SAINT ASDRIC

(NIGHTPROWLER)

  

  

L'HISTOIRE :

Tout commenca en fait il y a 10 ans, dans un quartier de Bejofa. Asdric, jeune pretre venu d'Elyath, s'installa dans l'eglise du quartier, qu'il fit renover. Jusqu'alors, c'etait quelqu'un qui croyait fermement en Arlam, et qui desirait ardemment transmettre sa foi aux citoyens des Sept Cites. De fait, c'est lui qui choisit son affectation a Bejofa, reputee pour ne pas etre une ville tres... sainte.

Las, ses efforts furent vains. Partout, le crime l'entourait, et personne n'ecoutait ses exhortations a la priere, au repentir, trop occupes qu'ils etaient a ne serait-ce qu'essayer de survivre dans un monde sans foi ni lois.

Apres avoir vu tous les vices et toutes les atrocites que les humains pouvaient engendrer, et apres s'etre lui-meme fait agresser pour une poignee de couronnes d'argent, Asdric commenca a devenir un tout autre homme. Progressivement, il perdit la foi en ce qu'il avait toujours cru, et a la seule chose qu'il croyait : Arlam, son dieu.

Des lors, il se mit lui aussi a perpetrer les atrocites qu'auparavant il condamnait, allant toujours plus loin dans le vice, et s'enfoncant chaque fois un peu plus profondement et inexorablement dans la folie, comme pour provoquer Arlam, en se disant que s'il existait reellement, il ne le laisserait jamais continuer. Mais rien ne se passa... Asdric devint ainsi un homme pervers, sadique et cruel, profitant et usant de sa position de pretre pour couvrir ses crimes.

Cette debauche de violence culmina le jour ou il viola et tua une petite fille de 10 ans. Ce fut une experience qui lui procura un tel plaisir qu'il recommenca peu de temps apres. Il y prit rapidement gout, et inventa toute sortes de variantes a ses pulsions sadico-sexuelles.

C'est a peu pres au meme moment qu'il entra au service d'Hughes, surnomme le Baron, un poste qui lui permis encore mieux de donner libre cours a ses activites "para-religieuses", car sous ses airs de grand seigneur de la pegre, Hughes etait facilement influencable pour qui savait comment s'y prendre. Et Asdric le decouvrit rapidement...

Aujourd'hui, Asdric a cause la mort de plus d'une quinzaine d'enfants (entre autre), tous ages de 10 a 12 ans, qu'ils soient filles ou garcons, et ce au cours des cinq dernieres annees (environ un tous les quatre mois).

Esperons que les personnages parviendront a mettre fin a ces atrocites et a cette mascarade...

  

  

BEJOFA, LA CITE DES VOLEURS :

Cela fait deja un certain temps que les personnages essayent de se faire oublier a Bejofa, et leurs economies sont desormais considerablement amoindries (loyer, nourriture,...). Ils ont neanmoins eu le temps de se faire quelques contacts dans leur nouveau quartier, etrangement appele le Quartier des Bienheureux. Pourtant, ce qui serait a Samarande l'un des quartiers les plus miserables et les plus mal fame pourrait paraitre a Bejofa l'un des plus "surs" que l'on puisse trouver.

C'est dans l'arriere-boutique d'un tonnelier que les personnages decrocheront leur premier contrat. Dans la demi-penombre de cette petite piece encombree de bouts de bois et d'outils, ou luis une unique bougie de suif, se tient un homme vetu d'une vieille tunique grise. Mal rase, les dents jaunies et cassees, le regard fuyant, les personnages comprendront tout de suite que ce n'est pas un homme a qui il est prudent de confier sa bourse (ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs!)...

A cote de lui se tient un homme d'une quarantaine d'annees au regard severe et percant, et a la tenue plus soignee. C'est lui qui s'adressera aux personnages :

"Bien. Messieurs, voila ce que j'attends de vous. Dans une petite ruelle situee derriere le Lys d'Or, vous trouverez une charrette bachee contenant plusieurs tonneaux marques d'une croix rouge sur le dessous. Ce chariot, vous allez me l'amener jusqu'au Quartier des Bois-Noirs, dans une taverne appelee La Choppe Edentee. Le patron travaille pour nous. Si quelqu'un d'autre que vous fait mine de vouloir regarder dans le chariot avant que vous n'arriviez, vous le tuez. C'est clair ? Pour ca, vous serez payes 25 couronnes d'or par tete. 10 maintenant et 15 ensuite, une fois que le chargement sera livre. Vous partirez demain matin, et je vous attendrez demain soir dans la salle commune du Lys d'Or, a 19 heures. Ne soyez pas en retard. A la moindre embrouille, je vous descend personnellement. Des questions ?" »

Si les personnages lui demandent ce que contiennent les tonneaux marques d'une croix rouge, il leur repondra que ce ne sont pas leurs oignons, et qu'ils ne sont pas payes pour etre curieux.

  

  

EN ROUTE POUR L'AVENTURE :

Le lendemain matin, les personnages trouveront le chariot a l'endroit convenu. C'est un chariot a 4 roues recouvert d'une bache de toile epaisse dissimulant son contenu aux regards indiscrets. A l'interieur se trouvent une dizaine de gros tonneaux.

Si les personnages les examinent, ils verront que quatre d'entre eux sont marques d'une croix rouge. S'ils ont la curiosite de regarder ce qu'ils contiennent, ils decouvriront qu'ils renferment des arbaletes [attention a ce qu'ils referment bien les tonneaux s'ils ne veulent pas avoir d'ennuis apres la livraison !]. Les autres tonneaux contiennent de la biere de mauvaise qualite.

Le Quartier des Bois-Noirs se trouve a l'autre extremite de Bejofa, aussi les personnages devraient mettre assez longtemps pour l'atteindre. Voici une petite table des allures et des evenements qui peuvent y etre associes :

Allure Temps  Risques
Lente 3 heures  Attaque : + 10%
Normale  2 heures  -
Rapide  1 heure 30 Attaque : - 10%

Controle milice : + 10%

Collision : 20%

Tres rapide 1 heure Attaque : - 20%

Controle milice : + 20%

Collision : 40%

Chaque demi-heure, les personnages ont 25% de chance de se faire attaquer par des brigands plus ou moins nombreux et plus ou moins forts, et 10% de chance d'etre controles par des miliciens, sans compter les modificateurs dus a l'allure.

De plus, en vitesse rapide ou tres rapide, les personnages ont des chances de rentrer en collision avec quelque chose. Si cela se produit, effectuez un jet sur la table suivante :

  

Table des collisions (lancez 1d10) :

1 : Un chien traverse la rue subitement. Le conducteur doit reussir un jet d'Adresse pour l'eviter. S'il echoue, refaites un jet sur la table des collisions +1 (+2 pour une maladresse).

2 : Idem, mais avec une meme a la place du chien. De plus, il y a 1d100% de chances qu'une patrouille de miliciens se trouve la a ce moment.

3 : L'une des roue du chariot butte contre une borne de la route. Le conducteur doit effectuer une jet d'Adresse. S'il echoue, refaites un jet sur la table des collisions avec un modificateur de +2 (+4 pour une maladresse)

4 : Le conducteur perd le controle du chariot qui derape et percute un etalage de fruits et legumes. Le conducteur doit effectuer un jet d'Adresse a -2 pour reprendre le controle du vehicule. S'il echoue, refaites un jet sur la table des collisions a +2 (+4 pour une maladresse). De plus, il y a 1d100% de chances qu'une patrouille de miliciens se trouvait a proximite a ce moment.

5 : Idem que ci-dessus, mais remplacez l'etalage par des pietons

6 : A la sortie d'un virage, une roue arriere butte contre l'angle du mur et se casse. Le chariot ne pourra plus avancer tant qu'elle ne sera pas reparee. De plus, le conducteur devra reussir un jet d'Adresse a -2 pour ne pas perdre le controle du vehicule. S'il echoue, refaites un jet sur la table des collisions a +2 (+4 pour une maladresse).

7 : Le chariot rebondit sur quelque chose, et en ratterissant, l'essieu arriere se casse. Il y a 20% de chance que les tonneaux se deversent dans la rue (les consequences sont laissees a l'appreciation du MJ...). Le chariot ne pourra plus avancer tant que les deux roues ne seront pas reparees.

8 : A la sortie d'un virage, le chariot se renverse sur le cote. Les tonneaux (et peut-etre les personnages ?) valdinguent en tous sens (les consequences sont laissees a l'appreciation du MJ). Le chariot n'est pas endommage.

9 : A la suite d'une manoeuvre douteuse, le chariot fracasse une echoppe (au choix du MJ). Le chariot n'a rien, ce qui n'est malheureusement pas le cas du magasin. Il y a 40% de chances qu'il y ait des blesses legers et 20% de chances qu'il y ait des blesses graves. Et bien sur, 1d100% de chances que des miliciens se trouvent dans les environs...

10 : Le chariot se retourne et fait 1d4 tonneaux. Il est completement nique, et les tonneaux, de meme que les personnages, sont projetes aux quatre coins de la rue (les consequences sont une fois de plus laissees a l'appreciation du MJ...).

  

  

PREMIERE RENCONTRE AVEC LES HOMMES DU BARON :

Elle aura lieu peu avant que les personnages ne quittent le Quartier des Bienheureux pour livrer leur marchandise. Menes par Gressik, ils seront deux fois plus nombreux que les personnages et sembleront les attendre (il y en aura la moitie postes a decouvert devant, et le reste caches derriere eux, se montrant progressivement). Tous sont vetus de tuniques rouges arborant un blason dore representant un dragon bicephale, et portent un grand chapeau au plumage bleu (ils ressemblent un peu aux hommes du Cardinal dans les Trois Mousquetaires).

Ils demanderont aux personnages s'ils peuvent inspecter le chariot, et ne se montreront pas agressifs si les personnages restent calmes (ils sont neanmoins prets a degainer leurs armes).

  

  

KESAKO ?

En fait, le Baron a eu vent de ce convoi tres special, et entend bien garder le monopole de son quartier, tant en matiere de contrebande que pour tout le reste d'ailleurs.

Ses hommes ont pour mission de s'emparer de la cargaison du chariot, et ce par tous les moyens qu'ils jugeront appropries. Neanmoins, ils ne sortiront pas des limites du Quartier des Bienheureux (a moins bien sur que les personnages ne les narguent...).

  

  

AU LYS D'OR :

L'auberge du Lys d'Or est la seule auberge de qualite moyenne du Quartier des Bienheureux. A ce titre, les lits sont propres et douillets, la cuisine correcte, les prix eleves. Sa clientele est essentiellement composee des plus riches marchands que comporte le quartier, mais quelques truands y descendent a l'occasion.

L'auberge, tenant egalement lieu de maison close, comporte trois etages entierement destines a la "clientele". Le gerant, un homme de souche umelorienne, avenant et bedonnant, loge dans un appartement amenage au grenier. Toutes les chambres sont bien evidemment individuelles vu la specificite de l'endroit. La securite de l'etablissement est garantie par les hommes du Baron, puisque l'edifice, ainsi que les filles qui y travaillent, lui appartiennent.

Au depart, les personnages ne sauront pas que le Lys d'Or appartient au Baron, ni que c'est en fait une couverture abritant une maison close. Laissez-les le decouvrir par eux-memes au fil de leur enquete, s'il y a lieu.

Le soir du 13eme jour des morts, comme prevu, leur employeur de la veille les y attendra. Avant de payer les personnages, il leur demandera de lui montrer le "recu" du tavernier pour les dix tonneaux de "biere", afin de s'assurer qu'ils ont bien fait le travail pour lequel ils ont ete paye. Ceci fait, il les remerciera et leur donnera leur 15 couronnes d'or a chacun.

Si les personnages lui parlent des hommes du Baron, il leur dira ce qu'il sait, a savoir que c'est cet homme qui dirige le quartier, et qu'il n'aime pas vraiment qu'on lui fasse de la concurrence. Puis il videra sa choppe d'un trait, se levera, commandera d'autres bieres pour les personnages et s'en ira.

C'est alors qu'une des serveuses s'approchera de la table des personnages. Elle a l'air visiblement tres inquiete.

"Excusez-moi de vous deranger messeigneurs/messieurs, mais... j'ai cru voir que l'on pouvait louer vos services..."

Elle attendra la reaction des personnages. S'ils se montrent amicaux et lui font signe de poursuivre, elle le fera. Sinon, elle tentera de les persuader de l'aider.

"Voila, ma fille Elisae n'est pas rentree avant-hier soir, et j'ai peur qu'il ne lui soit arrive quelque chose."

Elle posera alors sur la table une petite bourse [de 15 couronnes d'or] et ses deux bracelets.

"Je... C'est tout ce que j'ai, mais..."

Elle fondra alors en larmes. Les personnages reticents a la vue de ce maigre salaire remarqueront neanmoins grace a un jet de Reperage qu'elle porte au doigt une bague qui a l'air d'avoir une certaine valeur (un jet d'Evaluer permettra de l'estimer a 100 CO environ). Mais elle a aussi une tres forte valeur sentimentale pour Amanda... De meme, si les personnages sont difficiles a convaincre, elle pourra leur proposer ses services dans les chambres du haut, a contre-coeur.

"Aidez-moi a retrouvez ma fille, je vous en prie !"

Si les personnages acceptent et l'interrogent sur Elisae, elle essayera de se ressaisir et leur adressera un petit sourire de remerciement (s'ils le meritent...). Elle repondra a leurs questions du mieux qu'elle le pourra, et leur montrera son medaillon dans lequel se trouve une miniature d'Elisae (sa fille est agee de 12 ans).

  

  

RETROUVER ELISAE :

Plusieurs solutions vont s'offrir aux personnages pour tenter de retrouver Elisae. Toutes sont detaillee ci-dessous. Surtout n'hesitez pas a developper les fausses pistes et a en creer de nouvelles suivant les actions des personnages, ceux-ci devant mettre un certain temps avant d'en venir a soupconner Asdric. Au contraire, arrangez-vous pour qu'ils pensent pouvoir lui faire confiance, du moins au debut...

Amanda ne pourra pas beaucoup aider les personnages au debut de leur enquete. A vrai dire, la seule chose qu'elle pourra leur apprendre, c'est qu'Elisae travaillait le midi et le soir au Lys d'or, et que le reste de la journee, elle vendait des fruits sur la Place du Marche (elle ne connait pas le nom de son employeur, mais elle sait que c'est Galik, le cuisinier du Lys d'Or, qui lui a trouve ce travail).

Amanda donnera egalement son adresse personnelle aux personnages, afin qu'ils puissent la contacter si jamais ils decouvraient quelque chose. De meme, si elle a des renseignements a leur communiquer, elle donnera un mot pour eux a l'aubergiste du Lys d'Or.

  

  

ENQUETER AU LYS D'OR :

Comme Amanda leur a dit, Elisae travaillait au Lys d'Or le midi et le soir (de 11h a 14h et de 18h a 21h. Ils pourront apprendre ces horaires en les demandant au patron). Elle travaillait aux cuisines, ou elle etait chargee d'assister le cuisinier et les marmitons dans leur travail.

Les personnages pourront ainsi avoir la bonne idee d'aller discuter avec le patron et les employes. Torjil (l'aubergiste) recevra les personnages plutot mal. Il les engueulera presque en se plaignant qu'Elisae, cette feignasse, ne soit pas venu travailler depuis deux jours, et que quand elle reviendra, elle verra ce qu'elle va voir !

"Les gosses, c'est comme les femmes. Faut les dresser d'une main de fer si on veut pas les voir n'en faire qu'a leur tete. Alors en plus, quand il s'agit d'une fille..." leur dira-t-il, tout en se depechant d'essuyer les verre de son comptoir. Puis il demandera aux personnages s'ils ont fini avec leurs questions, car il a encore du boulot a faire (pas comme eux).

Bien sur, si les personnages veulent interroger le cuistot, ils devront en demander la permission a Torjil (la porte donnant dans les cuisines se trouve derriere le comptoir), qui refusera si les personnages presentent leur requete pendant ses heures de travail (c'est-a-dire toute la journee).

"Nan, y travaille."

La dessus, il ouvrira la porte des cuisines et gueulera :

"Galik, deux soupes a la viande, et magne-toi !"

A moins d'insister et de reussir des jets d'Intimidation ou de Discours (voir de Marchander...), les personnages devront donc au moins attendre jusqu'a 22h30 (le soir, ou 7h le lendemain matin) avant de pour voir parler a Galik. Attention, aux personnages de faire en sorte de ne pas le louper quand il ira bosser ou quand il rentrera chez lui, car il sort par la porte de derriere s'il n'a pas ete prevenu qu'on l'attendait !

  

  

RENCONTRE AVEC LE CUISTOT :

L'entrevue avec Galik sera beaucoup plus amicale. De toute evidence, il aime beaucoup Elisae (il la decrira aux personnages comme etant une fille adorable, tout le temps de bonne humeur et prete a rendre service, et qui ne se plaint jamais.

"Et croyez-moi, j'ai quatre filles, alors je sais de quoi je parle !"

Il se dira pret a aider les personnages s'il le peut. Il n'etait d'ailleurs pas au courant qu'Elisae avait disparue. Il pensait simplement qu'elle avait due tomber malade.

Malheureusement, il ne pourra pas apprendre grand chose aux personnages, si ce n'est le nom de celui qui a engage Elisae pour vendre ses fruits sur la Place du Marche. Il s'appelle Elderic (c'est son beau-frere), et les personnages pourront le trouver dans la rue des Vendangeurs, situee a dix minutes a pied d'ici.

  

  

RENCONTRE AVEC ELDERIC :

Elderic est le marchand de fruits et legumes qui a engage Elisae pour travailler sur la Place du Marche. C'est un homme de 45 ans, bourru mais sympathique. Il avouera aux personnages ne pas avoir vu Elisae depuis quelques jours deja, ce qui l'inquiete, car c'est bien la premiere fois depuis qu'il la connait qu'elle ne vient pas travailler.

Il demandera alors aux personnages s'il lui est arrive quelque chose. Il a l'air vraiment inquiet pour elle, d'autant plus qu'il se sent un peu coupable. En effet, il reconnait qu'il n'etait peut-etre pas tres prudent d'envoyer une petite fille seule travailler toute la journee sur la Place du Marche, d'autant plus qu'il a entendu qu'une bande de voyoux la tenait plus ou moins en main depuis quelques temps. Il saisira alors une grosse courge et s'ecrira :

"Ah, si jamais ces salauds lui ont fait le moindre mal ! Faudrait vraiment etre un lache pour s'en prendre a une gamine !"

Si les personnages ont deja eu a faire aux Detrousseurs et qu'ils le disent a Elderic, celui-ci leur dira de faire attention a eux, car ils travaillent surement pour le Baron. Il ne pourra pas leur en dire beaucoup plus, si ce n'est que le Baron controle la pegre du quartier. Il ne nourrit aucune amitie pour ses gens-la, mais il faut bien avouer que cela contribue a rendre le quartier un peu moins dangereux, etant donne qu'il n'y a plus de guerres des gangs comme c'etait le cas avant.

  

  

LA PLACE DU MARCHE :

Il s'agit de l'un des lieux les plus importants du Quartier des Bienheureux. En effet, un grand nombre de commercants y tiennent un etalage, certains toute la semaine, d'autres quelques jours seulement (generalement ceux qui possedent un commerce fixe ailleurs dans le quartier. Les plus riches donc).

Les personnages pourront trouver ici tout ce dont ils desirent (meme certaines choses... illegales, vendue en toute discretion) pour peu qu'ils s'y rendent les vrais jours de marche, et ce a de tres bons prix : tout est 10 a 20% moins cher qu'a Samarande.

Cette place est generalement noire de monde tous les 5 jours, qui sont les jours de marche. Ainsi, suivant le jour (et l'heure !) ou les personnages iront, ils auront plus ou moins de facilite a trouver ce qu'ils cherchent, et c'est aussi valable pour les renseignements...

Cette partie du quartier est le lieu de predilection d'une petite bande de voleurs qui se fait appeler les Detrousseurs. Elle est composee en tout et pour tout de 6 personnes (2 escamoteurs et 4 detrousseurs, dont le chef et d'ou son nom), et travaille pour le compte du Baron. Et comme ils pourront le dire aux personnages si ceux-ci font mine d'etre agressifs, "quiconque s'attaque a un homme du Baron se rend coupable d'attentat contre le Baron lui-meme !". Or, les personnages feraient bien de prendre cette menace au serieux, car ce ne sont pas des rigolos...

Si les personnages demandent aux commercants s'ils n'ont pas vu Elisae, il y a 20% de chances par heure passee a enqueter qu'ils tombent sur quelqu'un (une vieille femme qui vend des bibelots, etc) qui leur dira l'avoir vu il y a X jours (calculer par rapport au jour precedant la disparition d'Elisae, qui a eu lieu le 11eme jour des Morts). Elle n'a pas revu la gamine depuis.

Mais en posant leurs questions, les personnages vont attirer l'attention des Detrousseurs (meme pourcentage de chance que ci-dessus). S'ils se font reperer, deux d'entre eux les accosteront alors, et leur demanderont ce qu'ils cherchent. Suivant la tournure que prendra la discussion (les Detrousseurs sont desagreables et peu cooperatifs), ils demanderont plus ou moins gentiment aux personnages d'aller voir ailleurs. A ce moment, demandez un jet de Reperage aux personnages. S'ils le reussissent, ils verront a une dizaine de metres devant eux en homme volant discretement la bourse d'une femme portant dans ses bras un enfant en bas age. Il s'agit en fait de l'un des deux escamoteurs des Detrousseurs, et si les personnages tentent d'intervenir, ils se feront immediatement de nouveaux ennemis. Tout d'abord les Detrousseurs, mais aussi, et c'est plus grave, le Baron, qui n'etait deja pas tres content que les personnages lui fassent de la concurrence lors de l'affaire des arbaletes...

  

  

LES DETROUSSEURS :

Si a la suite de leur altercation avec les Detrousseurs les personnages decident de les suivre discretement jusqu'a leur repaire, il devront pour ce faire reussir un duel de Filature contre Reperage. S'ils se font reperer, les Detrousseurs leur tendront un piege ou essayeront de les semer (en entrant dans une taverne bourree de monde par exemple) et les prendront a leur tour en filature.

Le repaire des Detrousseurs est une petite tour jouxtant un etablissement de jeux. On y entre par ce dernier, la porte d'entree de la tour ayant ete condamnee. Arrive au grenier, on accede a la tour par l'intermediaire d'une porte qui donne sur le premier etage. Si les Detrousseurs sont a l'interieur, on entre en frappant un code a la porte ( - . . . ). Un judas permet de voir qui est la, mais s'ils attendent l'un des leurs, ils ne prendront pas la peine de verifier l'identite de la personne.

Bien entendu, au "3d6" (le nom de l'etablissement), on ne laissera pas n'importe qui acceder jusqu'au grenier. Les personnages devront donc soit se montrer extremement malins et discrets, soit extremement bourrins (il y a deux videurs). Ah, au fait, l'etablissement appartient egalement au Baron...

Malheureusement pour les personnages, a part quelques renseignements sur Hughes et des menaces de represailles, ils n'apprendront rien a propos de la disparition d'Elisae.

  

  

LES ENNUIS COMMENCENT :

Une fois que les personnages auront avance dans leur enquete, ils seront une fois de plus confrontes aux hommes du Baron, mais au Lys d'Or cette fois-ci.

En effet, la prochaine fois qu'ils retourneront au Lys d'Or, une troupe des hommes d'Hughes entrera dans l'auberge pour percevoir l'argent que Torjil donne regulierement au Baron (une partie des revenus de l'auberge et de la maison close). Manque de bol pour les personnages, l'homme qui est a leur tete s'appelle Gressick, et il a deja croise leur route (jet de Memoire pour s'en rappeler). En effet, c'est lui qui etait charge de mettre la main sur le chariot contenant les arbaletes que les personnages ont normalement fait sortir du Quartier des Bienheureux (si les personnages l'ont tue, on considerera qu'il etait seulement blesse. Dotez-le d'une belle balafre ou autre pour donner le change...). Or il n'a pas apprecie que les personnages, et surtout la cargaison, lui echappent (d'autant plus s'il s'est fait "balafrer"), car a la suite de cet incident, il a du subir le courroux d'Hughes, c'est-a-dire quelques coups de fouets bien sentis. D'ou sa rancune...

Le combat semble ainsi inevitable, et devant la superiorite numerique de leurs adversaires (ils sont de 4 a 6 personnes), les personnages devront la jouer serree s'ils ne veulent pas finir dans les geoles du Baron.

  

  

MAIS ENCORE :

De plus, si les personnages ont eu maille a partir avec les Detrousseurs, ceux-ci en auront informe le Baron, qui commencant a en avoir marre des personnages, lancera un avis de recherche sur eux.

Si malgre cela, il ne parvient pas a mettre la main sur eux, alors, motive par Asdric, il mettra un contrat sur leur tete, le prix (et le nombre de chasseurs de primes qui se lanceront aux trousses des personnages par la meme occasion...) montant au fur et a mesure que les jours passeront.

  

  

ENQUETER DANS LE QUARTIER :

En interrogeant les habitants du Quartier des Bienheureux (dont la reaction pourrait varier suivant qu'ils sont ouvertement recherches ou non par le Baron), quels qu'ils soient, les personnages ont 20% de chances que leur interlocuteur leur fasse part d'une etrange rumeur. En effet, il semblerait qu'Elisae ne soit pas la premiere enfant a disparaitre de la sorte sans laisser de traces.

Personne ne saurait dire combien de jeunes enfants, filles ou garcons, et tous ages de 10 a 12 ans ont ainsi disparus. Certains soupconnent un tueur en serie qui sevirait dans le quartier, d'autres accusent un mysterieux culte satanique qui aurait besoin des coeurs d'enfants encore purs pour pouvoir mener leurs rituels malefiques a bien. On parle egalement d'une creature monstrueuse et affamee qui s'en prendrait aux plus faibles (et aux plus tendres...), voir d'un trafic d'enfants visant a fournir des "matieres premieres" aux demonologues et autres necromanciens.

Bref, les personnages n'ont que l'embarras du choix !

  

  

AU POSTE DE GARDE :

Si les personnages vont demander de l'aide, ou vont se renseigner au poste de garde du quartier apres s'etre fait connus et recherches du Baron et de ses hommes, alors ils seront recus par Horvan en personne, le prefet de jour.

Apres les avoir ecoutes avec interet, il leur dira qu'il a quelque chose qui pourrait peut-etre les aider dans leur enquete. Il leur demandera alors de le suivre, et les menera a une piece (sombre, en sous-sol) en leur racontant que ses hommes ont decouverts une petite fille aux vetements en haillons et a l'air hagard il y a a deux jours de cela [inventez une autre histoire si celle-ci ne colle pas !], et ils l'ont gardee ici le temps de retrouver ses parents. Mais au moment ou les personnages franchiront le seuil de la porte ("Voyez vous-meme..."), Horvan et ses hommes la refermeront derriere eux a double tour. Ils se sont fait niquer...

En effet, Horvan et la majeure partie du poste de garde sont noyautes par le Baron et grassement remuneres par celui-ci pour qu'ils ferment les yeux sur ses activites. Et quand ils lui donnent un petit coup de main, ils beneficient d'une petite "prime". Or, le Baron a eu une petite discussion avec Horvan, et lui a demande de lui livre les personnages si jamais il venait a tomber sur eux.

Neanmoins, tout le poste de garde du quartier n'est pas pourri. Ainsi, Davial, le prefet de nuit, et ses hommes les plus fideles, essayent d'exercer leur travail honnetement, tout en cherchant un moyen de purger les mauvais elements que representent Horvan et ses sbires. C'est ainsi qu'il existe une grosse tension entre Horvan et Davial (qu'il meprise et craint a la fois), la vie de ce dernier ne tenant qu'a un fil du fait de ses nombreux ennemis, situes de part et d'autre.

  

  

LA SURPRISE MIRACULEUSE :

Et c'est justement de Davial que viendra le salut des personnages.

Apres qu'ils aient vainement tente de s'echapper pendant la nuit (ils ne peuvent voir personne. Leur cellule est plongee dans l'obscurite et on ne leur apportera ni a manger ni a boire), Horvan ouvrira le judas et leur annoncera froidement qu'ils vont etre condamnes a mort pour avoir enleve et assassine Elisae [s'ils ont parle des autres enfants disparus a Horvan (lui s'en fout a l'origine, contrairement a Davial qui enquete sur l'affaire depuis peu), ils seront également accusés de leurs meurtres. S'ils ne confessent pas ce crime, ils devront subir un interrogatoire (=> torture) qui permettra de dire si oui ou non ils en sont les responsables]. Leur proces aura lieu demain, et l'execution dans deux jours.

Le premier jour s'ecoulera sans que les personnages parviennent a s'echapper, a moins d'une brillante idee bien sur. C'est alors que Davial interviendra, le soir de ce premier jour. En effet, il a apprit ce qui etait arrive aux personnages, et apres enquete, a decouvert que les accusations portees contre eux etaient infondees (ils ne se trouvaient pas a Bejofa lors des premiers enlevements). Or il entend bien que des innocents ne soient pas executes pour quelques centaines de couronnes d'or donnees a un prefet vereux.

C'est ainsi qu'il aidera personnellement les personnages a s'echapper, en ouvrant la porte de leur cellule. Si les personnages doutent de la bonne foi de Davial et qu'ils hesitent, il leur dira :

"Je sais que vous etes innocents. Horvan serait incapable d'arreter qui que ce soit !"

Eventuellement, Davial pourrait proposer aux personnages de les aider dans leur enquete. En contrepartie, il leur demanderait de l'aider a demasquer Horvan (=> dettes de jeu. Mais Davial et ses hommes sont trop connus pour pouvoir s'infiltrer au "3d6" et mener leur enquete) et ses sbires.

  

  

RENCONTRE AVEC LE BARON :

Il est possible que les personnages rencontrent le Baron, mais il y a 90% de chances que ce soit en tant que prisonniers (et il y aura 80% de chances qu'il soit accompagne de Asdric)...

"Alors c'est vous qui me causez tant de problemes... Soyez surs que vous allez le regretter."

Si les personnages lui posent des questions au sujet d'Elisae, il leur repondra simplement qu'il ne voit pas de quoi ils veulent parler. S'ils lui demandent s'il l'a tuee, sans preciser qu'il s'agit d'une petite fille, il leur repondra :

"Peut-etre. Vous savez, j'ai cause la mort de tellement de personnes. Vous ne serez pas les premiers, ni les derniers."

Si les personnages insistent, il coupera court a toute discussion :

"Il suffit ! Vous me fatiguez avec toutes vos questions."

Puis s'adressant a ses hommes :

"Emmenez-les !"

Puis les personnages seront emmenes dans les geoles du sous-sol.

S'ils tentent de parler a Asdric avant cela, il baissera les yeux, et ne leur repondra pas. Neanmoins, quelques minutes apres qu'ils aient été enfermés, il viendra les voir dans leur cellule, en se comportant comme s'il avait peur qu'on le surprenne en ce lieu. Il parlera avec eux, et essayera de leur faire dire ce qu'ils savent de la disparition d'Elisae, tout en leur faisant croire qu'il est leur allie et qu'il peut peut-etre quelque chose pour eux.

Si les personnages l'interrogent a leur tour, voici ce qu'il leur dira :

- il est le pretre de l'eglise du Quartier des Bienheureux

- il est en quelque sorte redevable au Baron, car c'est lui qui permet a son eglise de subsister grace a ses dons importants, et de l'argent qui servit a la renovation et a l'entretien de sa paroisse

- de fait, il vient regulierement voir Hughes chez lui (sur sa demande), car arrive au terme de sa vie, la presence d'un homme d'eglise le rassure. Asdric lui sert ainsi de confesseur, tout en lui enseignant la parole d'Arlam et les preceptes du Culte de la Pensee.

- il ne l'aime pas beaucoup du fait de son implication dans le milieu du crime, mais il se doit d'etre a ses cotes, d'une part a cause de ses dons importants (la plupart des autres croyants du quartier sont trop pauvres), mais surtout parce qu'en tant qu'homme de foi, il espere repondre a l'appel de sa conscience et le ramener dans le droit chemin avant qu'Arlam ne le rappelle a ses cotes.

Il dira ensuite aux personnages qu'il ira plaider en leur faveur aupres de Hughes (les persos pourraient d'ailleurs remarquer que Asdric appelle quelques fois le Baron par son prenom, ce qui denote une certaine familiarite...), et qu'il essayera de le convaincre de les relacher. Neanmoins, il ajoutera qu'il a peu de chances d'y parvenir. Mais qui ne risque rien n'a rien.

Si les personnages ne lui demandent pas s'il connait Elisae, il ne leur dira pas qu'elle fait partie de sa chorale. Par contre, s'ils lui posent la question, il reflechira vaguement avant de leur repondre honnetement. => cf Asdric et Elisae

Malheureusement pour les personnages, suivant ce qu'ils auront appris (et dit a Asdric) sur la disparition d'Elisae, il ira effectivement voir Hughes, mais pour s'assurer qu'ils ne s'en sortiront pas vivants, en lui disant qu'il est alle leur parler et qu'a l'evidence, ce sont des des heretiques sans aucun respect pour l'eglise, etc. Et Hughes, completement aveugle par sa foi et par le charisme d'Asdric, voudra d'autant plus les tuer.

Cela se passera comme suit : peu apres sa discussion avec Asdric, Hughes enverra ses hommes dans la cellule des personnages pour les tabasser. Puis le lendemain soir, si les personnages ne sont pas parvenus a s'echapper, ils reviendront, les enchaineront, les baillonneront puis les assommeront. Ils les mettront ensuite dans de grands sacs de toile, avant de les balancer dans la fosse commune du cimetiere. Hughes a prefere ne pas les tuer directement pour qu'ils souffrent bien psychologiquement avant de mourir, afin qu'ils aient le temps de regretter d'avoir croise son chemin, et de se repentir de leurs crimes impies avant de retrouver Arlam (tres important, ca...).

Les personnages sont attaches individuellement avec des cordes (aux pieds et aux mains) et bien baillonnes (ils ont un chiffon dans la bouche, et un autre qui leur entoure la tete afin qu'ils ne puissent pas le recracher). Ainsi, ils ne peuvent ni bouger, ni crier. De meme, les hommes d'Hughes ont pris soin de les jeter au plus profond de la fosse. Ah, et puis apres leur passage a tabac de la veille; ils sont tout contusionnes de partout...

Les personnages pourront se defaire des liens enserrant leurs mains grace a des bracelets coupe-liens, un couteau (s'ils en ont cache un sur eux qui n'a pas ete trouve et s'ils sont capables de l'attraper), ou encore en reussissant un jet de Contorsion a -6, chaque tentative leur prenant une heure, avec un malus supplementaire et cumulatif de -1 apres le premier essai, ceci du au stress que leur occasionne une telle situation. Neanmoins, ils pourront a chaque heure tenter un jet de Courage pour annuler cette penalite.

S'ils parviennent a se liberer de leurs liens, ils devront encore sortir de leur sac de toile, puis remonter peniblement au milieu de cadavres dans un etat de decomposition plus ou moins avance. Les personnages devraient ressortir particulierement marques de cette epreuve.

Bien entendu, s'ils s'en sortent et qu'ils se font recapturer par le Baron par la suite, celui-ci se montrera plus... expeditif. A eux d'etre prudents, sachant toutefois qu'ils beneficient desormais d'un petit avantage : le Baron les croit morts (si la tete des personnages etait mise a prix, les recherches cessent).

  

  

ASDRIC ET ELISAE :

Ce paragraphe traite plus en detail de la reaction de Asdric lorsque les personnages lui parleront d'Elisae.

S'ils parlent de la disparition d'Elisae a Asdric, apres lui avoir demande s'il la connaissait, il se montrera tres peine et leur dira connaitre la jeune fille (il la decrira et leur demandera s'il s'agit bien d'elle). En effet, elle faisait partie de la chorale de l'eglise que Asdric a fondee (d'ailleurs l'argent donne par Hughes a servit egalement a l'achat de costumes, de partition, a la restauration de l'orgue de l'eglise, etc).

Il leur dira l'avoir vu pour la derniere fois le 11eme jour des Morts (le jour de sa disparition) lors de la repetition de la chorale.

Voila un indice supplementaire pour les personnages, car s'ils en parlent a Amanda, moyennant un jet de Memoire a 14, elle leur dira qu'elle etait alle voir Asdric ce jour-la, voyant que sa fille n'etait pas rentree apres la repetition. Or Asdric lui avait dit ne pas avoir vu Elisae de la journee...

Si elle ne se souvient pas de cela quand les personnages lui en parleront, refaites un jet de des les jours suivants jusqu'a ce qu'elle le reussisse. Elle previendra alors les personnages.

  

  

ENQUETER CHEZ LE BARON :

A la suite de tout ce qu'ils apprendront (et vivront...), il est possible que les personnages decident d'aller fouiller chez Hughes dans l'espoir de trouver quelques indices qui leur permettraient de retrouver Elisae.

Malheureusement pour eux, quoi qu'ils puissent decouvrir, ils ne trouveront rien qui leur permette de penser qu'Hughes est mele de pres ou de loin a cette histoire. Dommage pour eux, car fouiller chez Hughes se revelera etre une entreprise pour le moins perilleuse...

Si les personnages parlent d'Hughes a Amanda, en lui disant par exemple qu'ils le soupconnent, celle-ci sera tres etonnee ("Le Baron aurait enleve ma fille ! Mais c'est impossible !"), le tout d'un air tres perturbe et inquiet.

Ainsi, si les personnages lui disent qu'ils comptent aller fouiller chez lui, elle leur proposera de les aider, et leur apprendra (peut-etre ?) qu'elle travaille chez Hughes en tant que musicienne.

  

- Vue generale :

  

- Rez-de-chaussee :

  

- 1er etage :

  

- 2eme etage :

  

- 3eme etage :

  

  

ENQUETER SUR ASDRIC :

Puis, apres avoir pas mal pietines (normalement), les personnages devraient en venir a soupconner Asdric, du moins esperons-le !

Mais enqueter sur lui ne sera pas chose facile. Vu de l'exterieur, il est comme tout bon pretre qui se respecte, gentil et serviable avec tout le monde, etc. D'ailleurs, les personnages pourront constater qu'il jouit d'une excellente reputation, et qu'il est plutot apprecie des gens du quartier.

Mais s'ils perseverent (avec efficacite), ils pourront peut-etre le surprendre sortir une nuit, protege des regards indiscrets par une grande pelerine de couleur sombre... Si les personnages decident de le suivre, faites-leur faire un duel de competences Furtivite contre Reperage. S'ils se montrent meilleurs qu'Adric, ils seront alors les temoins d'actes peu catholiques (a vous d'improviser. Imaginez par exemple une rencontre avec une prostituee).

Ou encore, si les personnages le surveillent pendant la chorale, des jets de Perception difficiles leur permettront de voir qu'une fille du choeur a l'air de beaucoup retenir son attention... Apres la repetition, il pourrait la retenir un moment pour parler avec elle, et l'emmenera dans le presbytere. Il en ressortira quelques minutes plus tard, seul. Si les personnages l'interrogent, il leur dira que la fille est repartie par la petite porte de derriere (alors qu'il l'a enfermee dans les catacombes).

Attendez toutefois que les personnages aient explores toutes les autres pistes sans succes avant de leur servir Asdric sur un plateau !

  

  

ET SI...

Si les personnages assistent a la disparition d'une autre fille de la chorale, et qu'ils ne parviennent pas a la retrouver, alors Asdric la violera et la torturera le soir meme, apres quoi il ira jeter le corps dans la fosse commune (il ira a cheval).

Si les personnages le surveillent encore a ce moment-la et qu'ils parviennent a le suivre jusqu'au cimetiere, ils pourront ainsi fouiller la fosse. Peut-etre tomberont-ils a cette occasion sur le cadavre d'Elisae...

Demandez-leur toutefois un jet de Courage (assortis eventuellement de malus suivant ce qu'ils auront vecu precedemment) si c'est ce qu'ils se decident a faire, compte tenu de l'horreur de la chose.

  

  

SI LES PERSONNAGES INSISTENT :

Alors Asdric engagera des spadassins pour les passer a tabac et les inciter (violemment) a quitter le Quartier des Bienheureux (vous pouvez les faire intervenir assez tot dans le scenario, des qu'Asdric apprend que les personnages enquetent sur la disparition d'Elisae).

Et si cela ne suffit pas, il se servira alors des hommes du Baron (et en particulier de Skree) pour les eliminer.

De meme, il pourrait tuer Amanda d'une facon horrible (plutot vers la fin du scenario), le tout accompagne d'un petit mot, pour menacer les personnages et les inciter a abandonner.

  

  

L'EGLISE :

Pour la description de l'eglise, voir Nightprowler page 193 ("Les eglises" et la fins des "Cathedrales"), au detail pres qu'un seul pretre officie dans celle-la. En effet, Asdric a lui-meme tue le second pretre, et n'a pas signaler sa "disparition" au clerge. C'est un fait que les Gardiens de la Foi ne manqueront pas de remarquer quand ils voudront interroger ce second pretre pour leur enquete... Malgre tout, il n'est pas rare que les quartiers les plus pauvres n'aient qu'un seul pretre, surtout a Bejofa.

Si les personnages decident de fouiller l'eglise, ils pourront trouver des indices, voir des preuves qui leur permettraient d'accuser Asdric. En effet, en sombrant dans la folie, ce dernier est devenu de plus en plus fetichiste. Ainsi, il garde toujours un objet ayant appartenu a ses victimes, afin de pouvoir revivre ses crimes en se les rememorant.

De fait, s'ils fouillent ses appartements (peut-etre trouveront-ils les appartements vides et couverts de poussiere du second pretre ?), les personnages pourront trouver grace a un jet de Dissimulation a -4 (sans modificateur s'ils precisent qu'ils fouillent le bureau) un ruban rose, ayant vraisemblablement appartenu a une jeune fille. S'ils le montrent a Amanda (si elle est toujours en vie...), celle-ci le reconnaitra comme etant celui qu'elle a offert a sa fille il y a peu de temps.

En fouillant le reste de l'eglise, un jet de Reperage a -4 leur permettra de decouvrir une issue secrete dans le presbytere (jet de Bricolage pour l'ouvrir). Celle-ci donne sur un etroit couloir sombre et humide, qui semble s'enfoncer sous terre. Il s'agit d'un chemin menant aux catacombes...

  

  

LES CATACOMBES :

A l'origine, il existait deux passages menant en ce lieu : l'entree principale et le couloir secret menant au presbytere. Mais il y a de cela quelques decennies, un tunnel creuse par des Gouris provoqua accidentellement l'eboulement partiel des catacombes (ce qui explique leur tres petite taille d'aujourd'hui), bloquant completement l'entree principale. Au fil des ans, les catacombes furent oubliees, et ce n'est que recemment qu'Asdric decouvrit par hasard le passage secret, ce qui lui permit d'assouvir ses pulsions en toute tranquillite.

Si les personnages parviennent a trouver l'entree des catacombes et qu'ils vont les explorer (ou du moins explorer ce qu'il en reste), ils pourront faire des decouvertes surprenantes. En effet, au fil des couloirs, ils pourront decouvrir des cachots, une sorte de salle de torture, etc. Le tout a l'air assez recent, et les nombreuses traces de sang seche ne laissent pas de doutes : des atrocites ont ete commises ici.

Mais la decouverte la plus importante que les personnages pourront faire est celle d'une petite salle qu'Asdric a consacre exclusivement au souvenir de ses anciennes victimes. Les personnages pourront ainsi trouver toute sorte d'objets personnels (vetements, bijoux, meches de cheveux, etc. Plus surprenant, ils trouveront egalement un medaillon portant l'embleme du Culte de la Pensee (jet de Reperage pour le voir)...), dont le nombre est a meme de glacer le sang aux plus courageux d'entre eux : huit annees de crimes, ce n'est pas rien ! En fouillant un peu, les personnages trouveront aussi des objets qui ont pu appartenir a des enfants (poupees ou jouets, taille de certains vetements,...), filles et garcons.

Nul doute desormais qu'Asdric est le coupable qu'ils cherchent.

  

  

UNE FOIS ASDRIC DEMASQUE :

Si les personnages parviennent a demasquer Asdric, ils pourront agir de deux facons :

- Ils pourront aller lui parler et tenter de lui faire avouer son/ses crime(s). Tout d'abord il fera mine de ne pas comprendre et niera tout en bloc, mais si les personnages ont des preuves de ce qu'ils avancent, il finira par avouer : 

"C'est vrai, c'est moi qui ai tue Elisae. Elle est morte d'une hemorragie interne, je crois. Dieu ait son ame..." (il sourira alors).  

Puis il menacera les personnages en leur disant que s'ils ne quittent pas le Quartier des Bienheureux dans les plus brefs delais, il les accusera officiellement d'heresie et lancera les Gardiens de la Foi a leurs trousses. Si les personnages lui disent qu'ils vont l'arreter ou le tuer avant cela, il leur repondra simplement :

"En etes-vous surs ?" puis il tentera de s'echapper. Mieux vaudrait pour les personnages qu'il n'y arrive pas...

Si par contre Asdric apprend qu'ils ont tout decouvert, c'est lui qui ira leur parler avant qu'ils ne fassent quoi que ce soit. Il pourra aussi leur laisser un message leur donnant rendez-vous, et leur tendre une embuscade. A vous de voir, suivant la tournure que prendront les evenements.

  

- Les personnages peuvent aussi aller directement accuser Asdric aupres des autorites ou du Clerge. Attention toutefois, car s'ils agissent ainsi, ils devront avoir des preuves solides : on n'accuse pas un pretre du Culte de la Pensee a la legere, surtout quand il possede les qualifications et la reputation de Asdric...

S'ils vont s'adresser a la milice :

Ils devront obligatoirement en referer a la milice du quartier, la seule qui soit apte a traiter des problemes du Quartier des Bienheureux. Les personnages devront ainsi faire attention a s'adresser a Davial, le prefet de nuit, et non a Horvan, le prefet de jour, qui comme precise plus haut, travaille pour Hughes. Or, il connait parfaitement les relations qu'entretient Asdric avec le Baron, aussi previendra-t-il d'abord ce dernier avant de faire quoi que ce soit. Puis Hughes en parlera a son tour a Asdric, qui prendra les mesures necessaires pour regler le probleme une bonne fois pour toutes.

Si les personnages ont fait appel a Davial, Asdric sera arrete et emprisonne au poste de garde (Davial rassurera les personnages : Horvan ne peut rien faire dans ce cas-la. Il peut fermer les yeux sur les actions du Baron, mais ne peut pas agir contre lui).

Neanmoins, la nouvelle de l'arrestation d'un pretre (aime qui plus est) se repandra comme une trainee de poudre jusqu'aux oreilles du Clerge. Celui-ci enverra alors un Pere Superieur escorte d'une troupe de Gardiens de la Foi sur place. Ceux-ci repartiront avec Asdric (le Pere Superieur possedait l'autorisation pour) jusqu'au temple-caserne le plus proche, puis les Gardiens de la Foi meneront leur propre enquete. Ils pourraient ainsi chercher les personnages pour les interroger (voir ci-dessous). Amanda, si elle est toujours en vie, sera emmenee bon gre mal gre dans un couvent, ou elle restera jusqu'a la fin de sa vie.

S'ils vont s'adresser au Clerge :

Pour ce faire, ils devront prendre contact avec le Pere Superieur s'occupant de ce quartier, qui lui-meme en parlera a son Vicaire, qui en parlera a son tour son Archipretre. Si les personnages ne disposent pas de preuves consequentes, ils seront alors jetes a la porte par le Pere Superieur, qui leur conseillera d'etre prudents a l'avenir s'ils ne veulent pas avoir de problemes avec le Culte.

Neanmoins, si les personnages disposent des elements necessaires pour inculper Asdric, alors le Pere Superieur les ecoutera tres attentivement. Une fois leur recit fini, il dira aux personnages que le Culte de la Pensee va desormais mener sa propre enquete, et qu'en attendant, ils devront rester ici, pour leur "securite". En clair, les personnages seront enfermes dans un temple-caserne (ils y seront escortes par un detachement de Gardiens de la Foi, plus pour etre surs qu'ils ne s'echapperont pas que pour les proteger...), dans une cellule malgre tout confortable, et ils seront relativement bien traites, en dehors du fait qu'il leur est rigoureusement interdit de sortir de leur cellule, et qu'ils ne peuvent voir personne.

Ils y resteront quelques jours, le temps pour les Gardiens de la foi de mener leurs investigations, apres quoi leur reputation vis-a-vis du Clerge determinera leur devenir :

-20 et moins : les personnages sont empoisonnes par les pretres, afin que l'affaire ne s'ebruite pas. Ils adresseront neanmoins quelques prieres a Arlam pour eux, et les enterreront en terre sacree.

-19 a -10 : Les personnages sont deportes a Kalaar, ou ils seront charges de mener des explorations. Une sorte de travaux forces en quelque sorte (bien qu'on leur presente cela comme une opportunite pour eux), pouvant donner lieu a un scenario original et interessant, qui devrait surement marquer les personnages.

-9 a 10 : Les pretres lanceront un sort sur les personnages, qui leur fera oublier tout ce qu'ils auront vecu ces derniers jours. Ils ne se souviendront plus de ce qui est posterieur au travail qu'ils ont effectue au tout debut du scenario. Ils se reveilleront chez eux, avec en tout et pour tout un terrible mal de crane.

11 a 20 : Le Clerge laissera les personnages rentrer chez eux, apres leur avoir fait jurer sur Arlam de ne jamais rien devoiler de cette affaire (trahir leur promesse signifierait leur mort).

21 et plus : Idem que ci-dessus, mais les personnages seront en plus recompenses. Ils gagneront tous 500 couronnes d'or (afin d'acheter leur silence).

  

  

EPILOGUE :

Que les personnages aient fait appel au Culte de la Pensee ou a Davial, les consequences seront les memes pour eux et pour Asdric. Celui-ci finira entre les mains des pretres qui tenteront de l'exorciser. Mais cela ne servira a rien, car il n'etait pas habite par un esprit. Il avait simplement perdu la foi et sombre dans la folie. Or, devant les propos blasphematoires qu'il criera pendant son interrogatoire, il sera condamne pour heresie et subira une "purification" (mais il leur resistera et ne leur demandera pas pardon) avant d'etre execute.

Mais tout ceci, personne n'en saura rien, car le Culte de la Pensee gardera cette affaire sous silence, pour eviter que l'histoire d'Elisae (et des autres victimes de Asdric) ne ternisse sa reputation... La version officielle parlera d'un simple malentendu, et de la mutation d'Asdric.

  

  

ANNEXES :

- Le Quartier des Bienheureux :

Voir le plan page 333 de Nightprowler, avec ces quelques modifications :

la Place de la Grande Arche devient la Place du Marche

1 : Echoppe d'Elderic, revendeur de fruits et legumes

3 : Lys d'Or

4 : Maison d'Hughes

5 : Eglise

6 : Auberge des personnages

7 : Poste de garde

8 : Cimetiere

  

- Chronologie :

10eme jour des Morts (J-3) : messe (jour d'Arlam)

11eme jour des Morts, en fin de matinee (J-2) : enlevement d'Elisae apres la repetition de la chorale

12eme jour des Morts, le soir (J-1) : les personnages sont engages pour livrer leur convoi

13eme jour des Morts, le soir (J) : les personnages sont engages par Amanda pour retrouver sa fille

14eme jour des Morts (J+1) : jour de marche

15eme jour des Morts (J+2) : messe (jour d'Arlam)

etc

  

  

PERSONNAGES-NON-JOUEURS :

- Amanda :

Amanda est une jolie femme de 28 ans, aux cheveux chatains, aux yeux bleus et a la mine triste. Elle est la mere d'Elisae, et c'est elle qui va amener les personnages a enqueter sur Asdric et a le demasquer (normalement).

C'est une femme honnete et juste, qui aime sa fille plus que tout au monde. Elle gagne tant bien que mal sa vie en exercant plusieurs metiers. Elle est avant tout musicienne (elle joue de la lyre) au service du Baron, mais elle est aussi serveuse au Lys d'Or et fut amenee par le passe a s'y prostituer quand elle viennait a manquer d'argent. Elle avait horreur de ca, mais elle n'avait pas vraiment le choix...

Elle s'est mariee il y a 13 ans avec un homme avec qui elle eut un enfant. Mais l'anne d'apres, son mari fut tue lors d'un reglement de compte entre une bande de voleurs et les hommes du Baron (il etait milicien), qui a cette epoque finissait d'etablir son emprise sur le quartier. Son fils deceda la meme annee des suites d'une pneumonie.

Apres la mort de son mari, Amanda fut obligee de se prostituer pour survivre, et c'est ainsi qu'elle fit la connaissance du Baron. Celui-ci l'engagea en tant que musicienne, et se paya egalement ses services en tant que prostituee.

Apres qu'Hughes l'ai mise enceinte d'Elisae, Amanda voulut le quitter et refaire sa vie ailleurs. Mais Hughes, qui appreciait sa compagnie, la forca a rester en lui jurant qu'il tuerait sa fille si elle venait a le quitter (il ne nourrit absolument aucun sentiment vis-a-vis de son enfant, dont il n'a meme pas reconnu la legitimite).

Amanda n'aime pas Hughes, et n'est d'ailleurs pas loin de le detester, car en fin de compte, il est la cause de toutes ses souffrances. Mais d'un autre cote, c'est aussi grace a lui qu'elle peut nourrir sa fille, car meme sans parler de son emploi de musicienne, elle reussi a obtenir une place de serveuse au Lys d'Or, qu'il controle indirectement.

Elle connait un peu Asdric et l'apprecie. Il l'a plusieurs fois reconforte par ses paroles lorsqu'elle se sentait triste et desesperee, et elle est loin d'imaginer qu'il est responsable de ce qui est arrive a sa fille.

Traits de personnalite principaux : honnete, indulgente

Traits de personnalite secondaires : modeste, pieuse, timide

  

- Asdric :

Asdric est le grand mechant de l'histoire. Grand, athletique, 35 ans environ, il a des yeux gris percants, de courts cheveux noirs et une petite barbichette.

Pour tous ceux qui sont amenes a le rencontrer, Asdric est quelqu'un de juste, de loyal et de bon, qui dispense le bien autour de lui grace a la foi qu'il a en Arlam. Il se montre toujours pret a aider les gens en difficulte, et n'hesite pas a leur consacrer beaucoup de son temps. En bref, tout le monde l'aime et l'admire, et les meres le designent a leurs enfants comme un exemple a suivre.

Malheureusement, la realite est tout autre. Sous son air de bon samaritain se cache un etre cruel, pervers, sadique et cynique, d'une hypocrisie a faire mourir Arlam.

Autrefois, il avait la foi, et plus que nul autre. Suite a ses resultats plus que brillants lors de son seminaire, il pu choisir son affectation. N'importe quel pretre qui se serait retrouve dans sa situation aurait choisit d'exercer a Elyath, la ville sainte par excellence. Mais pas lui. Il choisit sciemment Bejofa, la Cite des Voleurs, dans l'espoir d'aider les pauvres gens qui y vivaient en attenuant leurs souffrances par les beaux discours religieux en lesquels il croyait.

Mais une fois la-bas, sa douloureuse experience de la realite detruisit tous ses reves, tous ses ideaux. Il se sentit trahit au fur et a mesure qu'il se rendait compte que ce en quoi il avait toujours cru (l'amour, la justice d'un dieu bon,...) n'existait pas, que ce n'etait que des chimeres d'utopistes.

La folie s'empara alors progressivement de lui, et il ne fit rien pour la refouler. Il se mit alors a detester les gens et le monde dans lequel il vivait. Il les haissait et les meprisait en secret. C'est ainsi qu'il commenca progressivement a plonger dans le vice, a imiter les hommes qui l'entouraient, comme pour defier Arlam. Et plus le temps passait, plus sa folie augmentait. Il se mit a commettre des actes horribles, tuant, torturant, violant... Et toujours il gardait en publique son image de pretre bienveillant, comme pour dire "Regardez ! Si Arlam existait vraiment, me laisserait-il commette de telles atrocites sans reagir ? Vous vous trompez. Vous vous trompez tous !"

Puis Asdric se mit a sequestrer d jeunes enfants. D'abord des filles, puis ensuite aussi des garcons, reportant sur eux ce qu'il avait deja fait sur des adultes. Cela commenca il y a 7 ans.

Aujourd'hui, Asdric choisit ses plus jeunes victimes principalement parmi les enfants qui font partis de la chorale de son eglise (=> une piste pour les personnages). Une fois leur confiance acquise, il lui est facile de les pieger. Il laisse alors libre cours a sa folie...

Neanmoins, bien que tres prudents jusqu'a present, Asdric a de plus en plus de mal a assouvir ses pulsions, ce qui l'oblige a augmenter la frequence de ses enlevements. Cela commencera peu de temps avant Elisae, le reste dependra de la perspicacite des personnages...

A noter toutefois qu'il sait aisement manipuler Hughes (il pourra ainsi se servir de lui pour se debarrasser des personnages) et qu'il a une tres bonne reputation au sein du Culte de la Pensee.

Traits de personnalite principaux : calme, cruel, sadique

Traits de personnalite secondaires : trompeur, deloyal, luxurieux

Adresse : 14

Beaute : 14

Elocution : 18

Force : 12

Morale : 4

Rapidite : 12

Agilite : 12

Courage : 10

Endurance : 12

Memoire : 14

Perception : 12

Fatigue : 18

Sante : 18

Initiative : 2

Arme de contact (poignard) : 14

Baratin : 18

Course : 12

Discours : 20

Discretion : 14

Deguisement : 12

Esquive : 14

Filature : 12

Reperage : 12

  

- Hughes, dit "le Baron" :

Physiquement, Hughes ressemble a Jean Reno dans "Les Visiteurs", avec quelques annees de plus (il approche de la cinquantaine).

Mentalement, Hughes est un enfoire fini : prostitution, assassina, racket, il a lentement mais surement mis le quartier sous sa coupe grace a son argent, qui lui a permit d'engager de nombreux mercenaires faisant respecter ses lois.

Malgre son surnom, Hughes n'est pas noble du tout. Il s'est donne ce titre de noblesse a cause de sa richesse et de sa megalomanie.

Malgre tout, Hughes a une grande faiblesse : en vieillissant, il est devenu tres croyant, et le pauvre a, a juste titre, peur pour le salut de son ame. Depuis quelques annees, on le voit ainsi aller regulierement a la messe, faire des dons importants au Clerge, etc.

C'est ainsi qu'Asdric fit sa connaissance, au travers des nombreuses confessions d'Hughes. Il saisit rapidement l'avantage qu'il aurait a se faire un tel allie (et vice-versa, Asdric etant en tant que pretre l'un des messagers d'Arlam sur terre), et il parvint sans peine a se faire engager par Hughes comme "pretre personnel". Rapidement, Asdric apprit a le manipuler et il devint vite le conseiller personnel du Baron...

Pour Hughes, les personnages sont une epine dans son pied, qui lui fait plus ou moins mal, et qui grossira au fur et a mesure qu'ils fouineront autour de lui. Il n'aura donc aucun scrupule a se debarrasser d'eux.

Impulsif-caracteriel, Hughes est tout le contraire de Asdric, et il vaut mieux ne pas se mettre en travers de son chemin.

Traits de personnalite principaux : impulsif, colerique, tyrannique

Traits de personnalite secondaires : arbitraire, cruel, pieux

  

- Skree :

Voir "Xariss" page 29 de Memoire de Sang.

Skree n'est pas idiot et surtout n'est pas aveugle par le pouvoir charismatique d'Asdric. Aussi, se doute-t-il bien qu'Asdric n'est pas ce qu'il pretend etre, a savoir un pretre bienveillant pret a rendre service a ses fideles... et ce dernier le sait.

Neanmoins, Skree est egalement tout a fait conscient qu'Asdric est un homme tres dangereux, possedant a la fois l'appui du Baron et du culte de la Pensee. Aussi se garde-t-il bien de le provoquer, et execute ses ordres du mieux qu'il le peut. De toute facon, sur ordre d'Hughes, il est cense lui obeir a la lettre sans poser de question.

  

- Gouris de Skree :

Ils sont 6 en tout, et sont totalement devoue a Skree. Ce sont tous des Gouris-rats. Leur tenue est la meme que celle des hommes du Barons, mais la leur est de couleur grise, et non rouge.

Adresse : 14

Agilite : 14

Beaute : 6

Courage : 12

Elocution : 10

Endurance : 12

Force : 12

Memoire : 10

Morale : 5

Perception : 14

Rapidite : 15

Fatigue : 18

Sante : 18

Initiative : 2

Acrobatie : 14

Arme de contact (epee) : 16

Arme de contact (poignard) : 14

Arme de jet (poignard) : 12

Armure : 10

Course : 14

Discretion : 12

Escalade : 14

Esquive : 14

Filature : 14

Pugilat : 14

Reperage : 14

Armure : cuir epais

Armes : poignard et epee longue

  

- Gressik :

C'est l'un des lieutenants du Baron. Il dirige une troupe de 4 a 8 hommes (suivant le nombre et la force des personnages), et fera des personnages une affaire personnelle si les circonstances le permettent.

Il est jaloux de Skree (qui le meprise) et est pret a tout pour gagner les faveurs d'Hughes, dans l'espoir d'un petit avancement...

Traits de personnalite principaux : violent, intransigeant, egoiste

Traits de personnalite secondaire : raciste, rancunier, arbitraire

Adresse : 15

Agilite : 14

Beaute : 10

Courage : 14

Elocution : 10

Endurance : 14

Force : 14

Memoire : 10

Morale : 8

Perception : 12

Rapidite : 15

Fatigue : 21

Sante : 21

Initiative : 2

Arme de contact (epee) : 17

Arme de contact (poignard) : 14

Armure : 12

Course : 10

Esquive : 14

Reperage : 12

Intimidation : 12

Armure : cuir cloute

Arme : epee cassare et poignard

  

- Hommes du Baron :

Ce sont ses hommes de main, des mercenaires usant et profitant de leur statut aupres des citoyens du Quartier des Bienheureux. Ce sont en quelque sorte des miliciens ripoux. D'ailleurs, nombre d'entre eux sont d'anciens miliciens reconvertis. Ca paye mieux...

Tous portent la meme tenue : une tunique rouge frappee de l'embleme du Baron, un dragon dore a deux tetes. Ils portent en plus un chapeau a larges bords au plumage bleu, sans oublier la cape rouge qui va avec l'ensemble.

Pour leurs caracteristiques, voir "Membre arme d'une guilde" page 211 de Nightprowler.

Armure : cuir cloute

Arme : epee longue, poignard

  

- Horvan :

Voir "De Mussyr" page 27 de Memoire de Sang.

Horvan a contracte d'enormes dettes de jeu dans l'un des etablissements du Baron, aussi ce dernier le tient-il par les couilles, ce qui evidemment l'arrange au plus haut point...

  

- Davial :

Voir "Torvill" page 27 de Memoire de Sang.

  

- Lijor, chef des Detrousseurs :

Voir "Lijor" page 64 de Memoire de Sang.

  

  

Scenari

Aides de Jeu Divers Comptes-rendus A lire