POUR LES YEUX D'UNE BLONDE

(DEADLANDS)

  

  

SYNOPSIS :

Les personnages vont etre embauches par un joueur de cartes professionnel se faisant passer pour un pistolero afin de braquer un train pour recuperer un soit disant magot de 3 000 dollars. Malheureusement pour nos heros, le train ne transporte aucun argent, juste la ravissante femme de leur employeur, que ce dernier va tenter de reseduire afin de la proteger d’un escroc. S’ensuivra une folle aventure afin de confondre le mechant susnomme, au cours de laquelle les personnages auront l’occasion de se faire tuer une bonne dizaine de fois...

 

 

INTRODUCTION (OU LES PERSONNAGES SE FONT COUILONNER) :

Alors que les personnages se trouvent dans une petite ville a cote de Dodge, ils seront embauches par un homme du nom de Macbirth. Pour cela, utilisez le moyen qui vous semble le plus approprie a votre groupe. On pourrait imaginer par exemple que Macbirth les a repere lors d’une bagarre au saloon qui a mal tournee : plusieurs personnes sont attables au centre de la salle et jouent aux cartes. L’un accuse l’autre de tricher, se qui declenche une bagarre qui gagnera rapidement toute l’assemblee par un jeu de circonstances tel ceux que l’on voit dans les films, jusqu’a ce que l'un des protagonistes originaux degaine une arme. Aux personnages de sauver la veuve et l’orphelin en empechant  qu’il n’y ait d’innocentes victimes...

Bref, quoi qu’il en soit, il s’approchera des personnages et leur demandera s’ils seraient partant pour le seconder dans un coup qui rapporterait 2 000 a 3 000 dollars. Si les personnages se montrent interesses, Macbirth leur expliquera qu’il s’agit de braquer un train, et que l’argent appartient a un riche escroc du nom de Gregson (si les personnages le lui demandent, ils leur dira que Gregson fait du trafic d’oeuvres d’art (entre autre), mais que jamais rien n’a pu etre prouve jusqu’a aujourd’hui).

Une fois que les personnages lui auront donne son accord, Macbirth leur expliquera son plan. Il sait que Macbirth va affreter un wagon qui partira de Dodge d’un jour a l’autre et que c’est dans ce wagon que sera entrepose l’argent. Mais son informateur n’a pu lui en dire plus, autrement dit, les personnages et lui vont devoir se rendre a la gare de Dodge afin de chercher quand le wagon doit partir et pour aller ou. Il ne restera plus ensuite qu’a monter dans le train en tant que simple voyageur. La suite ne sera qu’un jeu d’enfant, meme s’il est a parier que Gregson embauchera quelques gardes pour veiller sur son magot. Et c’est pour ca, leur dira Macbirth, qu’il a besoin de l’aide des personnages.

 

 

A DODGE :

Les personnages et Macbirth se rendront de nuit dans les locaux de la gare centrale afin d’y chercher les documents necessaires a leur affaire. En theorie, ils ne devraient rencontrer aucune difficulte particuliere du moment qu’ils font preuve de discretion. Voici les informations qu’ils pourront trouver :

-  le wagon de Gregson sera rattache a un train de la Wells Fargo

-  celui-ci sera compose d’une locomotive blindee et d’une douzaine de wagons (trois wagons blindes de la Wells Fargo, trois autres wagons de fret prives (celui de Gregson se trouvant au centre), et sept wagons de passagers).

-  le train empruntera le tracet de l'Union Blue. Il partira de Dodge et passera par les villes de Salina et Peoria. Son terminus est Chicago.

-  le quatrieme wagon de passagers est un autre wagon prive appartenant a Gregson, mais cela, Macbirth le cachera aux personnages s’il le peut (c’est lui qui decouvrira cette information)

 

 

L’ATTAQUE DU TRAIN :

Apres avoir appris que le wagon de Gregson voyagera par la Wells Fargo, Macbirth devra revoir ses plans. En effet, la Wells Fargo transportant toute sorte de choses susceptibles d’interesser les gens sans scrupules, ses trains transportent une equipe de vigiles charges d’assurer la securite a bord par tous les moyens. C’est pourquoi afin de se premunir de toute attaque de l’interieur, ces derniers recuperent les eventuelles armes des passagers et les enferment en lieu sur dans des consignes.

Aussi Macbirth preferera prendre le train en marche (a moins que les personnages ne veuillent oeuvrer desarmes). Pour ce faire, il n’aura qu’a contacter un de ses amis, qui les accompagnera et recuperera leurs chevaux une fois qu’ils seront montes a bord.

-> pensez egalement a discuter avec les personnages du lieu de replis

Pour cette scene, veillez a garder un rythme haletant : le train roule a grande vitesse, et une fois que les personnages seront grimpes dessus, ils devront sauter par-dessus des wagons, passer sur des ponts, sous des tunnels, etc. S’ils preferent, ils peuvent egalement passer par l’interieur des wagons, mais dans ce cas-la, les vigiles du train seront aussitot alertes. En effet, chaque wagon de passagers est equipe d’une poignee d’alarme a l’avant et a l’arriere, et il ne fait aucun doute que quelqu’un la tirera en voyant les personnages debarquer armes jusqu’aux dents... Au fait, rappelez aux personnages de se cacher le visage d’un foulard (pour le fun. Yeaaah !), sans oublier le timing par rapport a leur point de replis, histoire de leur foutre la pression.

Les 4 a 6 vigiles armes de fusils se trouvent sur les toits des trois wagons de fret de la Wells Fargo, amenages specialement pour eux (ils sont plus bas et entoures de protections, ce qui permet en ce tenant debout d’avoir vu sur tout le train en etant proteges jusqu’a la poitrine).

Lorsque les personnages seront arrives jusqu’au wagon de fret de Gregson, il leur faudra alors trouver un moyen d’entrer. La seule issue existante est une grande porte coulissante laterale, mais des personnages peu subtils pourrait defoncer le toit du wagon (en bois) a coup de haches ou de shotguns. A l’interieur se trouvent quatre gardes armes de fusils. Une fois le menage fait, les personnages pourront fouiller le wagon a loisir. Malheureusement pour eux, celui-ci ne contient aucun argent, seulement des caisses de toutes tailles renfermant differents objets d’art, impossible a transporter dans l’etat actuel des choses...

Voyant cela, Macbirth feindra l’etonnement puis la colere. Il commandera alors aux personnages de le suivre (s’ils lui demandent pourquoi et qu'ils insistent, il leur repondra qu’il a vu sur les documents de la gare que Gregson voyageait dans ce meme train), et les il les emmenera plus a l’arriere du train, jusqu’a un wagon de passagers apparemment prive. Il y fera une entree fracassante, et une fois les 4 gardes de Gregson (armes de pistolets) mis hors de combat, les personnages pourront analyser la situation.

Ils se trouvent dans un wagon richement meuble et decore, apparemment insonorise (ce qui expliquerait que Gregson et ses gardes n’aient pas entendus les coups de feu). A l’interieur, outre les corps des quatre gardes, se trouvent une ravissante jeune femme en train de reprendre ses esprits, et deux hommes vetus de riches costumes, dont un sous une chaise. L’autre dira alors, d’un ton a la fois calme et lourd de menaces :

"Je ne sais pas qui vous etes ni ce que vous voulez, mais vous le regretterez, soyez-en surs."

Macbirth lui demandera ou se trouve l’argent, ce a quoi l’homme repondra qu’il ne sait pas de quoi il veut parler, qu’il ne transporte aucun argent.

Macbirth s’approchera alors de lui et lui decochera un grand coup de crosse de fusil dans la gueule (cri de la femme) qui le fera tomber a terre, puis il le mettra en joue. Re-crie de la femme : "Non !" »

Macbirth paraitra hesiter un instant puis il attrapera le bras de la femme et dira a Gregson :

"Ok. Puisque tu veux jouer au malin, on prend la femme avec nous. Si tu tiens a elle, prepare 3 000 dollars. On te recontactera dans deux semaines pour la rancon."

Sur ce, il remontera sur le toit du train, trainant la femme derriere lui (c’est qu’elle se debat la bougresse !). Une fois en haut, il attendra le point de repli, qui ne saurait tarder s’il n’a pas deja ete depasse (a vous de voir). Se retournant vers la femme, Gregson lui dira alors :

"N’ayez pas peur ma dame, avec nous, vous serez en..."

Il n’aura pas le temps de finir sa phrase. D’un magistral coup de poing, la nana le fera valdinguer par-dessus le train (heureusement pour lui, il ne se fera pas trop mal) ! Aux personnages de reagir rapidement s’ils ne veulent pas que la femme prenne la fuite (elle se debattra comme un diable), et eventuellement louper leur point de replis.

 

 

UNE FOIS AU CALME :

Une fois que tout le monde se sera retrouve au calme, Macbirth enlevera son foulard et dira :

"Alicia, tu es folle ! Tu aurais pu me tuer !"

Celle-ci le reconnaitra alors.

"Toi ?! Comment n’y ai-je pas pense tout de suite ? Espece d’escroc, comment oses-tu ?"

"Alicia, attends, ce n’est pas du tout ce que tu crois ! Tu ne connais pas ce Gregson... C’est un bandit !"

"Au cas ou tu aurais oublie, nous serons officiellement divorce lorsque tu m’auras remis les papiers que tu aurais du signer il y a deux mois ! Et pour ta gouverne, Henry est un honnete homme, gentil et attentionne !"

"Moi aussi je suis un honnete homme, desormais. J’ai paye ma dette a la societe, et je compte bien reprendre un travail legal comme... euh..."

"Comme te lier a des tueurs (elle regardera les personnages...) pour attaquer des trains et kidnapper des femmes ? Quelle reconversion ! Tu n’as jamais su faire que mentir, et ce n’est pas aujourd’hui que cela va changer !"

Regardant les personnages, Macbirth reprendra :

"D’accord, c’est vrai ! J’ai menti pour l’argent, mais je n’avais pas le choix. Ce n’est pas un homme pour toi, Alicia. Tu merites mieux !"

"Je suis heureuse avec Henry ! Il me comprends, il est sincere, il..." Elle semblera hesiter un instant.

Macbirth reflechira alors un moment, puis lui dira :

"Et si je te prouve ce que je dis ? Si je t’apporte la preuve que Gregson est bien un escroc, le quitteras-tu ? Deux semaines, laisse-moi deux semaines... S’il-te-plait."

Ce sera au tour d’Alicia de reflechir.

"Tres bien, deux semaines. Mais je veux que tu me donnes ta parole que si jamais tu t’es trompe sur lui, tu me remettras les papiers du divorce signes."

Amen, ainsi soit-il.

Il ne restera donc plus qu’a Macbirth de convaincre les personnages de l’aider a reconquerir sa femme. Si les personnages sont reticents (faut pas rever non plus !), Mac leur dira qu’il avait mis de cote quelques economies, et qu’il peut les payer 250 dollars chacun (c’est moins bien que 3 000, mais c’est deja pas mal). Le seul souci, c’est que l’argent se trouve planque pres d’une petite ville du cote de Denver, et vu que le temps lui est compte, il pense qu’il est plus judicieux qu’il les paye plus tard... Non ? Bon, tant pis...

 

 

SE RENSEIGNER SUR GREGSON :

Macbirth affirmera aux personnages que les bruits qui courent sur Gregson sont reels. D’ailleurs, il a un ami a Dodge qui pourrait peut-etre leur en dire plus. Il s’agit d’un journaliste du nom de Phil Backer.

Une fois a Dodge, Macbirth proposera aux personnages d’aller voir Phil de sa part. Celui-ci ecrit quelques articles pour un torchon local, le "Rapporteur". Pendant ce temps, lui va essayer de trouver d’autres infos sur Gregson.

Trouver Backer ne devrait pas poser de probleme, on pourra meme donner son adresse personnelle aux persos. Mais lorsque ceux-ci s’approcheront de lui, devant leurs mines patibulaires, il croira qu’ils sont venus pour le descendre (il a ecrit recemment un article sur une personnalite locale qui n’a pas trop apprecie, et celle-ci lui a promis de se venger. Il pensera donc que les personnages sont des hommes de main engages par cet homme) et prendra la fuite. Une fois rattrape et les choses mises au clair, Backer dira aux personnages qu’il ne sait pas grand-chose sur Gregson, sinon qu'il a ses entrees dans toute la ville et que des rumeurs courent comme quoi il serait mouille dans une affaire de contrebande. Mais cela reste tres vague.

Il ne restera alors plus aux personnages qu’a filer Gregson dans l’espoir d’en apprendre un peu plus. Celui-ci frequente un club de gentlemans appele le "Golden Stone", mais il y a fort a parier qu’on n’y laissera pas entrer tout ce qui se rapproche de pres ou de loin a des pistoleros... Une fois ce detail resolu, les personnages pourront voir que parmi l’entourage de Gregson, une personne se demarque du lot. Il s’agit d’un Capitaine US, qui pose sur les dandys qui l’entourent un regard meprisant. De fait, il n’a visiblement pas l’air a sa place, et si les personnages la joue assez fine, il pourront meme surprendre une conversation entre lui et Gregson dans laquelle est fait mention de "marchandises". Le Capitaine a l’air de s’enerver, mais Gregson semble prendre le sujet a la rigolade. Qui plus est, il est la seule personne a rester constamment avec Gregson, les autres deambulant de-ci de-la.

Les personnages devront comprendre que s’ils veulent en savoir plus, ils vont devoir suivre ce Capitaine. D’ailleurs, celui-ci quittera la ville des qu’ils en seront arrives a cette conclusion (quelle coincidence !). S’ils preferent user de violence, donnez au Capitaine Heast des caracteristiques qui leur en fasse baver. De plus, ce dernier sera toujours escorte par quatre soldats. Enfin bon, s’ils insistent, ils pourront apprendre ce qui suit en cassant quelques doigts et en arrachant quelques dents (bouh, c’est pas bien)...

Et si...

     Une fois que les personnages auront vu Backer, ce dernier pourrait reellement se faire descendre par les ennemis qu’il s’est fait. Au cours de leur enquete, les Marshals ne manqueront surement pas d’apprendre que les personnages ont cherche apres lui (sans oublier les eventuels temoins d’une course-poursuite), et ces derniers pourraient etre officiellement les derniers a l’avoir vu vivant... De quoi leur mettre un peu la pression et les obliger a se depecher de quitter Dodge (en plus de leur faire faire connaissance avec Bat Masterson et Wyatt Earp).

     De plus, le fait d’etre deja recherches pour meurtre pourrait les dissuader d’aggraver leur cas en agressant un Capitaine de l’armee !

 

 

LE FORT DE NOWHERE HILL :

A ce stade, les personnages devraient deja avoir fait le lien Gregson + Capitaine US + contrebande = trafic d’armes. Il ne leur restera plus qu’a le prouver, ce qui sera de loin le plus difficile.

Suivre le Capitaine Heast les menera jusqu’au fort de Nowhere Hill, une petite ville situee au nord est de Dodge, pres de la frontiere US. Il s’agit d’un fort assez important pour l’armee des Etats-Unis, car celui-ci sert d’entrepot et de plaque tournante a une partie de l’artillerie de l’armee. Mais que les personnages se rassurent, la region est relativement calme car suffisamment eloignee des combats, aussi les gardes (malgre leur nombre... ou grace ?) ne se montrent pas excessivement vigilants.

Afin de trouver des preuves de ce qui se passe ici, les personnages vont devoir penetrer a l’interieur du fort. Pour cela, deux solutions se presentent :

-  entrer en douce (chaud mais faisable, malgre une marge de manoeuvre assez limitee une fois a l’interieur)

-  se faire passer pour de nouvelles recrues desireuses d’integrer les rangs de l'armee, auquel cas ils rejoindront un groupe de quelques dizaines d'autres personnes (ils pourraient alors etre pris en charge par le sergent Burkin, un grand gaillard baraque mais pas idiot, qui pourrait accueillir leur arrivee par un "Ben tiens... C'est maint'nant qu'on s'reveille ? Vaut mieux tard que jamais")

S’ils optent pour la deuxieme possibilite, voici de quoi meubler leur longues journees d’enquete, afin qu’ils ne s’ennuient pas trop (hin, hin) :

5h30 : reveil + toilette

6h00 : rassemblement dans la cour + rapport (point de situation des personnels presents et absents)

6h30 : petit dejeuner

7h00 : lit en batterie + TIG

8h00 : rassemblement + rapport + briefing pour le matin

8h30 : instruction

11h30 : dejeuner + quartiers libres (foyer et clopes pour la plupart)

13h00 : lit au carre

13h30 : rassemblement + briefing pour le matin

14h00 : instruction

18h00 : diner + quartiers libres (foyer et clopes pour la plupart)

19h30 : instruction (duree selon decision du sergent)

22h00 : extinction des feux

Si vous etes sadique, vous pouvez meme les embeter en designant des chefs de chambre (responsables de tout ce qui ce passe dans les chambres) et des eleves de jour ("Eleve X, X compagnie, X peloton. Effectif theorique X, effectif present X (s’il y a des absents, enoncer ou ils se trouvent). X peloton rassemble et operationnel. A vos ordre Sergent" Le tout accompagne d’un jet de Carriere Militaire afin de bien faire les salut et demi-tour reglementaires). Sans oublier les magnifiques chansons militaires qu'ils devront chanter impeccablement a l'unisson sans en connaitre l'air (veridique)... Toutefois, s'il se sent d'humeur lyrique, Burkin pourrait leur chanter une fois l'air, histoire de mieux les rabaisser ensuite (utiliser Realplayer pour ecouter un extrait du chant).

Battle Cry of Freedom (G.F. Root)

Yes we'll rally 'round the flag, boys,
We'll rally once again,
Shouting the battle cry of Freedom;
We will rally from the hillside,
We'll gather from the plain,
Shouting the battle cry of Freedom.
 

Chorus:

The Union forever,
Hurrah boys, hurrah!
Down with the Traitor,
Up with the Star;
While we rally 'round the flag, boys,
Rally once again,
Shouting the battle cry of Freedom.
 

We are springing to the call for
Three Hundred Thousand more,
Shouting the battle cry of Freedom,
And we'll fill the vacant ranks
Of our brothers gone before,
Shouting the battle cry of Freedom.

Une fois a l’interieur donc, les personnages pourront decouvrir :

- que les seules allees et venues permettant de transporter des armes sont celles des convois d’armes justement (soit il s’agit de rentrees d’armes venant garnir le stock deja existant, soit il s’agit de convois partant distribuer des armes a d’autres forts ou garnisons), qui sont archi-proteges, et les convois servant au ravitaillement du fort. C’est ces derniers qui servent a faire passer les armes en douce.

-  que le sergent Burkin sert d’homme de main pour le compte du Capitaine Heast. C’est lui qui charge les caisses d’armes. Il n’a qu’a attendre que le chariot de ravitaillement soit vide pour disposer les caisses a l’interieur, dans des compartiments situes sur les cotes (les conducteurs ne sont au courant de rien. D’ailleurs, ce ne sont jamais les memes). Etant donne que les caissons du chariot ne permettent pas de mettre une grande quantite d’armes (deux caisses de fusils, tout au plus), la combine d’Heast a lieu deux fois par semaine, a chaque ravitaillement du fort. Burkin fait ca pour l’argent que cela lui rapporte et dans l’optique d’une future promotion promise par le Capitaine.

-  un cahier de comptes dans le bureau du Capitaine Heast (qui commande le fort), dans lequel sont consignes les stocks d’armes du fort theoriques et reels du fort, le tout date. A chaque ecart, il s’agit bien evidemment d’une livraison d’armes. Par contre, si ce documents suffi a compromettre Heast, il n’est fait mention nulle part de Gregson). Ce dernier est cache dans un tiroir secret de son bureau.

 

 

ENSUITE...

Lorsque le chariot de ravitaillement repart "a vide" du fort, en milieu de journee, il prend la route du nord et roule toute une demi-journee avant de s’arreter dans une petite bourgade pour la nuit. C’est la qu’interviennent des hommes de Gregson, qui transvasent les caisses dans un autre chariot, pendant que les soldats dorment.

Ce dernier chariot reprend aussitot la route en direction de l’est pendant une petite heure, jusqu’a une ville proche de la voie ferree (Vicksburg). Les caisses sont alors stockees dans un entrepot parmi d’autres, qui jouxtent la voie de chemin de fer.

Les personnages pourraient avoir envie de foncer dans le tas, mais dans ce cas-la, Macbirth leur rappellera que ce dont il a besoin, ce n’est pas seulement de demanteler ce trafic d’armes, mais surtout de pouvoir confondre Gregson, et pour ca il a besoin de preuves. Et des aveux extorques sous la menace a des sous-fifres surement hors-la-loi ne serviront pas a grand-chose...

Par contre, les personnages pourraient remarquer une pancarte accrochee sur un entrepot voisin, avec ecrit "a louer" dessus, suivit du nom d’une agence : Pinkerson et Cie.

En se renseignant, les personnages trouveront leur local en ville. L’agence de cette petite bourgade est tenue par l’archetype du bureaucrate, un certain Mr Jefferson. Ce dernier fera d’abord mine de ne rien vouloir leur dire, pretextant que ces renseignements sont confidentiels (un jet de Scruter revelera que Jefferson a l’air mal a l’aise), mais si les personnages insistent, ils apprendront que l’entrepot qui les interesse est loue par un certain Mr Smith. S’ils commencent a poser trop de questions, Jefferson s’enervera et leur demandera de quitter les lieux promptement, mais un autre jet de Scruter revelera qu’il a en fait la trouille.

La raison en est que lorsque Gregson loua ce petit entrepot, il paya grassement Jefferson pour que ce dernier falsifie les documents de location, et oublie son nom et son visage. Ainsi, si le trafic d’armes venait a etre decouvert, Gregson, qui stock egalement ici quelques oeuvres d’art, n’aurait qu’a pretexter qu’il sous-louait l’entrepot a ce Mr Smith (qu’il n’a jamais vu), et qu’il n’etait pas au courant de ce qu’il y faisait (n’ayant lui-meme jamais mis les pieds ici). Bref, il y aura tellement d’intermediaires entre Gregson et l’entrepot qu’il sera impossible de prouver quoi que ce soit... Seul le temoignage de Jefferson permettra de tirer cette affaire au clair.

 

 

DANS L’ENTREPOT :

Enfin bon, les personnages seront surement de grands curieux, et a un moment donne, ils voudront certainement aller voir a l’interieur de l’entrepot, "juste pour etre surs"...

Donc voici le topo : il s’agit d’un batiment rectangulaire en bois, style grange, avec une unique entree (une grande porte a double battants dans laquelle a ete decoupee une porte plus petite de la taille d’une homme afin de facilite les entrees et sorties du personnel) donnant sur une aire de chargement, a cote de la voie ferree.

A l’interieur se trouvent quantite de caisses en bois de toutes dimensions, certaines vides, d’autres contenant des objets d’art, recouvertes ou non de baches. Les caisses d’armes se trouvent au centre (elles sont bachees, mais on peut distinguer sur l’un d’elle un fragment de l’inscription "US Army" grace a un jet de Detecter Rude).

Il y a en tout quatre gardes (originaires de la ville et de ses proches environ) qui se relayent deux par deux. Ces derniers passent generalement leur temps a jouer aux cartes au milieu des caisses d’armes dont ils ont la garde.

Si jamais il y a echange de coups de feu, les hommes de Gregson se serviront des caisses comme couverts. De plus, une fois que l’info circulera a l’exterieur, des amis a eux (les deux gardes de repos plus quelques cow-boys) ainsi que le marshal et ses adjoints viendront leur preter main forte.

Si vous voulez faire flipper les personnages, vous pouvez meme dire que l’une des caisses renferme une Gatling gun... Comptez 5 actions avant qu’ils ne puissent s’en servir (1 action pour ouvrir la caisse, deux pour sortir l’arme et deux pour la charger). Toutefois, toute tentative de tir avec cette arme sera Rude, du fait qu’elle ne possede pas son support.   

 

 

SI LES PERSONNAGES SE SONT FAIT REPERES :

Si les personnages se sont fait reperes alors qu’ils fouinaient dans le fort, Heast interrompra les convois d’armes par securite. Il pourrait egalement lancer quelques soldats a leur trousse, s’il le juge necessaire.

De meme, si les personnages ne reagissent pas assez rapidement, ou ne se montrent pas assez perspicace vis-a-vis de Jefferson, ce dernier previendra Gregson, qui appellera Heast a son tour, lequel, en plus d’interrompre les convois, engagera quelques pistoleros qu’il enverra a Vicksburg.

 

 

POUR FINIR :

Une fois qu’ils auront toutes les pieces du puzzle en main, les persos pourront, au choix, prevenir un Marshal federal ou l’armee, qui une fois qu’ils auront verifie les accusations des personnages, se chargeront de punir les coupables (si cela vous arrange, Gregson pourrait parvenir a s’enfuir lors de son arrestation).

Touefois, si le trafic d’armes auquel se livre Heast vient a etre revele, ce dernier tuera Burkin et lui fera porter le chapeau, pretextant l’avoir surpris en flagrant delit et que ce dernier a meme tente de le tuer avant de s’enfuir (-> il se tirera lui-meme dessus pour simuler sa blessure). Il ne lui restera ensuite qu’a eliminer Gregson, la seule personne capable de le faire plonger (s’il a ete arrete, il pourra etre assassine avant son proces)...

  

 

Scenari

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