(DEADLANDS)
SYNOPSIS :
Ce scenario d'action est prevu pour faire suite a celui propose dans le livre de regles, mais vous trouverez facilement a l’incorporer dans votre campagne le cas echeant.
Dans ce scenario, les personnages vont croiser la route d’un hors-la-loi a la recherche des indications laissees par un celebre bandit afin de retrouver un magot cache depuis des annees. Petit plus, ledit mechant est suivi a la trace par un chasseur de prime cynique qui pourrait bien causer quelques ennuis aux personnages avant la fin de cette histoire...
BIENVENUE A GREYSTONE :
Les personnages, toujours accompagnes de Hutchens, finissent par arriver un matin sur le versant ouest des Rocheuses, dans la petite ville de Greystone, qui marque le milieu de leur periple. Il s’agit de la ville la plus importante des environs, vivant de l’elevage et de l’exploitation de la foret, en plus des incontournables mineurs.
Une fois l’or collecte dans les villes precedentes mis en surete dans la banque locale, Hutchens, grand seigneur, leur accordera une journee de repos avant de repartir, tous frais payes.
Le reste de la journee se passera sans incidents, et le soir venu, les personnages pourront decouvrir le Crossroad’s Saloon et sa charmante danceuse Liza.
Le lendemain matin, Hutchens viendra reveiller les personnages et une fois ceux-ci descendus, leur offrira le petit dejeuner. Pendant la nuit, de lourds nuages noirs se sont amonceles au-dessus des montagnes, et la journee promet d’etre orageuse. Une fois prets, tous se rendront a la banque afin de recuperer l’argent depose et reprendre la route. La-bas, outre les quelques citoyens de Greystone, les personnages pourront remarquer pendant qu’ils attendent Hutchens un homme vetu d’un riche costume, sans doute quelqu'un d'exterieur a la ville.
Soudain, plusieurs hommes armes de fusils entrent en trombe et tirent cash sur les personnages (qui sont les seules personnes armees). Determinez leur nombre en fonction de votre groupe, sachant que deux autres bandits se trouvent a l’exterieur pour couvrir leurs arrieres. Une fois la banque sous leur controle, un dernier homme a la tete de tueur d’enfant fera sont entree, et souhaitera le bonjour a la cantonade avant de se diriger vers le guichetier. Il lui demandera la clef du coffre, et devant son hesitation et ses bafouillages, lui petera le nez d’un coup de crosse de revolver avant de lui arracher une clef qu’il porte en pendentif sous sa chemise. Il lancera ensuite la clef a l’un de ses hommes, qui ira a l’arriere de la banque en ouvrant la porte donnant de l’autre cote des guichets d’un coup de shotgun. Peut de temps apres, les personnages entendront une exclamation de surprise. Sans doute ne s’attendait-il pas a trouver autant d’argent... D’ailleurs, il reviendra un peu plus tard avec un sac bourre a mort et une caisse en bois 1,50m sur 30cm environ, visiblement decu de ne pas avoir pu tout prendre. Continuant a tenir tout le monde en joue, les bandits commenceront a reculer, tandis que celui qui semble etre leur chef sortira un baton de dynamite qu’il allumera de son cigare. Il le lancera alors en plein milieu de la piece avec un "Merci bien pour votre cooperation" avant de quitter definitivement la banque, sauter sur son cheval et deguerpir avec le reste de ses hommes en tirant partout et en poussant de grands cris (Yeeeeepee !).
Les personnages n’auront que tres peu de temps pour reagir. Tenter d’eteindre la meche serait une bonne idee, mais qui semble suicidaire compte tenue de sa longueur. Pour le reste, les gens se bousculent pour sortir, bloquant la porte d’entree et se marchant dessus. Il y a toujours moyen de se projeter a travers une fenetre (celles du hall de la banque n’ont pas de barreaux), ou de passer de l’autre cote des guichets, de se mettre a couvert derriere du mobilier, etc. Si vous vous sentez joueur, dites aux personnages que parmi les personnes presentes dans la banque se trouvent une jeune femme a terre, serrant un bebe contre elle...
Boom.
LA PRIME :
Tout cela fera pas mal de victimes, plus ou moins serieuses, mais il n’y aura apparemment pas de morts a deplorer. Tous les blesses seront transportes a l’eglise, qui se trouve de l’autre cote de la place. La, ils y seront soignes par le medecin de la ville, aide par quelques volontaires. Essayez de retarder le depart des personnages le plus possible s’ils comptent se lancer a la poursuite des hors-la-loi : le temps d’etre eux-memes soignes par exemple, a moins qu'ils ne soient requisitionnes par le medecin pour l'aider (aller chercher d'autres compresses ou autre) s’ils ne sont pas en trop mauvais etat, etc.
Toujours est-il que si les personnages passent au saloon (pour aller chercher le reste de leur equipement ou des provisions justement), ou les rumeurs sur ce qui s’est passe vont bon train, ils assisteront a l’arrivee d’un mysterieux homme (dans le cas contraire, ils pourraient le croiser en quittant la ville, un fusil en travers de sa selle). A son arrivee, les discussions diminueront d’un cran, pour pouvoir mieux l’observer par de petits regards furtifs.
Grand cache-poussiere, winchester a la main, cheveux courts grisonnants et regard bleu acier percant, il ira s’attabler au comptoir d’un pas tranquille. Posant son arme devant lui, il commandera un verre de whisky au barman, et lui fera signe d’en remplir une petite gourde en metal qu’il sortira d’une poche interieur de son manteau.
A ce moment fera son entree l’un des adjoints du sherif. Ce dernier sera aussitot assaillit de questions par les gens presents dans le saloon, et les discussions repartiront de plus belle. Les personnages pourront ainsi apprendre que l’identite du chef des brigands est connue (si les personnages lui posent la question, il leur dira qu’ils ont ete reperes il y a deux jours un peu plus au sud apres avoir tue un homme. Leur description correspond), et que le sherif et ses autres adjoints se sont lances a la poursuite des fuyards. L’homme rassurera les citoyens de Greystone, se disant confiant quant a la capacite du sherif a rattraper les brigands et a les mettre sous les verrous.
"Soyez assures que demain matin, ces assassins se balanceront au bout d’une corde a l’entree de la ville."
Mais si son discours semble avoir calme les citoyens, les personnages qui observent le mysterieux individu le verront sourire.
Apres quoi l’adjoint du sherif ira accrocher un avis de recherche a cote du comptoir, sur lequel est ecrit : "On recherche Ken Sanders. 500 dollars" L’avis de recherche annonce egalement une prime de 150 dollars pour chacun de ces compagnons.
Voyant cela, le mysterieux individu aura un dernier sourire, puis videra son verre d’un trait avant de repartir comme il est venu.
Mais ce n’est pas tout : l’homme que les personnages avait deja repere dans la banque fera son entree a son tour. Un bandeau lui entoure la tete, et son costume est dechire a plusieurs endroits. Il annoncera alors a l’assemblee une prime supplementaire de 300 dollars pour toute personne qui lui rapportera le contenu d’une caisse qui a ete volee a la banque. Celle-ci contient une magnifique carabine winchester decoree a l’or fin.
Enfin, comme si ce n’etait pas assez pour que les personnages se lancent a leur poursuite, Hutchens viendra trouver les personnages et leur promettra une recompense s’ils lui rapportent l’argent que les bandits ont vole a la banque.
CHASSE A L’HOMME :
Lorsque les personnages partiront (plein nord), le tonnerre gronde au loin, et l’orage menace d’eclater. Ils vont devoir faire vite s’ils ne veulent pas que la pluie efface les traces laissees par Sanders et ses hommes. Celles-ci sont d’ailleurs faciles a suivre, car le sherif et ses adjoints n’ont fait que les renforcer en se lancant a leur poursuite.
Les personnages chevaucheront ainsi pendant une demie heure, jusqu’a arriver aux abords d’une grande de montagne. La, ils trouveront les hommes du sherifs, qui s’appretent a prendre le chemin du retour. En questionnant ce dernier, ils apprendront que la piste s’enfonce dans la foret, mais qu’ensuite les traces s’estompent a cause de la mousse et des feuilles du sous-bois. Ils ont alors preferes faire demi-tour, laissant le soin a la foret de s’occuper d’eux.
Si les personnages font mine de vouloir continuer, le sherif les previendra de ne pas trop s’enfoncer. A l’interieur de la foret vit en effet une petite communaute d’Indiens belliqueux qui considerent ce territoire comme le leur. Ils ont cause pas mal d’ennuis aux bucherons, et depuis, les gens evitent de trop s’y aventurer. Ils sont prevenus... Les personnages peuvent tenter de convaincre le sherif de les accompagner. Ils y parviendront sur un jet de Persuasion Difficile.
Malheureusement pour les personnages, en traversant la foret, Sanders et ses hommes ont attire l’attention des Indiens... S’ils ont rate Sanders, ils vont par contre tendre une embuscade aux personnages qui vont oser penetrer sur leur terrain de chasse. Alors que les personnages tenteront de suivre Sanders a la trace (jets de Pister Rude puis Difficile), l’orage eclatera d’un coup et il commencera a pleuvoir des cordes. C’est dans cette visibilite reduite qu’ils se feront attaquer. Pensez a retranscrire l’atmosphere particuliere de cette embuscade : la pluie les aveugle en meme temps qu’elle assourdie tout ce qui se passe alentours en s’ecrasant sur la vegetation. Ils seront alors pris pour cibles par des archers qu’ils n’arriveront ni a reperer ni a denombrer (il pourrait egalement y avoir quelques lancers de tomahawks...). Les Indiens se trouvent en fait caches sur les cotes et en haut des arbres. Apres quelques salves de tir, ils se jetteront sur les personnages pour les attaquer en corps a corps. Leurs adversaires etant en position de force et en superiorite numerique, la meilleure chance de survie des personnages sera peut-etre de tenter un passage en force a cheval (jet d’Equitation Rude voir Difficile toutefois, a cause du terrain glissant et des branches basses), afin de prendre la fuite.
Pour un peu d'ambiance :
bruitage d'Orage (wav)Une fois ce petit intermede termine, les personnages mettront encore une bonne heure de chevauchee avant de sortir de la foret, pour finalement arriver dans une ville apparemment abandonnee depuis longtemps, situee un peu plus haut dans les Rocheuses.
DANS LA VILLE FANTOME :
C’est la que se sont etablis Sanders et ses hommes. La plupart se trouvent dans ce qui reste du saloon, mais deux autres font le guet, postes dans des batiments a l’entree de la ville. Tous ont laisses leurs chevaux a l’abri dans une vieille ecurie en ruines. Nul doute que quand les personnages approcheront, ils se feront reperes, a moins de reussir des jets de Furtivite Difficiles. Sanders sera alors immediatement avertit, et deploiera le reste de ses hommes dans toute la ville afin de tendre une embuscade aux personnages.
La pluie tombe maintenant beaucoup moins fort, mais les rues sont en grande partie inondee et le soleil commence a decliner. Pour cette derniere embuscade, pensez a la boue dans les rues de la ville, aux tuiles et aux escaliers glissants, sans parler des planchers pourris... Et bien sur, toujours la pluie, qui reduit la visibilite (mais cette fois-ci a grande distance uniquement).
Sanders ne participera pas a l’embuscade, laissant ses hommes de main s’en charger, mais lorsque les personnages leur auront regle leur compte, il se montrera enfin.
La pluie se mettra enfin a s’arreter et le soleil couchant recouvrira la ville de derniers rayons couleur de feu. Sanders sortira alors tranquillement en plein milieu de la rue, comme si les personnages n’etaient pas la, une winchester lancant des reflets dores a la main. Lorsque quelqu’un se sera avance face a lui pour repondre a son duel, ses yeux s’etreciront et il regardera son adversaire en face. Sans un mot (a moins que les persos decident de l’affronter a plusieurs, auquel cas il n’aura que mepris pour eux), il tirera une derniere bouffee de son cigare, la tete penchee en avant, puis le regardera, l’air pensif. Enfin, relevant la tete, il le lancera devant lui d’une pichenette. Le cigare decrira une large parabole... avant de s’ecraser au sol. A ce signal (si les persos la joue loyale), les deux duellistes pourront tirer leurs cartes et faire parler les armes.
Logiquement, les personnages devraient venir a bout de Sanders, d’une facon ou d’une autre. S’il n’est pas mort, celui-ci leur proposera un marche, en echange de sa vie et de sa liberte. Si les personnages se montrent interesses, il leur demandera s’ils connaissent la legende de Benedict Sixkiller. Sixkiller etait un celebre hors-la-loi, un pistolero hors pair qui avait reussi un gros coup peu de temps avant de mourir il y a une cinquantaine d'annees. Poursuivit par plusieurs Marshals federaux, il decida de planquer son butin dans une cachette connue de lui seul, et nota les indications qui lui permettraient de revenir le chercher plus tard sur un morceau de papier, qu’il dissimula dans la crosse de son fusil, une winchester 44-40, plaquee or et gravee d’un motif de tete de mort de bison.
Il s’agit bien evidemment de la winchester que Sanders a volee a la banque, et si les personnages sont sceptiques, Sanders demontera la crosse de l’arme devant eux, grace a un mecanisme soigneusement dissimule (si les personnages sont mefiants, il dechargera l’arme. Au pire, demandez aux personnages un jet de Detecter Incroyable pour trouver le mecanisme). Celle-ci est effectivement creuse... mais il n’y a rien dedans ! Sanders leur expliquera alors qu’en homme prevoyant, il a detruit le document apres en avoir pris connaissance.
Si les personnages menacent de le torturer afin d’apprendre ce qu’il sait, il leur repondra qu’il pourra toujours leur mentir ou ne leur reveler qu’une partie des informations, et qu’un homme sain et sauf est toujours plus enclin a cooperer qu’un homme qui sait qu’il va mourir (ou au mieux souffrir sa mere). Pour preuve, lorsqu’il fut pendu, Sixkiller n’avait revele a personne ou il avait cache l’argent (seuls ses meilleurs compagnons d’armes etait au courant pour le fusil).
Voila ce que leur propose Sanders : il les mene jusqu’a la planque de Sixkiller, et une fois le butin recupere, chacun en prendra une moitie (une pour lui et une pour les persos). Si les personnages marchandent, Sanders sera pret a aller jusqu’a diviser le butin en parts egales, a condition que les personnages reussissent un jet de Persuasion.
Une fois qu’ils se seront mis d’accord, Sanders proposera aux personnages de se mettre en route des demain matin.
DANS LA MINE ABANDONNEE :
Le lendemain matin donc, Sanders guidera les personnages jusqu’a une ancienne mine non loin de la ville, visiblement abandonnee depuis de nombreuses annees. Toutefois, il reste quelques reserves d’huile, et meme si les lampes sont cassees, ils pourront se fabriquer facilement des torches avec des bouts de bois et des bandes de vieille toile grace a des jets de Bidouiller Fastoches. Quelques metres apres l’entree, Sanders leur dira qu’il faut ouvrir un passage afin d’acceder a une galerie aujourd'hui condamnee par de grosses planches cloutees aux poutres.
Veillez a rendre l’atmosphere dans la mine stressante : les bruits y sont amplifies, deformes, le groupe avance dans une demie penombre... Sans parler d’un flot de chauves-souris derangees en plein sommeil, qui pourraient causer une petite frayeur ou plus trouillards (jets de Tripes). De plus, la pluie d’hier a gonflee les torrents en amont, et la mine est en partie inondee. Le groupe avancera ainsi certaines fois dans de petits boyaux etroits ou, obliges de se pencher, l’eau leur arrivera jusqu’a la poitrine. Profitez d’un de ces passages ou ils ont une marge de manoeuvre limitee pour les faire attaquer par une horde de rats (second jet de Tripes).
-> Cf Rambo
Au bout d’un moment, le groupe arrivera dans une piece amenagee qui devait jadis servir de salle de repos aux mineurs. Outre les restes moisis d’un mobilier spartiate (une table, deux chaises, etc), il y a encore quelques caisses de materiel. Sanders dira alors aux personnages :
"Regardez-moi ca..." (il prendra precautionneusement quelque chose)
"Savez-vous ce qui se passe lorsque la dynamite vieillie dans de mauvaise conditions de conservation ? Elle se transforme en nitroglycerine..."
Arme d'un vieux baton de nitroglycerine suintant, Sanders va alors obliger les personnages a lui remettre la winchester et a deposer leurs armes dans un vieux sac pose sur la table. Si les personnages ne le croient pas capable de tout faire sauter, il leur dira qu’il n’a absolument pas confiance en eux, et qu’il prefererait crever plutot que de se faire avoir (un jet de Scruter permettra de verifier qu’il est serieux). Une fois toutes les armes (visibles du moins) dans le sac, Sanders commandera aux personnages de reculer jusqu’au fond de la salle, apres quoi il deposera le baton de dynamite sur la table et prendra le sac d’armes avec lui. Toujours en les maintenant en joue, il ressortira de la piece et deposera le sac dans un chariot, qu’il poussera d’un coup de pied (celui-ci commencera a rouler, redescendant plus bas). Il leur dira ensuite qu’il leur laisse la vie sauve, ce qui n’est pas dans ses habitudes, mais comme ca ils seront quittes. Puis il saluera les personnages et repartira en courant.
Les personnages voudront surement recuperer leurs armes. Le seul probleme, c’est qu’au fond de la pente, le chariot s’est arrete en mettant un gros ours en colere... Aux personnages de se montrer rapides et agiles. Ensuite, ils auront le choix entre ressortir de la mine (s’ils continuent a suivre le chemin qui se trouve derriere l’ours, ils tomberont sur un passage qui remonte jusqu’a la surface) ou poursuivre Sanders.
S’ils optent pour cette derniere solution, ils devront alors effectuer quelques jets de Pister afin de suivre sa trace a travers les galeries. De plus, Sixkiller avait confectionne quelques pieges rudimentaires au cas ou (petit pont suspendu avec certaines marches piegees, cordelette tendue au raz du sol reliee a un fusil charge, etc), que Sanders se fera une joie de laisser decouvrir aux personnages s’il parvient a les semer (sinon, cela fera une bonne occasion), tous etant indiques sur le message laisse dans la winchester.
A LA FIN...
Le butin existe reellement, et s’il en a l’occasion, Sanders le recuperera. Le montant exact est laisse a votre discretion, mais on peut l’estimer entre 1 000 et 2 000 dollars (a moins que vous ne preferiez que les billets aient moisis, depuis le temps).
Essayez d’organiser la derniere rencontre de Sanders avec les personnages a l’exterieur de la mine. Vous pourrez de la sorte faire intervenir le chasseur de prime, par exemple quand Sanders sera blesse et/ou sur le point de se faire tuer. Le chasseur de prime essayera alors de descendre les personnages pour se reserver la capture de Sanders (mort, il ne lui rapportera rien).
A noter qu’il n’est pas au courant pour le butin, mais que s’il le trouvait, il ne se preoccuperait certainement plus de Sanders. Ce qui fait que si c’est les personnages qui ont le butin, ils peuvent le monnayer en echange de Sanders s’ils le desirent. Si c’est Sanders qui l’a, il sera pret a en laisser une partie aux personnages en echange de quoi il leur demandera de l’aider a se debarrasser du chasseur de prime (ce faisant, il essayera de s’eloigner le plus possible des personnages, et sautera sur un cheval des qu’il en aura l’occasion).
-> cf Stalingrad