
Bref, le Duche d’Iris est en proie a une veritable guerre civile, et bien que tres inferieurs en nombre, Kaoran et ses partisans gagnent malgre tout petit a petit du terrain, car toute les forces armees de Beleriane se trouvent dans le nord afin de contenir la menace de l’armee du Chaos.
LA DERNIERE BATAILLE :
Du coup, comme a l’aller, le voyage de retour se fera a bride abattue.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mettre en scene une rebellion contre Beleriane dans ses propres terres, avant que celle-ci n’ai rejoint son armee. Il peut s’agir d’une petite force fidele a Kaoran, leur tendant une embuscade (rappelez-vous que Belerianne est au moins escortee par la garnison d’Atalia : comptez cinq cent hommes pour elle et deux cent pour les agresseurs). Vous pouvez egalement la jouer plus subtil en mettant en scene la trahison d’une ville dans laquelle ils passent la nuit (combat dans l’auberge et les rue contre la garde de la ville, incendie des baraquements des soldats de Beleriane, etc) ou plus pervers encore, de l’aubergiste en pleine cambrousse (auquel cas seul l’etat-major de Beleriane loge a l’interieur, les soldats campant dehors)...
A leur retour au campement, les personnages, Beleriane et sa suite y trouveront Elendil et Sagnar, Roi des Nains de Karaz-Nael. Avec Orion et Centrigar, ils forment la plus grande coalition de Non-Humains jamais vu dans le Duche d’Iris depuis les Guerres de la Vraie Foi.
Malheureusement, ceux-ci ont une mauvaise nouvelle a leur annoncer : pendant l’absence de Belerianne, une rebellion a eclatee au sein des Guerriers de Tohan, suite a la reapparition de Kaoran, qui a cause un schisme au sein du Culte de la Trinite a Iris, et le Grand Pretre Aetell a ete assassine au sein meme du palais.
Heureusement, les Guerriers de Tohan renegats ont pu etre arretes avant qu’ils ne causent trop de degats a l’interieur du campement, la rebellion n’ayant pas pris dans l’armee reguliere, commandee d’une main de fer par Anton (les rares officiers et sous-officiers ayant tente de soulever leurs hommes ont ete arretes et pendus).
Du cotes des forces du Chaos, differents raids ont ete menes de part et d’autre, mais sans reels importance : il s’agissait plus de jauger les forces adverses. Des espions ont d’ailleurs rapportes que de nouvelles troupes avaient franchi la Muraille et grossi les rangs ennemis. Ceux-ci se preparent apparemment a une attaque d’envergure.
Celle-ci aura lieu quelques jours plus tard a peine (laisser aux personnages le temps de cogiter sur ce qu’ils veulent faire, entre le Chaos et Kaoran), en pleine nuit, juste apres que la lune Telen, associee a Tohan, se soit levee, aussi rouge que ses comparses... Mettez l’instinct de vos joueurs au defi : s’ils prevoient l’attaque, l’armee de Beleriane aura le temps de se preparer, sinon elle sera prise de court. Si lors des quelques jours d’attente, les personnages desirent lancer l’attaque, retenez-les en les faisant attendre les renforts d’Aduran par exemple, ou autre (Beleriane pourrait vouloir repousser l’attaque au lendemain de maniere a laisser la soiree a ses hommes pour qu’ils fassent la fete, qu’ils eprouvent un peu de joie une derniere fois peut-etre, avant de mourir. Bien evidemment, l’armee ne possede aucun stock d’alcool avec elle, donc no souci).
Vous pourrez aussi profiter de cette derniere bataille pour faire en sorte que les personnages surprennent Beleriane alors qu’elle se prepare a enfiler son armure, ce qui leur permettrait de voir la marque sur son dos (jet de Vue). |
Le choc des deux armees sera titanesque. Chacune comprend plusieurs milliers d’hommes, toutes races confondues. Les personnages se battront au cote d’Elendil, leur mentor en quelque sorte depuis le debut, pour un dernier combat peut-etre. Decrivez les factions Elfe et Naine se battant coude a coude, chacun unis pour defendre une cause plus importante que leurs differents seculaires, sans oublier les Centaures et les Faunes, ainsi que les derniers Guerriers de Tohan fideles a Belerianne (mettez en scene l’un d’entre eux sauver l’un des personnages, avant de se faire tuer a son tour).
Malgre tout, la bataille est loin d’etre un bain de sang : les forces sont equilibrees, et les passes d’armes sont longues avant qu’un guerrier ne tombe, d’un cote comme de l’autre. Les personnages pourront apercevoir le spectre qu’ils ont rencontres a Atalia mener son armee, seconde par son lieutenant (celui de l’attaque de la Muraille).
-> pensez a retranscrire une nouvelle fois l’effet du Chaos sur leur equipement, qui s’usera et se desagregera peu a peu.
La magie jouera egalement un role important, Beleriane semblant avoir retrouve l’usage de ses pouvoirs, dans un style tres pyrotechnique (elle est de nouveau enveloppee d’un halo de lumiere rouge, comme si elle etait le centre d’un immense brasier). Si les personnages regardent Elendil, ils verront que celui-ci semble inquiet, mais il ne dira rien.
Puis a un moment donne, le spectre commandant l’armee adverse et sa monture se metamorphoseront en un redoutable dragon chaotique qui s’envolera pour repandre la mort au sein de l’armee de Beleriane (mais vu qu’il ne fera pas dans la dentelle, il embrasera egalement une partie de ses troupes au passage.
Alors qu’elle se bat sur une petite colline, Beleriane, voyant cela, lachera son epee et s’agenouillera un instant. Au meme moment, sa garde sera debordee (-> mort de Pelenor) et, apparemment inconsciente de se qui se deroule autour d’elle, elle ne devra sa survie qu’aux derniers Guerriers de Tohan, qui feront rempart autour d’elle et mourront jusqu’au dernier pour proteger sa vie. Et tandis qu’ils ne sont plus que quatre ou cinq a s’interposer, elle se metamorphosera soudain dans un eclair de lumiere aveuglant en un redoutable lion blanc aile (jet de Vue pour remarquer une etrange marque sur son dos...). Levant la tete vers le ciel, celui-ci poussera alors un rugissement plein de defi au dragon planant au-dessus du champ de bataille, avant de prendre son envol et de le rejoindre. S’ensuivra un combat titanesque dans les airs, pendant lequel les troupes au sol continueront de se battre.
Malheureusement, au bout d’un moment, il paraitra evident que le dragon a le dessus, et a force de blessures, Beleriane perdra connaissance a la suite d’un magistral coup de queue. De nouveau sous sa forme humaine, elle tombera du ciel comme une pierre. Elle sera rattrapee quelques metres seulement au-dessus du sol par le dragon, qui reprendra lui aussi sa forme initiale tout en atterrissant. Pendant ce temps, le combat au sol prendra fin lorsque Anton sera oblige de sonner la retraite, sous peine de laisser son armee se faire deborder. Alors que les troupes de Beleriane se replient, les personnages la verront inconsciente sur le destrier du spectre, qui s’eloignera lui aussi, aussitot suivit de son armee.
Au sein de la coalition menee par les personnages, les pertes sont importantes, mais plus encore l’est celle de Beleriane. Le moral des hommes est au plus bas, et chacun a l’impression en ce moment d’avoir perdu la guerre. Jusqu’a Anton, qui se reprochera de n’avoir pu sauver Beleriane. Il en viendra a regretter d’avoir sonne le rappel, mais si les personnages ne le font pas, Elendil lui rappellera qu’il n’avait pas le choix.
Quelques heures plus tard, alors qu’au loin resonnent les cris des vainqueurs et les bruits rythmes des tambours, Elendil demandera aux personnages de venir le rejoindre dehors. Sans un mot, celui-ci ira ensuite sur champ de bataille, jusqu’a la colline ou Beleriane s’est metamorphosee. Les corps des soldats de Beleriane ont ete recuperes pour etre enterres, et personne n’etant venus les chercher, ceux de leurs ennemis ont ete empiles puis brules afin d’eviter tout depart d’epidemie... ou pire. Une fois sur la colline, Elendil s’agenouillera, pensif, promenant une main sur le sol ravage.
"La terre souffre..." Il prononcera ses paroles comme pour lui-meme, perdu dans ses pensees.
"Il y a peut-etre un moyen de sauver l’enfant. Je ne sais pourtant s’il s’agit d’une bonne chose, meme si Indis a l’air d’y croire... Nous sommes trop affaiblis desormais pour esperer vaincre les forces du Chaos en une confrontation directe, mais il est peut-etre possible de remporter la bataille en les privant de leur chef. Comme vous avez pu le constater, celui-ci est un grand sorcier, plus puissant que nous tous. Mais il existe des artefacts, elabores il y a bien longtemps par les Athys eux-memes, qui permettent de se premunir totalement de la magie, creant une zone de nul autour de leur porteur. A ma connaissance, il ne reste que quelques uns de ces talismans, et je peux vous dire ou les trouver, meme s’il me faut pour cela rompre un tres vieux serment."
Apres un soupir, il reprendra :
"Si vous desirez tenter le tout pour le tout, il y aura bien d’autres dangers a affronter. L’un d’eux, et non des moindre, sera la force corruptrice du Chaos. La ou se trouve Beleriane, elle doit etre tellement puissante que vous risquez d’en etre marques a jamais. Allez d’abord jusqu’a Eron. En prenant Vivebrise et Zephir, vous ne devriez pas mettre plus de deux jours a faire le trajet. Une fois la-bas, donne ceci de ma part a Falade."
Il leur tendra un rouleau de parchemin.
"Il vous dira ensuite quoi faire. Partez des que possible, le temps nous est compte."
PORTE-MONSTRE-TRESOR (ou comment avoir un meilleur equipement pour buter des ennemis encore plus forts) :
Les deux Crinaks pretes par Elendil etant super balaises (a peine genes par le poids de Basat, tous deux disposent d’un sort permanent de vitesse), les personnages se retrouveront rapidement dans la foret d’Eron, ou des Elfes les meneront jusqu’a Falade.
Avant cela, ils auront malgre tout le temps de prendre la mesure de la guerre civile qui fait rage au sein de Duche. Ici, ce n’est plus les soldats qui se battent (sauf les quelques compagnies que possedent Kaoran), mais les hommes du peuple et quelques bandes de mercenaires. Koaran a presque conquis la totalite du Duche, et dans certains endroits, les Non-Humains sont carrement chasses, voir tues a vue dans le pire des cas (mais ces elans fanatiques restent minoritaires).
Bref, une fois les personnages devant Falade, et apres que qu'il ait pris connaissance des instructions d’Elendil, celui-ci leur dira que la situation doit etre critique pour qu’un si grand honneur leur soit fait. En effet, il sera donne a Basat une antique armure recouverte de fines plaques d’argent ciselees, ayant appartenue a l’un des plus grand heros du peuple elfique (mort heroiquement lors des guerres de la Vraie Foi). Celle-ci sera ajustee a ses dimensions, ce qui devrait prendre un jour ou deux. Quand a Orin, n’ayant aucun equipement a lui donner qui serait susceptible de convenir a un Nain, il lui sera propose de lui faire des tatouages de protection. Il s’agit d’une ceremonie longue et compliquee au cours de laquelle toutes les connaissances magiques des Elfes seront reunies pour lui conferer une protection efficace et non alterable qu’il gardera a vie (-2d6 de degats sur chaque attaque qu’il sera amene a subir), ce qui devrait prendre egalement au moins deux jours complets.
Falade expliquera a Basat que pendant ce temps, il devra se rendre dans un lieu tenu secret afin d’aller recuperer les artefacts de protection des Athys. Il le previendra neanmoins qu’il s’agit d’un lieu extremement bien garde et tres dangereux. Il devra ainsi se rendre jusqu’a un petit lac protege par de puissants sorts, situe au sud-est de la foret d’Eron, dans une partie tres ancienne de la foret. Falade ne peut en dire plus, car tout ce qu’il sait sont les mises en garde transmises par les Anciens sur ce lieu, et ce qu’Elendil a ecrit dans son message, a savoir que Basat devra se rendre au fond du lac.
LES TRITONS :
Basat se rendra seul jusqu’au lac. Une fois la-bas, il remarquera un petit lac sans rien de particulier, si ce n’est l’etrange atmosphere de menace qui se degage de se lieu seculaire.
Des qu’il fera mine d’approcher, les arbres entourant le lac s’ebroueront de facon presque imperceptible dans des grincements de bois et des bruissements de feuilles. Encore quelques pas et les Ents charges de la protection de ce lieu se reveilleront pour de bon. Ils forment une ceinture quasi infranchissable autour du lac, et la meilleure facon de passer restera d’essayer de les convaincre de l’importance de la mission qui l’oblige a venir ici. Il est donc possible de converser avec eux, meme s’ils se montreront hostiles... et tres lents. Ils ne connaissent pas Elendil, qui n’etait pas ne a l’epoque ou on les a charge de veiller sur le lac, et le seul seigneur Elfe qu’ils connaissent est Anithrandel, qui vecu il y a plus de mille ans de cela. De meme, bien que tres eloignes des affaires des Humains, la seule Duchesse qu’ils connaissent est Iris...
Bref, une fois dans le lac, il ne se passera pas grand-chose. Assez profond, les quelques rayons de soleil n’arrivent que peniblement a l’eclairer. En son centre, de vielles ruines vermoulues depuis des lustres, et recouvertes d’algues, vestiges de ce qui devait etre un monument. Sur les quatre statues representant des Tritons disposees aux angles d’un grand socle de pierre, il n’en reste que deux debout, et il manque la tete et un bras a la troisieme. Au centre se tient un grand cercle de pierre de deux metres de diametre a peu pres, dont le pourtour etait jadis grave profondement. Mais les inscriptions sont desormais illisibles. Il n’y a rien d’autre.
Il suffira juste de passer au travers du cercle de pierre (dans n’importe quel sens) pour que l’antique magie des lieux transporte le voyageur jusqu’a Aliandys, la cite des Tritons...
Quelques explications : Il existe plusieurs communautes de Tritons dans le Royaume d’Altea, dans les grands lacs et les mers interieures. Certaines peuvent communiquer entre elles par des fleuves ou de grandes rivieres, mais la plupart sont isolees. Aides des Athys, les Tritons ont alors construit de grands portails permettant de passer d’une communaute a une autre par magie, facon Stargate (on invente rien !). Pour des raisons evidentes de simplicite, toutes les communautes ne communiquent pas directement entre elle. En fait, chacune d’elle possede un unique portail menant a la capitale des Tritons dans le Duche. C’est ainsi que toutes les communautes de Tritons d’Iris voyagent via Aliandys. Il y a bien longtemps, il existait egalement des portes menant aux oceans qui entourent le Royaume d’Altea, ou se trouvait le veritable royaume des Tritons. Lorsque apparu le Chaos, il y eut une terrible guerre civile au terme de laquelle les vainqueurs (qui devinrent plus tard les Hommes-Poissons) devinrent maitres du royaume des oceans, tandis que les vaincus (les Tritons) s’exilerent dans les points d’eau les plus importants a l’interieur des terres. Les portes reliant les communautes du Royaume d’Altea aux oceans furent scellees, et une garde constituee pour veiller eternellement sur elles, a la maniere de la Muraille et des Chevaliers Gardiens. |
Basat debouchera donc soudainement dans un autre environnement aquatique, beaucoup plus lumineux. En observant autour de lui, il remarquera qu’il se trouve sur une grande esplanade construite sur une colline, donnant vue sur la gigantesque cite des Tritons (facon la Petite Sirene cette fois-ci). Sur cette esplanade, situee au coeur de la cite, sont alignes de maniere a former un grand cercle une dizaine de portails identiques a celui qu’il a emprunte pour venir jusqu’ici. Des Tritons et des Sirenes y entrent et en sortent continuellement, et on trouve en ce lieu une activite debordante rappelant etrangement celle d’un port. Portant, tout est silencieux, bien que les Tritons aient l’air capables e communiquer entre eux.
En apparaissant, Basat causera un bref elan de panique chez les Tritons jusqu’a ce qu’il soit assailli par les gardes qui veillent sur les portes. Basat percevra les cris de peur des Sirenes et les paroles des gardes Tritons par telepathie. En effet, il leur suffit juste de vouloir etre entendu pour pouvoir communiquer (ou en situation de reflexe comme la peur, ce qui transmet l’alerte d’un danger a tous). Toutefois, tout lui parviendra dans le langage des Tritons, autrement dit il ne comprendra pas grand-chose.
Une fois arrete, il sera attache puis conduit dans une sorte de cachot, non loin de la, apres quoi un autre Triton, apparemment un officier de la garde, viendra l’interroger. Malheureusement, Basat, lui, ne pourra pas parler, ce qui enervera visiblement le Triton, qui le considere comme un intrus et un agresseur. Selon, les idees de vos persos, vous pourrez peut-etre malgre tout mettre au point une ebauche de dialogue en langage des signes (a jouer en vrai). Attention aux quiproquos !
Au bout du compte, apres une longue attente ou il restera seul dans son cachot (heureusement qu’il n’a pas besoin de respirer !), il sera transfere jusqu’au palais de la cite sous-marine. La-bas, toujours attache et sous bonne escorte, il sera mene dans ce qu’il conviendrait d’appeler la salle du trone, meme si elle ne ressemble a rien de ce qu’il a pu deja voir (l’architecture des Tritons est completement differente, vu qu’ils possedent une reelle liberte de mouvement), et ou l’attendent differentes personnes, parmi lesquelles le seigneur des lieux. Grand, muscle, de longs cheveux et une grande barbe chatains, il posera sur le prisonnier un regard menacant. Il s’entretiendra silencieusement avec les autres personnes presentent (par telepathie, et donc sans que Basat ne l’entendent, n’etant pas concerne par leur echange). Apres quoi un Triton s’approchera de lui, et prononcera ce qui semble etre une formule magique tout en esquissant un signe devant lui. S’adressant ensuite a lui dans un Alteen difficilement maitrise, le Roi lui dira alors qu’il peut parler (de maniere telepathique bien sur).
A lui d’expliquer les motifs de sa venue et la quete qu’on lui a confie. Toutefois, la tache sera moins ardue qu’il ne le pense, car les Tritons d’Iris ont egalement ete attaques par le Chaos. En effet, apres lui avoir fait un bref topo sur l’histoire du peuple Triton, Viviendel (le seigneur Triton) apprendra a Basat que l’un des portails menant aux oceans a ete force, et qu’une communaute du nord du Duche est en ce moment meme en train de se battre contre leurs ennemis jures, les Hommes-Poissons.
Bref, Viviendel reconnaitra posseder les artefacts des Athys, et acceptera de les ceder a Basat en echange de son aide afin de repousser le Chaos du Royaume d’Altea. Il enverra un Triton les chercher, et ce dernier reviendra quelques instants plus tard avec un coffret contenant quatre bracelets. D’une dizaine de centimetres de long chacun, ils sont en cuivre, et une etrange pierre precieuse aux couleurs changeantes est enchassee dans chacun d’eux.
Au moment ou Viviendel remettra le coffret a Basat, resonneront des cris telepathiques d’alerte dans toute le ville (affolement, douleur, etc). Viviendel se levera d’un coup :
"Ils sont passes !..."
Puis : "Qu’on m’apporte mes armes !"
Tandis que les gardes Tritons nagent en tous sens pour preparer la defense du palais, il dira a Basat de se hater.
Alors que celui-ci s’extirpe lentement du palais jusqu’aux portails, il ressentira le combat qui fait rage devant lui, et la haine degagee par les Hommes-Poissons. Arrive aux abords de l’esplanade, il verra que la garde commence a etre debordee (cf le passage du troisieme episode de Matrix, ou les Sentinelles tentent de penetrer dans Zion) et que les Hommes-Poissons s’en prennent desormais a la ville et aux civils, tuant et devastant tout sur leur passage, tandis que d’autres Tritons accourent pour leur faire barrage et que des messagers tentent de passer par tous les portails afin de prevenir les autres communautes.
Eventuellement, Basat pourrait avoir a combattre quelques Hommes-Poissons avant de parvenir a repartir, histoire de garder la forme...
SAUVER BELERIANE :
De retour dans les Terres du Nord, les personnages seront mis au courant des derniers evenements. De nouvelles echauffourees ont eut lieu, mais sans reelle importance. Au cours de l’une d’elles toutefois, Elendil s’est retrouve accule par une dizaine de guerriers humains, et a ete grievement blesse avant de pouvoir tous les tuer. Il est toujours inconscient.
Les forces du Chaos ont donc passes ces derniers jours a consolider leurs defenses plutot que de chercher a avancer davantage, signe (s’il y en ait besoin d’un) qu’il s’agit plus que d’un simple raid.
Des espions ont ete envoyes, qui ont pu leur apprendre que l’armee ennemie tient son quartier general dans un vieux chateau en ruines situe non loin de la Muraille. Se servant de la breche qu’ils y ont faite, ils ont commence a la demolir, et ses pierres servent desormais a l’edification de fortifications.
Les personnages vont donc devoir se rendre jusqu’au chateau afin d’aller delivrer Beleriane et tenter de tuer le spectre. A vous de voir comment vous voulez organiser leur escapade jusque la.
Toujours est-il qu’arrives en vue du chateau, ils croiseront la route Seeva, qu’ils ont pu rencontrer lors du scenario "Vengeance !". Celle-ci est en train de se battre contre une poignee d’Irissiens ayant succombes aux effets de Chaos. Elle n’aura aucun mal a se debarrasser d’eux, a moins que vous ne vouliez la mettre en difficulte en augmentant le nombre de ses attaquants, pour faire intervenir les personnages (-> bruits de combat).
Une fois au calme, Seeva se montrera a la fois surprise et contente de retrouver les personnages. Si ceux-ci lui demandent ce qu’elle fait ici, elle leur dira qu’elle a eu la vision d’une femme lui demandant de se rendre ici-meme (il s’agit bien sur d’Indis). Desormais, elle a bien l’intention d’aller jusqu’au bout et de traquer la source de ce mal afin de la renvoyer en enfer.
Arrivee aux abords du chateau, Seeva deposera son sac a dos a terre, et apres un court moment de recueillement, se changera pour revetir l’armure sacree des Chevaliers de l’Aube (quelques pieces d'armure en argent massif finement ciselees). Apres quoi elle degainera son epee en ornir et lancera un sort de purification sur elle-meme et sur les personnages, afin de les proteger quelques temps des effets du Chaos.
Encore une fois, gerer le passage dans le chateau comme bon vous semble, selon les idees et les actions de personnages. Appliquez-vous cependant a decrire les lieux et l’atmosphere (vieux chateau a moitie en ruine de roche noire, corrompu par le Chaos) de facon a mettre les personnages dans l’ambiance.
Les etages les plus hauts du donjon etant partiellement eboules, ce n’est pas la que les personnages devront se rendre. En fait, ils devront effectivement penetrer dans le donjon, mais ils devront descendre au lieu de monter.
Bien entendus, c’est au niveau des sous-sols du donjon que se trouveront la majorite des gardes... Et lorsque les personnages deboucheront dans l’immense salle que constitue le premier sous-sol, ils se verront obliges d’affronter des dizaines de guerriers du Chaos en un combat titanesque s’ils veulent continuer leur avancee. Mais alors qu’ils s’appreteront a se battre, Seeva leur dira de se frayer un chemin en force jusque de l’autre cote. Lorsqu’ils auront reussi a passer en force, Seeva se campera devant l’escalier menant aux autres sous-sols, exhortant les personnages a continuer sans elle. Elle leur dira qu'elle se charge de retenir les guerriers aussi longtemps que possible. Mais il ne faudra pas etre devin pour savoir qu’a elle seule, elle ne pourra contenir longtemps les nombreux guerriers qu’il reste, sans compter que d’autres arrivent encore en renfort. A ce moment, Seeva arrachera le medaillon qu’elle porte autour du coup (une sorte de petite fiole), et apres avoir prononce un mot de pouvoir, se l’ecrasera sur la poitrine. Elle s’embrasera aussitot, et les personnages ressentiront d’instinct l’impression de quelque chose qui se casse. En voyant Seeva se mettre dans la position de combat traditionnelle des Chevaliers de l’Aube, aureolee de flammes magiques, ils comprendront alors qu’en executant ce sort, elle s’est irremediablement condamnee, et que c’est sa propre vie qu’elle consume...
Poursuivants leur route (gardes au bas de l’escalier, qui monteront a la rencontre des persos), les personnages arriveront dans le deuxieme et dernier sous-sol du chateau, bien different de ce qu’il devait etre a l’origine... Ici, le sol est fendu, comme s’il avait ete broye par une main gigantesque, et de la lave en fusion coule dans les crevasses, conferant aux lieux une chaleur presque insoutenable. Au milieu se trouve un petit lac de lave, et de l’autre cote de celui-ci, le sol s’est dechire et souleve pour former une sorte de trone dechiquete. Dessus se tient le spectre, qui aura un ricanement en les voyant approcher de facon si determinee (son lieutenant se trouve non loin de lui s’il n’est pas deja mort). A cote de lui, enchainee a un mur se tient Beleriane, a moitie inconsciente et toujours revetue de son armure. La marque qu’elle avait tout d’abord dans le dos s’est repandue, stimulee par le Chaos environnant. Elle recouvre desormais la presque totalite de son bras gauche et commence a manger la partie droite de son visage, en passant par le cou. Bien qu’elle ne souffre apparemment pas de blessure physique, elle semble avoir beaucoup de fievre, et a le regard vitreux.
Se levant, le seigneur du Chaos leur dira :
"Vous auriez mieux fait de vous enfuir le plus loin possible..."
Apres quoi il levera les bras et leur lancera a chacun un puissant eclair magique. Heureusement pour eux, s’ils ont mis a leur poignet les bracelets des Athys, ils ne ressentiront qu’un "coup de massue" (jet de DX pour ne pas etre projetes a terre et sonne), mais ne seront pas affectes par le sort. Voyant son echec, le spectre redoublera d’efforts (-> autant de jet de DX pour les persos), sans plus de resultats, sinon que les bracelets commenceront a se tordre sous l’effort, et qu’ils deviendront brulants.
Comprenant que ses pouvoirs ne lui seront d’aucun secours, le spectre sortira de son long manteau une grande epee a deux mains, ou plutot ce qui fut jadis un epee a deux mains, car elle est desormais aussi corrompue que son porteur. Vu les artefacts que portent les personnages, considerez qu’il s’agit d’une arme normale, mais d’excellente qualite (+2 aux degats) et corrompant instantanement tout ce qu’elle touche de plein fouet (sauf les parades donc, le contact etant trop bref) grace a la force chaotique qui l’anime.
-> pensez egalement a decrire aux personnages les effets du Chaos sur leur propre corps/mental
Le passage suivant se deroulera lorsque le spectre sera sur le point de perdre : avec un rire, il prendra sa forme de grand corbeau de fumee noire (mais inoffensif pour les personnages du fait de leur protection) et se projettera dans Beleriane. Le regard rougeoyant, celle-ci s’ecartera alors des persos/se debarrassera de ses chaines et degainera lentement sa propre epee, qui se deteriorera petit a petit sous la pression d’une puissante force chaotique...
PS : Si jamais les persos avait mis l’un des bracelets des Athys a Belerianne, le spectre l’arrachera avant de se fondre dans son corps.
Les personnages auront des lors le choix de tuer Beleriane (ce qui n’est pas la meilleure solution) ou de tenter de lui faire reprendre ses esprits afin qu’elle les aide a se debarrasser du spectre (ce qui est plus difficile). Dans ce dernier cas, demandez-leur d’effectuer des jets d’Eloquence. Trois succes d’affiles auront l’effet souhaite, deux la feront hesiter. Sinon, elle attaquera les persos. Ceux-ci peuvent faire autant de jets d’Eloquence qu’ils veulent, jusqu’a reussir ou renoncer.
Si Beleriane parvient a reprendre le controle d’elle-meme, elle lachera son arme et s’ecroulera a terre dans un cri, la tete dans les mains (elle repoussera quiconque s’approche d’elle). Les yeux pleins de larmes, elle se redressera peniblement, et dira :
"Je ne te laisserai pas faire... Je tiens plus de ma mere que de toi..."
Les personnages sentiront alors la force du Chaos incarnee dans le spectre se dechainer et tenter de s’echapper de la prison du corps de Beleriane. Toute la salle en sera affectee : le sol se craquera de plus belle et des geysers de lave jailliront des crevasses et du lac (-> jet d'Esquive pour les persos ?). Cela affectera egalement les mutations des personnages, qui prendront de l'ampleur. Ils ressentiront les coups de butoir du Chaos tentant de se liberer avec frenesie de Beleriane, tandis qu’ils perdront progressivement le controle de leur corps. Il ressentiront alors le besoin pressent de tuer Beleriane (essayer de retranscrire ce sentiment de telle sorte qu’ils ne sachent pas si c’est d’instinct ou si c’est le Chaos qui tente de les manipuler...). Si les personnages se refusent a tuer Beleriane, le Chaos tentera de prendre leur controle (jets de QI : trois reussites d’affiles = succes, trois echecs d’affiles = manipules).
Puis, avec difficulte, Beleriane ajoutera, avec un maigre sourire :
"Pour toi... maman."
Elle se redressera alors completement en ecartant legerement les bras, et se mettra a luire d’une lumiere bleue de plus en plus forte. Les personnages verront apparaitre petit a petit autour d’elle une demi-douzaine de silhouettes bleutees, qui formeront un cercle autour de Beleriane en se tenant par les mains, la tete penchee en arriere. Les personnages reconnaitront Indis parmi eux.
Nouvelle tentative du Chaos pour controler les personnages si ce n’est pas deja fait, dans laquelle il mettra toute son energie (les personnages pourront ressentir sa peur se transformer petit a petit en terreur) -> jets de QI a -1, puis -2.
Enfin, l’energie qui se degage de Beleriane deviendra aveuglante et se repandra soudainement dans toutes les directions, englobant les personnages puis tout le chateau et les alentours...
THE END :
La nuit et le calme regnent dans le campement, lorsque les sentinelles de faction se tournent les une apres les autres vers le nord, montrant du doigt une etrange lumiere bleue qui se rapproche a une vitesse incroyable avant de disparaitre en une explosion eblouissante, dans un bruit tellement enorme qu’il en devient silence. Au meme moment, Elendil rendra son dernier soupir, un sourire aux levres.
Le lendemain matin, lorsque se leveront les brumes matinales, tous verront que la ou se trouvaient hier encore des creatures chaotiques et un paysage torture, il ne reste plus rien, sinon un immense cratere...