RESURRECTION

(GURPS FANTASTIQUE)

  

  

     Cela fait maintenant une trentaine d'annees que les personnages de Basat et d'Orin sont morts, lors du sacrifice de Belerianne pour sauver le Duche d'Iris d'une invasion chaotique. Ce ne fut qu'une victoire en demi teinte pourtant, car elle ne permit pas d'empecher son oncle Kaoran de poursuivre son ascension jusqu'au trone, qui jusqu'alors n'avait ete occupe que par des femmes. Aides de ses partisans et des troupes qu'il reussit a unifier sous sa banniere, Kaoran parvint ainsi a s'imposer sans trop de peine lors de la disparition tragique de sa niece.

Les annees qui suivirent furent des annees troubles, marquant a jamais l'histoire du Duche de leurs marques sanglantes : resistant aussi longtemps qu'ils le purent a Kaoran et a son egemonie, Anton et les derniers fideles de la lignee d'Idelen furent finalement bloques pres de la cite d'Essrax et tues jusqu'au dernier lors d'une ultime bataille, et ce malgre le soutien d'une partie la population, qui avait rejoint leurs rangs.

Le veritable regne de Kaoran pu alors enfin commencer, sans qu'aucun contestataire ne s'oppose plus a lui. Menant une politique exterieure draconienne, il redeclencha les hostilites avec le Duche d'Aduran et deteriora les echanges commerciaux avec les autres Duches, ce qui plongea petit a petit les Irissiens dans l'autarcisme et la pauvrete. L'augmentation des impots voulus par son gouvernement ne fit qu'affaiblir encore un peu plus les classes populaires au profit des plus riches, et meme le Culte de la Trinite, qui fut tout d'abord son allie, se detourna de lui afin d'aider les Irissiens exsangues. Chaque hiver, les famines apportaient leurs lots de victimes, et les bandes de voleurs se multiplierent, plongeant le Duche dans l'insecurite.

Le nom de Kaoran fut peu a peu maudit, car tandis que ses sujets se faisaient tuer ou mourraient de fin, lui et ses partisans donnaient de grandes fetes dans la capitale, ou l'alcool coulait a flot et ou la nourriture la plus fine etait gaspillee. Mais l'armee (menee d'une main de fer par Ymric, le bras droit du Duc) ainsi qu'une police secrete composee essentiellement de delateurs etaient omnipresentes afin de juguler tout mouvement de rebelion.

Et aujourd'hui, Kaoran n'est plus qu'un vieux tyran aveugle, s'accrochant aux restes de son royaume comme a sa vie...

 

 

LE CALME AVANT LA TEMPETE :

Basat : est desormais un fermier humain d'une trentaine d'annees. A une famille qui l'aide au travail de la ferme. Insister un peu sur les travaux quotidiens :

- couper du bois

- reparer le toit de la grange

- labourer les champs en esperant que la recolte sera meilleure que l'annee derniere (sa fille nouveau-nee n'a pas passe l'hiver)

- mener les vaches aux paturages

- traire les vache et les chevres

- aller voir le voisin pour qu'il lui prete sa charrette pour aller recuperer des pierres dans les ruines d'une ancienne fortification, afin de construire un cochonnier

- vendre ses produits au marche du village ou des rumeurs courent comme quoi un village plus au sud aurait ete attaque par des Orques

La vie est dure, mais pour lui qui est ne a cette epoque, elle l'a toujours ete, meme si les anciens du village parlent de l'ancien temps, ou des femmes dirigeaient le Duche d'Iris alors prospere, racontant pour la centieme fois les recits de heros Non-Humains (deux metres de haut, une hache dans chaque main, combats a 1 contre 100, tueurs de dragons, de sorciers...)

De temps en temps, le personnage fait des reves etranges, au cours desquels il voit des scenes de batailles, et du sang. Une femme apparait alors, splendide malgre ses yeux sans pupilles, ses longs cheveux blonds faisant comme des ornements d'or pur sur sa robe simple d'un blanc immacule. Elle semble porter en elle une tristesse infinie, et lorsque le perso fait mine de s'approcher, elle lui dit simplement "Reveille-toi". Et a chaque fois il se reveille, en sueur, un peu avant l'aube. Sa femme est au courant de ses reves sanglants, et fait du mieux pour le consoler

Mais cette vie volera en eclat le jour ou ce village sera attaquee par une troupe d'Orques, pillant, violant et reduisant tout en cendres : la ferme et la famille du personnage ne sera pas epargnee. Lui, etant partit chercher ces fameuses pierres dont il a besoin, n'apercevra qu'une colone de fumee noire en provenance de son village. A son arrivee, tout est deja fini, il ne reste plus rien a sauver. Aucune trace des agresseurs, mais il semble qu'ils aient ait agit avec une rare violence.

S'il fouille les decombres, il remarquera pourtant que des personnes semblent manquer, dont sa femme. Sont-ils parvenus a s'enfuir ? Se sont-ils fait capturer ?

S'il effectue des jets de Pister, il ne remarquera aucune traces de fuite. Inutile de faire de jets pour pister les Orques, leurs traces sont facilement reperables...

Au moment ou il decidera de poursuivre les Orques, un flash le transpercera. Une seule image : la femme aux cheveux blonds. Un seul mot : "Reveille-toi" 

 

Orin : Est un Humain d'une trentaine d'annees egalement, meme s'il en parait facilement 10 de plus. Il a voue sa vie a traquer les creatures chaotiques afin d'en debarrasser le Duche d'Iris dont il est "amoureux". Protecteur de la nature sous toutes ses formes, il est un expert en survit en milieu naturel et evite autant que possible les villes, dans lesquelles il ne se sent pas a l'aise. Ses voyages l'ont meme amene a rencontrer un petit groupe d'Elfes il y a de cela quelques annees, avec lesquels il a passe la nuit a la belle etoile, a parler de la nature et des Dieux Saisonniers, dont il n'avait pour ainsi dire jamais entendu parler autrement que sous forme de legendes paiennes. Desavantage alcoolique.

Fait d'etranges reves depuis quelques temps, au cours desquels il voit des scenes de batailles, et du sang. Une femme apparait alors, splendide malgre ses yeux sans pupilles, ses longs cheveux blonds faisant comme des ornements d'or pur sur sa robe simple d'un blanc immacule. Elle semble porter en elle une tristesse infinie, et lorsque le perso fait mine de s'approcher, elle lui dit simplement "Reveille-toi". Et a chaque fois il se reveille, en sueur, un peu avant l'aube.

Recemment, il a entendu parler d'une troupe d'Orques qui aurait brule deux villages, et a decide de se lancer a leur poursuite. Mais en chemin, il se fera attaquer par une puissante creature chaotique qui semblait le pister...

 

Pourquoi ces evenements ?

     Ymric, le principal conseiller de Kaoran (il dirige entre autre l'armee), est en fait un Agent du Chaos. Lorsqu'il a sentit que les personnages etaient sur le point de s'eveiller (ce qui correspond avec l'apparition d'Indis dans leurs reves), il s'est mis a les traquer afin de les eliminer avant qu'ils ne deviennent trop dangereux.

     Cela explique que les Orques aient attaques le village de la reincarnation de Basat, et qu'une creature chaotique se soit lancee sur les traces de la reincarnation d'Orin.

 

Les deux personnages se retrouveront a l'interieur d'une epaisse foret, non loin du lieu ou les Orques ont etablis leur campement, apparemment de longue date (une semaine, peut-etre deux) au vu de leurs installations : huttes creusees partiellement dans le sol puis recouvertes d'un toit de branchages, foyers permettant de faire de grands feux, etc. La vegetation commence d'ailleurs a ressentir les effets corrupteurs du Chaos : les arbres se commencent a se couvrir d'une mousse noire, les buissons se couvrir d'epines et a se tordre, et les animaux ont desertes ce lieu.

Au centre du campement a ete construit une sorte de cage rudimentaire, dans laquelle sont entassees quelques captifs humains, qui servent a la fois de distraction et de nourriture fraiche pour les Orques.

Une etude approfondie du campement permettra aux personnages de denombrer une centaine d'Orques, avec un chef principal et ses lieutenants. Quelques patrouilles de deux Orques surveillent les abords du campement, et n'hesitent pas a s'enfoncer dans la foret au moindre bruit suspect.

 

 

LA OU CELA SE COMPLIQUE...

Une fois que les presentations auront ete faites, les personnages assisteront a l'arrivee d'un etrange invite, alors qu'ils surveillent le campement.

Celui-ci arrive du ciel, juche sur un Drak, et se pose au centre du campement orque. Lorsqu'ils le voient approcher, ces derniers se montrent mefiants et prets a reagir (ordres lances par leurs chefs, archers qui se mettent en place, etc), mais ils se detendront lorsqu'ils le reconnaitront, bien que celui-ci porte une pelerine de voyage noire dont la capuche est rabattue. Un jet de Vue permettra de remarquer que la cape qu'il porte par dessus est attachee par une broche de valeur en forme de renard.

Le chef orque viendra jusqu'a lui, evitant de justesse une attaque du Drak visant a lui arracher la tete. Son maitre raccourcira les renes, obligeant le Drak a se maintenir tranquille, puis s'adressera a l'Orque d'un ton de commandement. Les personnages ne comprendront rien a la discussion qui s'ensuivra, mais s'ils sont assez prets, ils pourront entendre l'homme juche sur le Drak prononcer un nom (Jeyan Branic) tout en tendant a son acolyte une bourse remplie de ce qui semble etre des pieces d'or (l'Orque grognera son assentiment en en verifiant le contenu).

Une fois cet echange termine, le cavalier repartira comme il est venu, sans un mot de plus.

Laissez les personnages gerer le probleme des Orques comme ils l'entendent. S'ils en viennent a les combattre, des images d'autres combats menes contre d'autres Orques se superposeront a la realite, style reve eveille (il s'agit en fait des souvenirs d'anciens combats de Basat et d'Orin), avec en contrepoint le "Reveille-toi" d'Indis.

L'important est surtout que les personnages n'oublient pas ensuite de se renseigner sur Jeyan. Pour cela, ils pourront interroger des caravanes de marchands sur les grands axes routiers, les clients dans les auberges, ou n'importe quelles autres personnes susceptibles de voyager dans le Duche.

Ils apprendront ainsi qu'il s'agit d'une jeune femme devenue le porte-parole et le chef des laisses pour compte. Tout a commence quand elle s'est rebellee contre les autorites de son village et qu'elle a pris d'assaut le poste de garde a la tete d'un petit groupe de paysans. De fil en aiguille, le mouvement ainsi que sa reputation a pris de l'ampleur, et elle s'est retrouvee a la tete d'une petite armee depareillee, composee d'hommes certes mal equipes et mal nourris, mais bien determines a ne plus se laisser abuser. Jeyan est ainsi devenue en peu de temps le symbole de tout un peuple que le regne de Kaoran a saigne a blanc.

Mais le plus etrange dans les recits que les personnages entendront a son sujet, c'est qu'il semblerait qu'elle ai agit suite a des visions d'une femme blonde aux yeux sans pupilles... 

Ils apprendront sans mal le lieu ou Jeyan se trouve. Il s'agit d'un petit village un peu plus au  nord, a plusieurs centaines de kilometres au sud de la cite d'Iris.

En chemin, une nuit, ils feront un dernier reve (a jouer separemment) : Indis apparaitra au centre d'un carrefour etrangement calme et desert. De part et d'autre s'etendent des routes a l'infini.Au centre de ce carrefour, en plus du personnage et d'Indis, se trouve un gros rocher dans lequel est fichee une arme (glaive pour Vincent, hache d'arme pour Lionel. Il s'agit des armes magiques que possedaient leurs personnages lorsqu'ils sont morts). Indis se contentera de regarder le personnage de son air triste, une main posee sur le rocher, et restera muette a moins que celui-ci ne l'interroge ou fasse mine de s'emparer de l'arme, auquel cas elle lui dira ceci :

" Tu peux t'en retourner et laisser ce fardeau a d'autres. Nul ne saurait te le reprocher. Mais si tu choisis cette voix, saches que de nouvelles epreuves t'attendent, apportant avec elles leur lot de blessures et de souffrance. "

Elle ne dira rien de plus, et si le personnage decide d'aller jusqu'au bout et de prendre l'arme, une fois celle-ci degagee du rocher, il revivra en flashback sa precedente vie, a toute allure. Apres quoi Indis dira :

" Reveille-toi, Basat/Orin ! "

A leur reveil, les armes qu'ils ont vu dans le carrefour se trouvent a leur cote, comme s'ils les avaient toujours possedees.

-> La competence d'arme de leur personnage est alors remplacee par celle de leur nouvelle arme (Epee 14 pour le personnage de Lionel devient Hache 14 par exemple).

Enfin, alors qu'ils finissent de s'eveiller, ils entendront une derniere mise en garde d'Indis :

" Mefiez-vous du renard... "

 

 

JEYAN BRANIC :

Ils finiront enfin par arriver dans le village de Gyrax, ou ils sont censes trouver Jeyan. Celui-ci est en pleine activite : de nombreuses personnes sont occupees a dresser des baricades, creuser des fosses, etc. Non loin de la, les personnages pourront apercevoir avec un jet de Vue les restes calcines d'un petit fortin. En approchant, ils seront interceptes par plusieurs hommes equipes d'armes heteroclites mais au regard farouche. Il suffira neanmoins aux personnages a demander a voir Jeyan pour obtenir une entrevue avec elle, apres en avoir precise le motif.

Jeyan est une jeune femme d'une vingtaine d'annee, aux yeux verts et aux cheveux blond boucles qu'elle porte mi-long. Sans qu'ils ne sachent pourquoi, quelque chose dans ses traits leur rappellera Belerianne. Elle porte une cottes de mailles rapiecee, est armee, et cela doit bien faire plusieurs semaine qu'elle n'a pas eu l'occasion de se laver. Bref, elle n'a pas trop le look de la princesse qu'on vient delivrer. Le plis de sa bouche et son regard severe confirmeront cette premiere impression. C'est avec autorite qu'elle s'adressera a eux, leur demandant ce qu'ils lui veulent.

S'ils lui disent que des Orques en veulent a sa vie, elle ne manifestera aucune emotion particuliere (si les personnages s'en etonne, elle se contentera de dire qu'elle regle les problemes au fur et a mesure qu'ils se presentent). Elle leur demandera par contre des precisions sur l'emplacement de leur campement, leur nombre, etc.

Si les personnages lui proposent de se joindre a elle, ses lieutenants leur repondront que pour ca, ils devront d'abord faire leurs preuves (sous-entendus ils se mefient des espions et des assassins que le Duc pourrait leur envoyer). Apres quoi Jeyan leur proposera tout de meme d'aller se restaurer a l'auberge, qu'ils auront toute la nuit pour prendre leur decision.

Durant ce temps, les personnages verront que l'auberge en question sert de camp provisoire pour les nouveaux venus (il y en a plusieurs dizaines en plus des personnages) : ils y sont loges (salle commune et ecuries) et nourris (soupe du pauvre) en attendant de prouver leur loyaute. La plupart participent deja a la fortification du village et aux travaux courants. Sans etre consignes dans l'auberge, les personnages seront surveilles a distance dans leurs moindres deplacements.

     En discutant avec les personnes de l'auberge ou du reste du village, les personnages pourront en apprendre un peu plus sur Jeyan : fille de meunier, son pere a ete torture et execute par des miliciens issus de l'armee reguliere, dont le fort se trouvait a cote du village, pour avoir critique le Duc et refuse de payer sa part d'impots, traitant les miliciens et leurs superieurs de voleurs. Son moulin  ensuite ete incendie, etendant le probleme a tout le village (car c'est le seul endroit du coin ou meuler le grain).

     Sa fille eu alors des visions d'une femme a la beaute etrange [Indis], qui la pousserent a declencher la revolte, levant le village contre la garnison, pour venger la mort injuste de son pere et pour faire cesser les persecutions dont les gens du peuple font les frais quotidiennement, en plus de payer des impots exorbitants qui les empechent de pouvoir nourrir leur famille a leur faim.

 

 

REJOINDRE LA REVOLTE :

Le lendemain, les personnages pourront mettre la main a la patte et participer a la vie quotidienne du village.

En laissant trainer leurs yeux et leurs oreilles, ils pourront constater que Jeyan semble profiter des faveurs du Culte de la Trinite : l'un de ses conseillers est un pretre d'Adan, et un Inquisiteur escorte de quelques Guerriers de Tohan passera dans la soiree discuter avec elle et lui remettre des lingots de metal qu'elle fera porter au forgeron. Apres quoi il la beniera avant de repartir.

Puis les lieutenants de Jeyan viendront trouver les personnages et les autres, alors qu'ils prennent leur repas de midi a l'auberge. Ils leur annonceront qu'ils doivent se tenir pres a partir en expedition pour ce soir, et que ceux qui ne sont pas armes devront passer voir Rimm le forgeron, afin qu'il les equipent. On ne leur dira rien de plus d'ici-la.

Le soir venu, ils seront regroupes sur la place du village, et une fois tout le monde pret, Kaim (un des lieutenants de Jeyan) prendra leur tete et les menera jusqu'a la route ouest, qu'ils emprunteront a marche forcee pendant une heure. Ils quitteront la route a la tombee de la nuit pour continuer a travers champs, eclaires seulement par la lune aux trois quart pleine. Apres vingt minutes de marche supplementaires, ils s'arreteront au sommet d'une petite colline boisee, aux abords d'une petite cite. Un jet de Vue permettra de distinguer des gibets dresses sur la place du village, qui est eclairee par quelques torches. Quelques miliciens patrouillent au long des rues, et a part eux, il ne semble pas y avoir ame qui vive. Kaim, leur apprendra que les malheureux qui se balancent au bouts des cordes sont des honnetes gens, qui n'ont commis comme crime que de s'opposer a la tyranie de la garde locale et de son capitaine. La population est depuis maintenue sous surveillance constante, un couvre-feu les empechant de sortir de chez eux une fois la nuit tombee. Il terminera en ordonnant de tuer tout milicien qui ne se rendrait pas, et de faire prisonnier le capitaine. Il leur souhaitera enfin bon courage, et bonne chance.

En observant le village, les personnages pourront remarquer qu'il se compose de quelques  petits corps de fermes, et de quelques autres maisons de pierre regroupees autour d'une petite eglise. Se dresse egalement une petite tour en bois, qui domine le village et dans laquelle logent surement les soldats.

Si les personnages ne prennent pas l'initiative, c'est Kaim qui lancera l'attaque en faisant signe aux hommes d'approcher le village discretement et de se repartir dans les rues. Sinon, les personnages peuvent jouer le role de meneurs. Tant que Kaim ne trouve pas leurs idees stupides, il les laissera faire.

Si la mission est un succes, les villageois remercieront les attaquants de leur aide, et certains se joindront meme a eux lors de leur depart pour Gyrax. Avant cela, s'il est toujours vivant, le capitaine des gardes sera remis a la population, qui s'empressera de le hisser sur un de ses propres gibets...

Le lendemain, Jeyan felicitera tout ceux qui ont participe a l'attaque de la veille, n'hesitant pas a passer dans les rangs serrer des bras a la maniere du guerrier. Elle s'attardera un peu du cote des personnages si ceux-ci se sont demarques du lot la veille. Apres quoi bleus et veterans se melangeront dans une atmosphere beaucoup plus conviviale que la veille, ayant desormais fait leur preuves.

 

 

L'ATTAQUE DE GYRAX :

Les personnages font donc desormais partie integrante des hommes de Jeyan. Vous pouvez du coup les impliquer un peu plus dans la vie quotidienne du village. Voici quelques idees d'activites a leur faire jouer :

- construction de maisons supplémentaires en bois, pour accueillir les nouvelles recrues, l'auberge restant une etape transitoire pour eux

- barricades et fosses a continuer en vue d'une eventuelle attaque

- travaux des champs a developper, pour pouvoir nourrir tout le monde, plus chasse

- si les personnages se sont distingues parmi les nouvelles recrues, Kaim leur confiera une nouvelle mission : ils devront choisir quelques gars pour les aider a escorter un pretre dont la vie est menacee a cause de son implication dans le mouvement de revolte d'une cite voisine (ils doivent le ramener sain et sauf de la cite jusqu'ici). Il s'agit d'une cite moyennement importante, et non d'un petit village fermier comme jusqu'a present, aussi les personnages devront se montrer prudent car la milice y est plus nombreuse et mieux organisee. Ils sont libres d'elaborer leur plan comme ils l'entendent.

 

Et si... Les traitres

     Lorsque les personnages devront choisir quelques hommes pour les accompagner, vous pouvez innocemment leur conseiller le nom de Leoran, avec qui ils ont pu sympathiser. Mais celui-ci se revelera etre en fait l'un des espions envoyes par Kaoran. En plus de faire en sorte que les personnages se sentent reellement trahis quand les masques tomberont, il pourra egalement leur causer des ennuis lors de l'evacuation du pretre, en prevenant les miliciens du plan des personnages, si l'occasion lui en est donnee...

 

Une fois que les personnages se sentiront a l'aise, vous pourrez passer aux choses serieuses. Le mouvement de revolte initie par Jehan commence a prendre de l'ampleur et a deborder de la region de Gyrax. Grace aux actions qu'elle mene et au soutien officieux que lui prodigue le Culte de la Trinite, qui a refuse de l'excommunier comme le lui en a ordonne le Duc, son nom est desormais devenu legende dans toute la Baronnie, et elle commence a devenir une serieuse epine au pied de l'autorite de Kaoran. Parallelement, elle recoit egalement le "soutien" d'une partie de la noblesse (c'est-a-dire que la plupart des nobles se contentent de rester neutres, et de ne pas prendre parti), soit qu'elle craint les actions de represailles que Jeyan peut declencher aupres du peuple, soit qu'elle partage son opinion sur le despotisme de Kaoran, car si chaque seigneur decide lui-meme des impots preleves sur ses terres, ceux-ci sont en fait determines en fonction de ce que Kaoran et son gouvernement exige qu'il leur reverse. Les petits nobles sont ainsi pris entre le marteau et l'enclume, redoutant a la fois la revolte du peuple et le courroux de leurs seigneurs...

Kaoran, par l'intermediaire de son Conseiller, va des lors passer a l'attaque, de facon detournee si les Orques sont toujours disponibles, ou plus franchement s'ils n'ont d'autre choix que d'envoyer une troupe armee (qui sera malgre tout assez symbolique, car la tension qui regne desormais dans le Duche oblige l'armee a rester presente dans tous les coins afin de prevenir de nouvelles emeutes !). Gyrax sera donc assiegee, et c'est au cours de cette bataille que se reveleront les traitres que Ymric a envoye aupres de Jeyan (ils sont au nombre de deux, tous arrives en meme temps que les personnages) : ils pourront saboter les installations de defense, les reserves d'eau et de nourriture, ouvrir les portes des fortifications a l'ennemi, tenter d'assassiner Jeyan, etc.

A cette occasion les aides de camp de Jeyan pourraient rendre l'ame au cours de la bataille, et les personnages les remplacer s'ils ont su se mettre en avant.

     Si les personnages n'ont rien fait ou n'ont pas reussi a se demarquer au cours des deux occasions qui leur ont ete donne, ils seront alors relayes au second plan : lors de l'escorte du pretre, ce seront eux qui seront choisis par les hommes qui se sont fait remarques par Kaim, et lorque Jeyan se rendra a Iris avec ses lieutenants, ils serviront de simples garde du corps, de facon a pouvoir assister aux scenes suivantes et se rattrapper.

 

 

UN POUR TOUS ET TOUS POUR UN :

Arrivera ensuite le moment ou de la Baronnie, le mouvement et la renommee de Jeyan se repandra a tout le Duche, embrasant chaque Baronnie, chaque fief, chaque cite. Et alors qu'elle deviendra une menace vraiment sereuse pour Kaoran, elle sera finalement invitee par celui-ci a venir le rencontrer a Iris avec ses lieutenants, sous la protection du Culte de la Trinite, qui se portera garant de leur securite.

Arrivee dans la cite ducale, Jeyan recevra un accueil triomphale de la part de la population, sans qu'elle n'ai rien fait pour le provoquer, et c'est en entendant scander son nom qu'elle et sa garde traverseront la ville, jusqu'a penetrer a l'interieur du palais. Une fois a l'interieur, des serviteurs se precipiteront sur eux afin de les preparer a se presenter devant le Duc (nettoyage, habits neufs, etc), mais Jehan les enverra au diable, et insistera pour etre presentee a Kaoran telle quelle, et sur le champ.

C'est ainsi qu'ils feront leur entree dans la salle du trone et qu'ils seront accueillis dans l'heure par le Duc en personne (vieillard avachi sur le trone, aveugle et amaigri, avec de longs cheveux blancs filasses) et son Conseiller, un homme discret vetu de riches habits de couleur sombre (jet de Vue : porte sur la poitrine une broche de valeur en forme de renard) et qui se tient un peu en retrait derriere le trone. Quelques marches plus bas, deux rangees de gardes separent Kaoran de Jeyan, qui dispose d'en plus de ses lieutenants d'une petite garde de Guerriers de Tohan derriere elle. C'est d'une voix chevrotante que Kaoran s'adressera a elle, apres un silence pesant au cours duquel Jeyan ne s'est ni inclinee, ni presentee.

" J'espere que vous vous rendez compte, jeune fille, de l'honneur que nous vous faisons de vous recevoir ainsi, vous qui n'etes qu'une miserable roturiere. Bien entendu, votre reputation compense largement votre manque de naissance, du moins aujourd'hui, car l'inclination du peuple pour vous est comme toute chose : fragile et ephemere.

Aussi je vous propose le marche suivant. Oublions nos querelles respectives. Laissons ces futilites de cotes et parlons de choses plus serieuses. Parlons de vous, de votre avenir, ainsi que de celui de vos compagnons (il fera en disant cela un geste vague de la main destines au personne accompagnant aujourd'hui Jeyan, c'est-a-dire les personnages). Je vous propose a tous des lettres de noblesse, ainsi que des terres, dans les regions du Duche de votre choix. De plus vous serez dispenses d'impots pendant cinq ans, ce qui devrait vous laisser le temps de vous constituer une petite fortune personnelle... Reflechissez-y. Ne laissez pas passer la chance que je vous offre, car elle ne se reproduira pas. "

Mais c'est a peine si Jeyan s'accordera le temps de reflexion que lui demande Kaoran, et c'est d'une voix haute et claire qu'elle repondra :

" Inutile de chercher a nous acheter. Ma reponse est non, ainsi que celle de mes compagnons d'armes, je n'en doute pas. "

Kaoran semblera furieux l'espace d'un instant, et pret a laisser libre cours a sa colere, mais son Conseiller fera quelques pas en avant et lui posera une main sur l'epaule afin d'eviter que les choses n'empirent. Il prendra a son tour la parole :

" Nous comprenons votre reaction, Jeyan, et a vrai dire, si la deception qu'elle nous inspire est bien reelle, nous l'avions anticipee. "

Il fera signe a des serviteurs de s'approcher, et traversera lui-meme les rangs des gardes pour venir jusqu'a elle.

" Nous n'avons aucune envie de voir le Duche d'Iris s'embraser dans une guerre civile qui ne profiterai a personne, et surtout pas au peuple, qui a deja assez souffert, nous le savons. Voici donc un sceau (un des serviteurs lui tendra un coussin de velour rouge sur lequel repose une grosse bague en or massif) qui fera de vous une representante officielle du Duc, decision qui sera ratifiee par ecrit en plusieurs exemplaires par le Culte de la Trinite, notre temoin, et envoyee dans chaque Baronnies, afin que tout le monde ait connaissance de cette decision. Ce sceau implique que tout Irissien doit obeir a son porteur comme s'il s'agissait du Duc lui-meme (il lui montrera sa propre main, qui porte la meme bague). Seul le Duc aura les pouvoirs de contester les decisions que vous prendrez alors. J'espere que vous avez conscience de l'honneur qui vous est ainsi fait, de faire partie du Conseil, et que vous accepterez cette proposition qui me parait plus qu'equitable. "

Jeyan aura tout d'abord l'air septique, et ne fera pas mine de prendre la bague, regardant d'un air indecis les scribes du Culte pres a completer les documents attestant de cette decision inattendue.

" Je ne comprends pas. Qu'attendez-vous de moi en echange ? "

" Absolument rien. Comme je vous l'ai dit, nous preferons resoudre cette solution de facon pacifique plutot que dans le sang. Celui-ci n'a que trop coule, et chaque nouvelle victime affaiblie un peu plus le Duche. Acceptez cette charge, et continuez a mener votre combat si vous le souhaitez. Nous ne nous opposerons pas a vous, et vos interlocuteurs non plus, grace a ce sceau. "

Les personnages seront peut-etre tentes d'intervenir, sentant le coup fourre, et Jeyan ecoutera leurs arguments (elle pourrait d'ailleurs leur demander leur avis). Mais de son point de vue, c'est effectivement une chance unique de pouvoir continuer son combat d'une maniere plus efficace. Au final, elle acceptera donc le present de Ymric.

 

 

POUR FINIR :

Bien evidemment, et comme les personnages s'en douteront surement, le present de Ymric est un cadeau empoisonne : il a pour but de plier petit a petit la volonte de Jeyan a la sienne, et plus elle portera le sceau, plus vite elle succombera a ses effets, meme si ceux-ci ne se declencheront qu'au bout d'un long moment, afin de ne pas eveiller les soupcons.

Ainsi, si les personnages n'interviennent pas dans le processus, Jeyan restera elle-meme pendant les premiers mois, et s'installera pres de Gyrax, dans le chateau d'un petit noble qui s'est rallie tres tot a sa cause. De la, elle mettra progressivement sur pied toute une serie de mesures visant a alleger le quotidien du peuple, sans que personne de puisse s'y opposer grace a son sceau :

- moins d'impots

- mieux repartis dans l'annee

- reforme d'une partie de l'armee (Kaoran ok, mais uniquement dans sa Baronnie d'origine, a titre d'essai) : la majeure partie des soldats sont reconvertis en paysans, de facon a developper l'agriculture (avec pour effet -> budget armee reduit car moins de troupes regulieres et plus de paysans = moins d'impots par personnes, car repartis entre plus de gens), mais chaque citoyen suit une formation militaire obligatoire tous les ans, afin d'etre capable de constituer des milices rapidement en cas de menace.

- etc

Au bout de plusieurs mois, Jeyan semblera avoir epuise toute ses idees, ou tout du moins elle manifestera de moins en moins d'enthousiasme. Alors qu'elle allait voir les gens du peuple regulierement pour se tenir informee de l'evolution de la situation et de leurs attentes, elle finira par les delaisser petit a petit.

Lorsque les personnages decideront d'agir, il sera trop tard : voir Jeyan leur sera devenu impossible : sans leur dire un mot, elle se sera choisi de nouveaux lieutenants (qui sont en fait des hommes de Ymric). Jeyan leur fera savoir qu'elle ne desire plus les voir, et ses nouveaux gardiens les en empecheront par tous les moyens.

S'ils laissent la situation s'aggraver, Jeyan fnira par rejoindre les rangs de Kaoran. Elle en viendra a destituer de ses biens le noble qui l'a accueilli et a s'approprier ses terres. Puis elle reviendra progressivement en arriere sur tout ce qu'elle a fait pour le peuple irissien.

Au final, deux choix se presenteront aux personnages. Ils pourront soit :

- tuer Ymric : si ce n'est deja fait, Jeyan sera liberee de l'emprise du sceau. Kaoran mourra peu de temps apres. N'ayant pas d'heritier (il n'a eu que des filles de plusieurs femmes, mais il les a toutes tuees), le Roi d'Altea sera charge de trancher en desigant un successeur parmi les lignees plus eloignees, qui se liveront du coup a une guerre de succession sans precedent. Mais a part ca, la vie du Duche reprendra son cours normal.

- mener a bien la rebellion du peuple irissien entier. Les garnisons du Duche ainsi que le palais de la cite d'Iris seront alors pris d'assaut, et malgre des pertes elevees, le peuple remportera la victoire assez rapidement. Les portes du palais cederont, et Kaoran sera tue (par les personnages ?). Ceci dit, il est possible que Ymric parvienne a s'enfuir avec son Drak, auquel cas les personnages pourraient bien le revoir un jour... La question de l'heritier de Kaoran sera traitee comme ci-dessus.

Ainsi, apres avoir cotoyes une nouvelle fois les hautes spheres du Duche d'Iris, les personnages retomberont dans l'anonymat le plus complet, pour poursuivre leur route. Jeyan, si elle est toujours en vie, retournera vivre dans son village natal, ou elle compte reconstruire le moulin de son pere et fonder une famille.

  

  

Scenari

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