PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS...

(GURPS FANTASTIQUE)

  

  

INTRODUCTION :

Cela fait deja plusieurs semaines que les personnages ont penetres dans la mine naine de Karan-Karil, ou Orin a vu le jour. Apres des retrouvailles arrosees avec sa famille (ses parents, ses quatre freres et quatorze cousins...), on lui confirma la mort de son grand-pere, tue dans une embuscade, mais mort en guerrier, l’arme au poing, et non sans avoir fait paye cherement sa vie a ses adversaires.

Or, une fois que les personnages auront pu mieux faire connaissance avec les residants de la mine, une echauffouree eclatera a l’entree. Bien que les personnages se trouvent quelques niveaux plus bas, ils ne tarderont pourtant pas a avoir vent de ce qui ce passe plus haut : un petit groupe d’Elfes pretend devoir penetrer dans la mine, et apres une discussion houleuse et haute en couleur avec les sentinelles en poste, les Elfes ont fini par etre arretes et enfermes. Si les personnages desirent aller voir cela de plus pres, ils apprendront des gardes nains que les Elfes se disent porteurs d’un message pour un Nain accompagne d’un Homme-Cristal. Bien sur, ils ne les ont pas cru, car aucun Nain digne de ce nom n’a jamais affaire avec des Elfes... Si les personnages demandent a voir les prisonniers, les Elfes les salueront et se plaindront immediatement des difficultes qu’ils ont eu a les retrouver, critiquant ensuite la facon dont ils ont ete recu par ces tetes de noeuds de Nains. Enfin bref, ils doivent retourner voir Elendil dans la foret d'Eron tout de suit, car quelque chose de grave s’est produit (ils ne peuvent en dire plus). Une fois relaches, les Elfes, bien plus rapides que les personnages, leur diront qu’ils repartent pour le royaume d’Eron informer Elendil de leur arrivee prochaine.

Les personnages reprennent donc la route, et traverseront le Duche de Krynn sans (trop) d’encombres. Avec la venue de l’hiver, les premieres neiges descendent des monts et les pluies deviennent de plus en plus glaciales. Les personnages sont sur la route les menant au Duche d’Iris, en quete d'un abri, d'une vieille grange ou d'une simple grotte pour echapper a la tourmente. Malgre la saison, la foret rougeoyante qu'ils longent semble plutot accueillante. Ils decident donc de s'y refugier et de s'y enfoncer. Le camp se monte doucement (sans doute avec des tours de garde, vos joueurs sont comme les notres, ils sont paranos) mais les conversations s'arretent immediatement. Une brindille a craque non loin de la, il y a quelqu'un...

  

  

LE SACRILEGE :

Le nouvel arrivant tente vainement de se cacher mais il a un serieux handicap : il est aveugle par le sang qui coule dans ses yeux depuis une large plaie qui lui barre le sommet du crane. C'est une jeune adulte de quinze ans et elle est armee d'un simple baton. Elle n'est pas dangereuse, mais il faudra la desarmer pour qu'elle ne frappe personne. Bien que magicienne, elle ne peut pas lancer de sort dans son etat car elle est tres faible. Par contre, si elle est calmee, elle peut raconter que des hommes en armes ont attaque le Refuge, l'endroit ou elle apprenait (et enseignait) l'art de la magie curative. Le dirigeant de l'ecole s'est presente en paix devant les attaquants et a ete tue d'une fleche dans le coeur. Ensuite, tout n'a ete que panique et hurlements. La fuyarde, Ween, a ete blessee et a erre, guidee par "les chants de la foret". Elle repetera plusieurs fois cette formule et fera souvent reference aux musiques sylvestres. Si on lui demande des precisions, elle sera etonnee de la question et expliquera que le bois est connu pour etre le domaine de l'ame d'Hilas de Kardan (et il lui donne son nom, d'ailleurs), un barde d'un autre temps, assassine par des fanatiques du Culte de la Trinite (ce qui n'est pas totalement exact, mais il faut bien des boucs emissaires). On entend encore ses chants dans le vent qui passe entre les branches si on y fait bien attention. Mais pour le moment, la question n'est pas la. Ween desire retourner au Refuge pour savoir ce qui s'y est passe et s'il y a des survivants. Il y avait la-bas une vingtaine de personnes dont une dizaine d'enfants fraichement arrives pour commencer leur education. Et le dirigeant de toutes les ecoles du bois, Dinault, avait confie ces enfants a Ween. Elle se doit donc de les retrouver.

Pour arriver au Refuge, il faut une petite heure de marche (la vue de la blessee revient peu a peu). Sur place, il n'y a plus personne si ce n'est des cadavres mis en tas dans un coin. Il y a quatre morts, mais aucun des enfants. Dans le refuge, tout a ete saccage et partiellement brule. Les vandales semblent s'etre acharnes inutilement, comme par colere. Ween ne comprend pas pourquoi.

En suivant la piste de la troupe, on arrive a l'oree du bois, en vue d'un immense camp. Attention, il y a des sentinelles qui surveillent tout ce qui vient de la foret. Des mats ont ete dresses et des cages ont ete fixees a leur sommet. A l'interieur, les enfants. Des avis de recherche fleurissent tout autour du camp, offrant une somme importante (suivant les richesses de votre groupe, tentez-les un peu) pour la capture, mort ou vif, de Dinault le Fougueux, directeur des ecoles de magie de la foret de Kardan et de tous ses complices. Les crimes reproches sont assassinat, enlevement et tentative de rebellion contre l'ordre local. La recompense est promise par le seigneur Rolan (dit "le Petit", hors de sa presence). Sur place, des gibets ont ete prepares pour punir les rebelles, et quelques corps se balancent deja au-dessus des enclos ou attendent les prisonniers. Ween estime qu'il y a la au moins les populations de trois ecoles. Il en reste donc deux non envahies ou evacuees. La premiere est au nord, a une bonne journee de marche et l'autre vers l'ouest en s'enfoncant dans la foret (et il faut compter six bonnes heures de marche, pour un petit groupe qui connait le chemin). La jeune magicienne demande l'aide des personnages pour retrouver Dinault avant que ces assassins ne le fassent et ne le tuent. Elle est certaine que son superieur ne pourrait faire de mal a une mouche. Nos heros sont libres d'accepter (peut-etre pour mieux trahir le magicien par la suite).

Dans le secret du sous-bois

     Hilas de Kardan etait un barde, adepte du Culte des Saisons et defenseur de la liberte. Sa voix etait aussi dangereuse que la fleche lorsqu’il s'agissait de denoncer la stupidite, la perfidie ou le despotisme. Une facon ideale de terminer sa vie rapidement. Bien vite, il fut un heros pour le peuple mais un fauteur de troubles pour les puissants. Pourchasse par quelques nobles en colere, il trouva refuge dans une foret mais s'y egara. Completement perdu, il trouva une clairiere dans laquelle une Elfe a la peau d’albatre chantait doucement en regardant les etoiles. Hilas, charme, accompagna a la lyre l’Elfe, sans meme se rendre compte de l’arrivee des soldats qui le pourchassaient. Ceux-ci blesserent mortellement les deux artistes, mais les esprits de la nature, fous de rage, massacrerent les assassins. Malheureusement il etait trop tard et Hilas et l’Elfe sombrerent dans le coma, non sans avoir laisse leur marque dans cette clairiere. Depuis, cette foret est connue pour etre l'abri le plus sur pour les malheureux, mais aussi un lieu dont le bois est particulierement adapte a la fabrication des instruments de musique.

     C'est attire par cette reputation de lieu magique que des magiciens prirent possession de la region, pour y batir des ecoles de magie (des refuges d'urgence, des voix de la paix). Un seul homme dirige les cinq ecoles et porte le titre de Maitre Sylvestre. Il se nomme Dinault le Fougueux. Et comme l'esprit de fronde d’Hilas domine encore le coin, le magicien s'en est a son tour pris aux puissants des royaumes voisins, denoncant les abus. Encore une fois, les nobles voulurent faire taire l'importun mais cette fois, la situation fut un peu plus compliquee. Le fils cadet d'un des seigneurs, Rolan le Petit fit assassiner son frere aine et fit porter le chapeau a Dinault (en devenant l’heritier). Il fit part de l'idee a un autre cadet d'un fief voisin, Lotrain, qui en fit de meme mais qui rata son coup et ne fit que blesser son frere, avant de prendre la fuite. Sa victime est toujours inconsciente a ce jour, ce qui le sauve. Rolan rattrapa l'affaire en declarant que Lotrain a sans doute ete enleve par Dinault et qu'il fallait raser ce repaire de rebelles avant que tous les nobles de la region ne subissent le meme sort. En meme temps, il fait activement chercher Lotrain par ses assassins pour lui faire la peau (il n'a pas confiance en lui et peut le denoncer). Il va aussi chercher a finir le travail de son infortune complice. 

     Ce dernier a trouve refuge dans la foret. Les personnages arrivent a ce moment-la dans la pagaille...

  

 

LE FUGITIF :

Ween va montrer la route au groupe, expliquant les grandes directions a prendre pour joindre les deux ecoles. Elle les accompagne, cela va de soi. Malheureusement, les hommes du seigneur Rolan sont deja dans les bois et tendent des embuscades pour eliminer les eventuels fuyards. C'est la fleche de l'un d'eux qui va transpercer la magicienne, la blessant gravement. Un combat fougueux risque de s'ensuivre (deux attaquant par personnage, ca leur fera les pieds). Si un assaillant est capture, il explique le point de vue de son seigneur (l'assassinat de son frere par Dinault et l'enlevement de Lotrain) et maudit tous les complices du meurtrier de celui qui aurait pu etre un grand dirigeant pour sa region (non, il n'aime pas Rolan le Petit, mais il lui doit obeissance). Les soldats locaux sont tres remontes contre les magiciens de Kardan, ce qui explique la rudesse des methodes. Il est inutile de tenter de convaincre un prisonnier du contraire. Ween n'est plus en etat de marcher, il faut la porter et esperer trouver de l'aide a l'ecole qu'ils ont choisi de rallier.

Quoi que choisissent nos heros, ils vont a present devoir apprendre a eviter les patrouilles, et surtout les deux groupes d'assassins depeches par Rolan pour retrouver et faire taire Lotrain. Parce que justement ils vont tomber sur le jeune noble. Ce dernier a croise le chemin d'un autre fuyard qui lui a explique la situation. Lotrain l'a froidement tue pour prendre ses habits, et c'est accoutre de la sorte qu'il va se faire passer pour un voyageur (comme les personnages) pris dans la tourmente. Il desire lui aussi se rendre dans une ecole pour y recevoir des soins (il simule une foulure qui aura tendance a changer de pied d'un moment sur l'autre). Son idee est de retrouver Dinault, d'apporter sa tete dans un sac a Rolan pour l'echanger contre un sauf-conduit hors de la region. Il tentera de jouer le role de victime le plus longtemps possible (jusqu'a ce que la situation soit favorable pour lui ou qu'il soit decouvert).

  

  

LE SIEGE :

Attention, vous allez utiliser une ruse pour que les personnages aillent visiter les deux ecoles. La premiere sera obligatoirement celle qui va suivre et la seconde, celle decrite au prochain chapitre. Il vous suffira de changer de place les ecoles. Une etant au nord, l'autre etant au coeur de la foret.

En fait, la premiere ecole (Soodnarch de son petit nom) est perchee au sommet des arbres. Les troupes des seigneurs locaux sont a ses pieds et abattent les arbres un a un. Avec les branches et les planches, ils se preparent a faire flamber les autres perchoirs. Il y a une cinquantaine de soldats furieux pour une vingtaine de mages. Certains ont deja ete captures et attendent leur heure, attaches aux futurs buchers. Le seul moyen d'atteindre les plates-formes est d'escalader les autres arbres et de se lancer dans le vide avec des cordes. Par contre, jouer les acrobates sans l'autorisation des mages (et des archers a la solde de Rolan...) est une aventure plutot dangereuse. Une fois sur place, il faut donc convaincre les assieges qu'on est la pour la bonne cause (citer le nom de Ween suffit). Le directeur de cette ecole etant mort, celui qui la dirige desormais est un mage nomme Parsis. C'est un magicien assez pragmatique pour ne pas commettre la meme faute que les autres dirigeants (se presenter sans arme devant les assaillants). Son probleme principal est de sauver Ween, mais aussi de venir au secours de ses eleves qui vont bientot griller sur un bucher. Parsis sait ou se trouve Dinault le Fougueux. Il donnera l'information si les personnages trouvent le moyen les sauver rapidement, lui et ses eleves, avant que les buchers ne soient allumes. Cela ne sera pas aise puisqu'ils sont au centre du camp adverse, mais vos joueurs sont des petits malins, ils vont bien trouver une solution (et puis d'abord, ils n'ont pas le choix, non ?). En fait, le plus simple est de jouer sur les peurs des soldats. Ils sont dans une foret censee proteger ceux qui y habitent et ils craignent que d'un moment a l'autre une enorme creature vienne le leur rappeler. On peut simuler la chose en utilisant la magie, mais on peut aussi provoquer la chose en attirant une grosse bete dans les parages (et le bois n'en manque pas). Idealement, c'est le moment de faire intervenir les assassins a la recherche de Lotrain mais qu'ils blessent un personnage pour detourner les soupons.

Une fois que Parsis et ses eleves seront en securite (ou au moins une bonne partie d'entre eux), il acceptera de dire que Dinault est actuellement dans l'autre ecole, la derniere a ne pas avoir ete attaquee (il ignore meme si les magiciens sur place sont au courant du conflit). Parsis ne peut y accompagner les personnages, par contre, il va guerir assez rapidement Ween qui va de nouveau pouvoir marcher (mais pas courir). Elle connait le chemin.

  

  

L’ART DE LA GUERRE :

Les dangers du second periple vont etre d'une autre nature. En effet mis a part les magiciens, qui ne risquent rien, la region est infestee de creatures sauvages (que vous devrez choisir en fonction de la puissance du groupe), pretes a croquer ceux qui ne servent pas les esprits de la foret ou qui ne semblent pas chercher un refuge. Aucune de ces creatures etranges n'attaquera Ween ou une personne qui la soignera (meme mal, c'est l'intention qui compte).

A l'ecole, les personnages seront accueillis par des femmes et des enfants. La dirigeante, Dame Loanine, ecoute le discours des heros en soignant les eventuels blesses. A la fin du recit, un voyageur ami de Loanine arrive, essouffle. Il apporte la confirmation du recit des personnages mais en plus, il annonce qu'une troupe armee d'une vingtaine d'hommes vient a sa suite. D'ici six heures, l'ecole va etre assaillie. La magicienne explique alors la situation. Ici, il n'y a que des femmes enceintes, des nourrissons, quelques marmots et des magiciennes specialisees dans l'art de l'accouchement. Il n'y a ni arme, ni guerrier, et aucune autre defense que celle de la foret (la chose est d'autant plus vraie, si vos joueurs ont choisi d'aller d'abord au nord et ensuite dans le coeur de la foret). En d'autres termes, les seuls capables de defendre l'ecole sont les personnages. La magicienne sait ou se trouve Dinault. Il est a deux heures de marche d'ici, dans la clairiere de la Pierre Muette, la ou le bard Hilas de Kardan et sa muse ont ete mortellement blesses. C'est son refuge habituel et Loanine n'est meme pas certaine qu'il soit au courant de la situation.

Elle demande donc l'aide des personnages pour qu'ils ralentissent la troupe, qu'elle puisse organiser l'evacuation de ses eleves, des enfants et des femmes enceintes. A vos personnages d'improviser des pieges, de tendre des embuscades, etc. En fait, si les soldats perdent la moitie de leurs effectifs, ils font demi-tour. Il n'est pas necessaire de les tuer, les separer suffit a les faire renoncer (pour revenir une journee plus tard avec plus d'hommes). Ensuite seulement, Loanine indique comment se rendre (avec Ween) dans la clairiere de la Pierre Muette. Lotrain accompagnera l’evacuation des femmes, desireux d'aider au mieux "ces pauvres dames". Assurez-vous qu'il paraisse sympathique jusqu'au dernier moment (voire meme un peu comique pour endormir les joueurs). En fait, il va suivre le groupe de loin, laissant dame Leonine sous un pretexte fallacieux.

  

  

LA CLAIRIERE DE LA PIERRE MUETTE :

La course contre la montre peut continuer. Pour motiver vos joueurs, rappelez-leur qu'il y a des prisonniers sur le point d'etre pendus et que des gamins sont toujours dans des cages pour pousser le magicien a se rendre. Si on ne fait pas vite, il y a des chances pour que cela se termine en massacre general.

La clairiere en question porte bien son nom. Les personnages ayant bourlingue un peu dans la foret auront pris l'habitude d'en entendre les bruits (le fameux chant). Dans ce lieu magique, le silence est tombe, il y a bien longtemps, lorsque le barde et sa chanteuse ont ete touches par les fleches de leurs agresseurs. Nos heros vont reellement entendre ce lourd silence. Au centre de la clairiere, il y a un petit lac et une chaumiere, construite a cote d'un rocher moussu.

Dinault peche dans le lac et salue les nouveaux arrivants. Comme le craignaient tous les autres magiciens, il n'est pas au courant des evenements qui touchent son domaine, et pour cause. Si par des moyens magiques il est possible de communiquer avec ses amis, quand il est en retraite dans sa clairiere, il est rendu sourd (magiquement) par la zone de silence et ne peut ressentir les emotions qui baignent sa foret.

Bien entendu il clame son innocence, mais ne sera pas stupide au point d'aller le faire devant des soldats enrages. Sa priorite sera avant tout de "fermer la foret" magiquement pour que tous ceux qui sont hostiles a ses gens en soient chasses rapidement. Pour cela, il a besoin de puiser au coeur meme de la force sylvestre. Il va reveiller Hilas de Kardan. Pour ce faire, il devra se rendre sur sa tombe (qui se trouve dans la clairiere. Il s’agit de quelque chose de tout simple en pierre, recouvert de vegetation) et ouvrir un passage avec le royaume des esprits de la foret. Il invite les personnages a le suivre (ce qui sera une experience unique pour la plupart) car ce qu’il s’apprete a faire peut etre dangereux et qu'il ne sera pas specialement en forme apres avoir ouvert une porte vers le domaine des esprits de la foret. Le lancement du sort va necessiter de la musique (Ween s'en chargera) ainsi que des composants plutot classiques (qui peuvent etre recuperes a l'ecole, si vous desirez allonger la sauce, ou dans la foret).

A vous de preparer la scene (avec une bonne musique) pour la rendre a la fois mysterieuse et impressionnante. Les esprits de la foret aiment bien leurs serviteurs, mais pas au point d'ouvrir leur domaine encore intact sans contrecoup. Et justement, Ween va le prendre de plein fouet. La terre va trembler et la roche sur laquelle elle joue va se fendre et s'ouvrir, l'emportant puis se refermant a jamais sur elle [a l'avenir, on entendra la musique de Ween dans la clairiere]. N'hesitez pas a rendre la scene choquante et cruelle. En echange de ce "sacrifice", pas du tout escompte par le mage, une brume va se lever et entourer les personnages.

  

  

LA MUSIQUE DE LA TERRE :

La brume se dissipera ensuite pour donner sur un paysage nocturne uniquement eclaire par les etoiles. Les personnages finiront pourtant par reconnaitre la clairiere de la Pierre Muette, mais bien des annees plus tot.

A l’endroit ou se dressait la tombe d’Hilas se trouve maintenant un sorte de lit de pierre, ou sont allonges les corps du barde et de l’Elfe. Dinault expliquera alors que d'apres les legendes, Hilas peut se reveiller si on lui donne une part de vie. En d'autres termes, il faut toucher son corps et perdre en tout au moins 10 points de Sante, tous personnages confondus. Si le sacrifice n'est pas suffisant, ils sont renvoyes dans la clairiere sans prevenir. Une fois les points de Sante donne, l'homme se levera alors et demandera pourquoi on le reveille. Les personnages peuvent lui faire un bref topo, mais, a ce moment, Lotrain va entrer en scene et prendre Dinault en otage. C'est la qu'il expliquera toute la ruse de Rolan (les mechants le font toujours), et qu’il ordonnera a Dinault de rendormir Hilas. Si les personnages interviennent, il essayera de trancher la gorge de Dinault ou de lui planter sa dague en plein coeur, le blessant mortellement.

Une fois le probleme regle, Hilas declarera simplement que son domaine est desormais le refuge des misereux et des serviteurs de la foret. Il ne pourra rien faire de plus. Une fois revenus dans le monde reel, les choix des personnages sont multiples, suivant les urgences. Ils peuvent vouloir aller au chateau du pere de Rolan et obliger Lotrain a temoigner. De meme, ils peuvent aussi se rendre chez le pere du mecreant (juste avant que le frere ne soit a son tour assassine). Enfin, ils peuvent jouer la prudence et desirer trouver un puissant guerisseur pour sauver Dinault d'une mort certaine (?)  et agir apres mais perdre du temps.

  

  

CONCLUSION :

Sitot le voeu emis, le groupe se retrouve ou il le desire. Avec Lotrain prisonnier s’il est toujours vivant (les assassins tenteront sans doute de l'eliminer une fois encore), il est simple de convaincre les seigneurs de la felonie de Rolan, qui tentera de s'echapper non sans avoir jure que sa vengeance sera terrible. Les prisonniers encore vivants seront liberes et pourront rejoindre les ecoles.

Si Dinault meurt finalement, il demandera dans un dernier souffle a etre enterre dans la clairiere de la Pierre Muette. S'il survit, tous les personnages sont desormais des amis officiels de tous les mages de la foret de Kardan, et partout ou ils iront, ils pourront compter sur leur aide.

Et plus que jamais, la foret resonnera de la musique d'Hilas, de sa muse Elfe, mais aussi de la lyre de Ween...

  

  

PERSONNAGES-NON-JOUEURS :

- Lotrain :

Un jeune homme maniere avec une education certaine, mais lache et sans scrupule. Il est fin, plutot grand et blond. Il cache sous des braies une longue dague dont il sait parfaitement se servir (competence 14). Lotrain ne brille pas par son courage ou son intelligence. Il peut etre un element comique du scenario jusqu'a ce qu'il devoile ses cartes. Durant l'histoire, il se fait passer pour un certain Avilbar.

Motivation : retrouver Dinault et le tuer avant de s'occuper de son frere ou de fuir avec l'argent promis par Rolan.

Phrase typique : "J'arrive, un instant, j'arrive !"

  

- Ween :

Ween est une jeune magicienne pas tres debrouillarde mais determinee. Elle doit paraitre sympathique aux joueurs pour que sa disparition dans le rocher soit un veritable drame. Elle ne quitte jamais sa lyre et ne joue que des musiques melancoliques. Ce n'est pas une magicienne tres douee, mais elle peut sauver quelques situations.

Motivation : faire le maximum (y compris donner sa vie) pour sauver les enfants que Dinault lui a confies.

Phrase typique : "Nous y sommes presque, courage !"

  

- Dinault :

Sous ses airs insouciants, il dirige toutes les ecoles de la foret et pourrait s'il le desirait aspirer a de hautes fonctions au sein des colleges de magie du Duche. Mais il s'en moque et n'aime pas la puissance pour la puissance. L’echo d’Hilas resonne en lui, ce qui lui vaut ses ennuis actuels. Il peut donner sa vie en echange de celle de ceux qu'il est cense proteger. C'est un magicien tres puissant mais qui pense que les meilleurs mages sont ceux qui n'ont pas recours a la magie.

Motivation : sauver ses gens et prouver son innocence.

Phrase typique : "Vous pensez ? Ce n'est pas impossible, vous devez avoir raison."

  

  

Benoit Attinost

(Version originale : Le silence du Roc, Backstab No31)

  

  

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