(GURPS FANTASTIQUE)
SYNOPSIS :
Ce scenario est axe principalement sur l’enquete et laisse peu de part au combat. En verite, les personnages pourraient se debrouiller pour mener a bien toute l’intrigue sans avoir a tirer leur lame une seule fois, mais ils devront en contrepartie denouer les fils d’un complot vieux d’une douzaine d’annees et faire usage de leurs facultes de raisonnement et de leur sens de la diplomatie. Le tout pour empecher une guerre entre deux Baronnies (ca les changera !).
Envoyes par Anton, les personnages auront ainsi pour mission d’empecher une guerre entre deux Barons d’Iris. Sur place, ils seront confrontes a un mysterieux spectre et a une bande de faux-monnayeurs et de brigands de grands chemins, et devront enqueter sur le passe pour esperer resoudre le conflit qui s’amorce.
L’HISTOIRE :
Fils d’Adunic de Greanor (que les personnages ont pu croiser en jouant le scenario L’Heritage), Ganael recut en heritage a la mort de son pere ses terres et son fief, plus une vieille mine de cuivre situee au centre de la foret de la Licorne, non loin du chateau.
Paresseux et interesse uniquement par le vin, les femmes et les festivites, Ganael laissa la mine a l’abandon pendant des annees jusqu’au jour ou, en guise de payement pour son travail effectue au chateau, il conceda a un charpentier l’exploitation de la mine. Kornam, le charpentier, remercia Ganael et s’attela a la tache. Il parvint a force de travail et d’habilete a rouvrir l’ancienne route forestiere et a remettre la mine en etat, et commenca a en tirer des profits substantiels. Il construisit une ferme non loin de l’entree de la mine et embaucha trois ouvriers.
Les mois passerent et Kornam prosperait, ameliorant ses installations et economisant assez d’argent pour batir une petite auberge au bourg, afin de pouvoir s’installer comme aubergiste dans ses vieux jours.
Tout semblait lui sourire. Cependant le Baron Ganael regardait tout cela avec amertume. Il regrettait d’avoir si stupidement abandonne cette source de revenus non negligeable, d’autant plus que sa fortune personnelle commencait a diminuer. Au fur et a mesure que Kornam s’enrichissait, Ganael concut une haine grandissante pour le charpentier. Ronge par la jalousie, il mit au point un plan machiavelique pour reprendre possession de la mine.
Par l’intermediaire d’un message anonyme qu'il s'adressa a lui-meme, il denonca Kornam comme faux-monnayeur. Libre d'agir a sa guise, il depecha alors des hommes sur place pour verifier les accusations et les soldats trouverent dans la demeure du charpentier quelques outils de graveur, des moules a pieces et quelques faux Syns d’or comportant une importante proportion de cuivre.
Tous ces objets avaient ete deposes la par Tulvan, un sbire de Ganael, qui se les etait procures aupres d’un veritable faussaire. Kornam fut arrete, conduit devant le Baron et condamne par ce dernier a la prison a perpetuite. De plus, Ganael, feignant d’etre offense par cette escroquerie, confisqua la mine, la ferme, l’auberge et toutes les possessions de Kornam. Les fils et la femme de ce dernier, prives de ressources, durent travailler pour les fermiers de la region pour un salaire miserable.
La mine reprit donc son activite sous la tutelle de son ancien proprietaire. Or, un jour, alors que les ouvriers creusaient au fond d’un long boyau, leur tunnel s’ouvrit sur une grotte naturelle. Ganael fut prevenu et se risqua a explorer celle-ci avec quelques hommes, et decouvrit qu’elle debouchait sous la falaise sur lequel le chateau etait construit. Y voyant une possibilite de passage secret, il fit appel a quelques hommes surs pour creuser discretement un escalier menant des caves du chateau a la grotte, puis il ordonna a ses ouvriers d’abandonner cette veine pour creuser dans une autre direction.
La mine fonctionnait a plein rendement, mais les affaires de Ganael ne s’arrangeaient pas pour autant. Si la mine fournissait un revenu consequent pour une famille de paysans economes et travailleurs, cela ne suffisait pas a maintenir le train de vie eleve d’un seigneur oisif. De plus, personne n’aimait cet etre antipathique et cupide et beaucoup d’anciens clients de Kornam refuserent de faire affaire avec Ganael. Ce dernier augmenta le prix de vente de son cuivre pour faire plus de benefices mais il ne fit que perdre ses derniers clients. Au bout de deux ans Ganael du se resoudre a fermer la mine, se retrouvant avec une importante quantite de cuivre dont personne ne voulait. Le gisement fut abandonne et la route forestiere non entretenue disparut bien vite sous les taillis.
Huit annees s’ecoulerent et Ganael, a force de depenses inutiles se retrouva dans une situation financiere critique. Presse par ses creanciers et abandonne par ses amis, il retourna a son idee de fausse monnaie, mais cette fois-ci a son profit. S’adjoignant les services Turnin, le faussaire nain qu’il avait utilise pour faire accuser injustement Kornam, Ganael decida d’installer dans la grotte sous le chateau un atelier secret destine a produire de fausses pieces.
Pour decourager d’eventuels curieux de penetrer jusque dans la grotte en passant par la mine, Turnin et son assistant utiliserent leur science du travail minier pour faire ecrouler l’entree de la mine. A la place, ils creuserent un petit tunnel debouchant dans la cave de l’ancienne ferme de Kornam, et camouflerent l’entree sous une grosse dalle de pierre amovible. Executee par un maitre artisan Nain, l’entree de ce passage secret est quasiment impossible a detecter a l’oeil nu. Parallelement, Ganael fit secretement evader de ses cachots une bande de six brigands captures quelques semaines auparavant afin de monter un groupe de pillards pour s’approvisionner en pieces d’or en attaquant les riches voyageurs qui parcourent la contree. Les brigands furent liberes par Tulvan, l'intendant de Ganael, et conduits de nuit dans la foret. La, Tulvan leur expliqua qu’il leur laissait la vie sauve a condition qu’ils ranconnent les voyageurs et lui reversent tout l’or recolte. Les maraudeurs accepterent et commencerent leur besogne.
Au moment ou la partie debute, Ganael a amasse une bonne reserve de fausses pieces dans la grotte et les ecoule en recrutant une armee de mercenaires. Il prepare en effet une offensive contre le Baron Kargan, de la Baronnie voisine. Dans la grotte, le nain Turnin et son assistant s’activent pour fabriquer de grandes quantites de fausses pieces d’or avec les anciens stocks de cuivre et l’or derobe aux voyageurs. Grundor, chef de la bande de brigands, attaque avec ses cinq maraudeurs les voyageurs passant sur la grande route ou les environs et depose l’or recolte dans la cave de la ferme. Burnag l’assistant de Turnin vient chercher l’or tous les deux ou trois jours en passant par le souterrain qui mene de la grotte a la mine.
Les brigands sont tres heureux de leur sort, car ils sont tranquilles dans la foret ou ils trouvent de la nourriture en abondance. De plus ils peuvent garder pour eux les pieces d'argent, les bijoux, les armes et les objets derobes aux voyageurs. Ils logent dans les ruines de l’ancienne ferme de Kornam, qui se situe a environ 100 metres de l’ancienne entree de la mine.
Ce que tout le monde ignore, c’est que Kornam le charpentier s’est evade recemment des geoles du Baron. Emprisonne dans la meme cellule qu’un ancien illusionniste accuse injustement de pacte avec le Chaos, il a appris quelques sorts au cours des annees et s’en est servi pour se faire la belle. Sous un costume de mendiant, il s’est rendu a son ancienne ferme en retrouvant tant bien que mal son chemin dans la foret. Lorsqu’il a vu la ferme en ruines et la mine rebouchee, sa douleur a ete immense. De retour au bourg, il a pu apprendre en cachant son identite que sa femme etait morte depuis quelques annees et que ses fils avaient quitte le pays pour chercher sur les routes un destin meilleur. La vision de la tombe de sa femme qu’il avait tant aimee fini de faire chanceler sa raison, et Kornam est devenu a moitie fou.
Persuade que les villageois sont tous complices et ont manigance le complot qui a conduit a sa perte, Kornam s’est mis en tete de les punir. Pendant la nuit, il utilise un sort d’illusion pour prendre un aspect de mort-vivant et parcourt les rues du bourg en hurlant des maledictions et en priant les forces du Chaos de detruire le village. Il en profite egalement pour voler de la nourriture dans les jardins et les poulaillers. Pendant le jour, il dort dans un petit caveau, situe au milieu du cimetiere. Son sejour en prison a change son apparence : il est devenu chauve et ride et il serait difficile de le reconnaitre.
LORSQUE LA DIPLOMATIE REMPLACE LES ARMES :
Les personnages sont contactes par Anton, qui les recoit dans ses appartements. Celui-ci leur dira qu'il a une mission a leur confier, et qu'il a tout de suite pense a eux en raison de leurs grandes capacites intellectuelles et de leur sens de la diplomatie... Bref. Quoi qu’il en soit, leur mission sera la suivante : munis d'un document officiel redige de sa main, ils devront se rendre au sud du Duche ou deux Baronnies sont sur le point d’entrer en guerre : celle d’Elendor et celle de Greanor. Des rumeurs courent en effet sur les desseins du Baron Ganael et Kargan, l’autre Baron, ancien courtisan d’Idelen et fidele serviteur du Duche, lui a fait part de ses preoccupations.
Les personnages se rendront d’abord a Elendor, et demanderont a voir le Baron Kargan afin de l’assurer du soutien d'Anton dans cette histoire. De plus, il aura peut-etre quelques informations a livrer aux personnages avant qu'ils ne se rendent a Stendax.
Une fois qu'ils seront dans la Baronnie, ils devront evaluer la situation en faisant une estimation discrete des forces que Ganael regroupe : nombre approximatif d’hommes, machines de guerre, etc. Puis ils iront rencontrer le Baron afin de s'entretenir avec lui.
Il leur faudra alors faire preuve de beaucoup de diplomatie. Ils devront expliquer qu'Anton, representant la Duchesse, les a envoyes car il a eu vent des projets guerriers de Ganael et qu’il desapprouve l'idee d'une guerre. Les personnages devront alors tacher de comprendre toutes les trames du conflit et entreprendre toutes les demarches necessaires pour le resoudre pacifiquement.
Une fois qu'ils auront tout tente, Anton leur demandera de revenir a Iris lui rendre compte de la situation. Les personnages ont-ils des questions ? Faites de votre mieux pour y repondre. Plus ils en poseront, mieux ce sera (a condition qu’elles soient intelligentes !). Ils pourraient ainsi l'interroger sur le caractere des deux Barons, sur les eventuels conflits precedents et sur les motivations possibles de Ganael. Anton sait que :
- Les deux seigneurs nourrissent une inimitie ouverte depuis longtemps, mais personne ne sait vraiment pourquoi (la jalousie de Ganael est la seule cause de cette inimitie)
- Kargan a bonne reputation, mais certains murmurent qu’il aurait trempe dans des affaires louches (c'est faux, mais Ganael a fait effectivement courir des bruits de ce genre pour nuire a son adversaire).
- Ganael, selon la rumeur, aurait contracte des dettes depuis des annees et verrait peut-etre dans la guerre un bon moyen de les payer.
Si les personnages n’ont rien a lui demander, laissez-les partir sans plus d’informations. Sinon, Anton prendra le temps d’expliquer comment aller aux Baronnies en leur montrant le chemin sur une carte.
Le laissez-passer : Ce parchemin portant le sceau de la Duchesse permet la libre circulation de ses porteurs dans tout le Duche et ordonne a quiconque de porter assistance aux personnages en cas de besoin. En pratique, cela signifie que les personnages pourront entrer et circuler librement dans n’importe quelle Baronnie d'Iris et que tout individu devra faire de son mieux pour les aider.
DANS LA BARONNIE D’ELENDOR :
Durant plusieurs jours, les personnages voyagent tranquillement de la cite d'Iris jusqu'a la Baronnie d’Elendor, sans incident notable a moins que vous ne decidiez d’une petite attaque de voleurs histoire de derouiller un peu vos personnages de vocation guerriere.
Une fois arrives a Isthax, Kargan les accueillera et leur affirmera que Ganael s’arme contre lui sans qu’il y ait eu un differend quelconque. Il n’a jamais aime cet etre sournois et cupide mais jure n’avoir jamais rien fait pour lui nuire. Il est content qu'Anton souhaite regler cette histoire de facon pacifique, mais est pres a entrer en guerre s'il le faut, et a faire ravaler son orgueil a cet insolent de Ganael. Les personnages peuvent visiter la Baronnie afin de glaner des informations supplementaires s'ils le desirent :
- Les defenses du chateau ne sont pas tres bonnes mais une armee bien organisee peut etre montee rapidement
- Une importante armee de mercenaires se serait rassemblee pres de Stendax, et la guerre serait imminente
- La femme du Baron Ganael est une dame d’une grande bonte d’ame qui a eu le malheur d’etre mariee a cet homme malefique
ARRIVEE A GREANOR :
Apres quelques journees de chevauchee, les personnages arrivent dans la Baronnie de Greanor sous une pluie battante. S’ils s’attardent dans la cite de Stendax avant de rendre visite a Ganael, ils n’apprendront rien d’interessant ce soir-la. Les citadins ont trop de soucis pour perdre du temps avec des etrangers et se mefient des nouveaux venus en ces temps de guerre (les paysans des alentours pourraient malgre tout leur parler des "Orques" qui infestent la region).
Dans les auberges/tavernes, les personnages qui posent trop de questions pourront passer pour des espions et etre traites comme tels : au mieux mal vus et chasses, au pire assommes par surprise et conduits devant Ganael dans l'espoir d'une recompense.
Enfin, les personnages peuvent eventuellement trouver le camp de mercenaires et y passer la nuit s’ils s’arrangent avec quelques soldats pour partager une tente.
Si les personnages dorment au chateau, ils seront recus par l’intendant de Ganael, Tulvan. Ce dernier leur expliquera que son maitre a fort a faire ce soir la et regrette de ne pas pouvoir les introduire immediatement. Toutefois, il s'arrangera pour leur accordera une audience des le lendemain matin. Fourbus et trempes, les personnages apprecieront sans doute un bon bain chaud et un repas copieux…
Comment jouer l’intendant Tulvan : Tulvan est un petit homme chauve d’une quarantaine d’annees, et porte une petite barbe. Son costume est tres simple, mais de bonne facture. Il parle d’une petite voix pointue extremement desagreable et s'il se montre serviable autant que possible, ses manieres respirent l’hypocrisie.
PREMIERE ENTREVUE AVEC GANAEL :
Au cours de leur entrevue, Ganael va se montrer extremement courtois et accueillir poliment l’offre de paix des personnages. Il affirmera qu’un vieux differend l’oppose a Kargan sur une affaire d’honneur et s’excusera de ne pouvoir en parler. Il confirmera egalement aux personnages qu’il equipe une armee et qu’il se prepare a toute eventualite, mais puisque le Duche ne desire pas de violence, il se contentera de se defendre et n’engagera aucune action offensive. Si les personnages lui retorquent que Kargan ne semble pas constituer une menace, Ganael leur repliquera que cet homme a beaucoup de choses a cacher et qu’il n’est pas obligatoirement necessaire d'envoyer une armee pour faire le mal en ce bas monde.
Il terminera l’entretien en affirmant que des affaires pressantes l’attendent mais invite les personnages a sejourner quelques jours au chateau. Il leur deconseillera toutefois d’aller faire un tour dans la region : le village est rempli de vermine et les paysans souffrent de la gale. De plus, le camp de mercenaires n’est pas un endroit recommandable pour qui ne sait pas se defendre. Par contre le chateau est plein de beau monde et une troupe de baladins donne meme un spectacle ce soir, auxquels les personnages sont bien entendu convies.
Ganael preferera en effet avoir les personnages sous la main plutot que de les voir fouiner dans la region, ou ils pourraient apprendre des informations sur son passe. De plus, il tient a les retarder au maximum, si possible jusqu'a la date (imminente) de son depart en guerre. Apres, il sera trop tard pour faire intervenir les troupes d'Anton. Plus la partie avancera, plus les personnages fouineront et plus il leur sera difficile de sortir du chateau. Ils devraient pouvoir toutefois sortir une premiere fois du chateau sans trop de difficultes, puis en insistant aupres d’un garde et enfin en exhibant le sceau de la Duchesse. Par la suite, s'ils ne veulent pas etre "escortes" par des gardes de Ganael, il leur faudra probablement trouver un moyen de s’eclipser plus subtil, comme par exemple en se dissimulant dans une charrette de foin.
Si les personnages abordent la question des brigands, Ganael declare etre au courant de leurs mefaits mais il a bien trop a faire pour s’en occuper maintenant. Il minimise d’ailleurs le nombre de vols et declare que ce n’est pas un probleme majeur.
Comment jouer le Baron Ganael : Ganael est un homme d’une trentaine d’annees de constitution robuste et d’aspect assez imposant, a la voix grave et aux manieres autoritaires. Il porte une courte barbe et des vetements neufs, ainsi que quelques bijoux assez voyants : chaine en or, chevalieres... Sa chambre entierement en desordre couvre tout un etage du donjon, et ressemble a une armurerie tant elle est encombree d’armes de toutes sortes.
Et si... Si
les personnages insistent (beaucoup) pour connaitre se qui oppose les deux
Barons, Ganael pourra toujours leur dire (apparemment a contre coeur) que
Kargan a violente sa femme il y a de cela quelques annees. |
MESURES DE PRECAUTION :
Vos personnages arriveront sans doute assez rapidement a la conclusion que Ganael est le mechant de l’histoire, mais peuvent decider brusquement de neutraliser physiquement le Baron plutot que de privilegier l’enquete. Mettre Ganael hors d'etat de nuire pourrait en soi representer une solution mais il serait dommage de passer a cote de l’attrait principal de l’histoire, qui est la decouverte de la machination dans ses moindres details. Aussi vous pouvez appliquer les mesures suivantes :
- Essayez d'abord plus ou moins indirectement de faire comprendre a vos joueurs qu’une action violente contre le Baron a de fortes chances d’echouer. Il est entoure en permanence d’hommes armes et meme un personnage experimente courrait a une mort certaine en choisissant le combat. Dame Seelinn pourrait vous aider a pousser vos personnages dans le sens de l’enquete. De toute facon, des personnages assassinant le Baron dans son chateau ne devraient pas s’en sortir sans dommages.
- Enfin, si les personnages font mine de vouloir attaquer Ganael, celui-ci les previendra d’abord qu’ils feraient mieux de ne pas s’en prendre a lui. Si ces derniers persistent et passent a l’attaque, le Baron utilisera un anneau enchante qu’il a au doigt et qui declenche instantanement, sur un mot de commandement, un sort de teleportation le renvoyant immediatement dans sa chambre, puis il previendra sa garde personnelle. Les personnages auront alors de gros ennuis qui devraient les inciter a etre plus prudents a l’avenir. S’ils sont jetes en prison, ils seront delivres par Dame Seelinn.
Toutes ces mesures sont optionnelles : c’est a vous et a vous seul de decider de laisser une chance aux personnages d’affecter le scenario comme ils l’entendent. Normalement les joueurs devraient aller dans le sens du jeu, mais on ne sait jamais... Gardez a l’esprit que la preparation de cette aventure vous aura demande du temps et qu’il est assez injuste de voir un simple coup de hache tout gacher.
DEBUT DE L’ENQUETE :
Le chateau :
Ce chateau, bati en bordure de falaise, surplombe la foret de la Licorne qui s'etend a ses pieds. Ses murs de pierre blanche provenant des carrieres des environs et un rempart solide abrite quelques edifices, dont un imposant donjon. Le chateau est plutot petit car il ne s’agit apres tout que d’une Baronnie de moyenne importance.
Un observateur avise remarquera que des travaux de refection du mur d’enceinte sont en cours, et qu’une partie effondree est en train d’etre reconstruite. Les joueurs ne le savent pas, mais cela temoigne de la nouvelle fortune du baron. Outre Ganael, son epouse et ses enfants, de nombreux serviteurs et soldats vivent au chateau ainsi qu’une troupe de bateleurs itinerants et quelques hotes de marque parmi lesquels les personnages seront comptes.
Tulvan, Turnin et Burnag ont leurs appartements prives mais les deux nains ne se montrent guere. Tyngal, le capitaine mercenaire, est egalement loge au chateau mais passe le plus clair de son temps avec ses hommes dans le camp de fortune. Les soldats du chateau ont une petite caserne ou ils peuvent se reposer et la moitie d’entre eux loge au village avec leur famille. Les bateleurs, quant a eux, dorment dans un coin des ecuries. Les personnages se verront proposer une chambre assez grande pour eux tous.
Au chateau, les personnages peuvent recueillir plusieurs rumeurs en s’entretenant avec les serviteurs et les soldats :
- Ganael se tient sur ses gardes : le seigneur d’Elendor n’est qu’un traitre qui pourrait attaquer a tout moment. (Faux)
- Le Baron heberge un Nain : celui-ci se deplacerait toujours de nuit. De fait, on le voit tres rarement et il ne parle jamais a personne. (Vrai)
- Les mercenaires : Ce sont pratiquement tous d’anciens voleurs de grands chemins qui n’ont aucun honneur (en partie vrai)
- Dame Seelinn : elle souffre d’un mal inconnu et reste cloitree dans sa chambre (en partie vrai : elle y est recluse par Ganael)
- Dame Seelinn : elle possederait des pouvoirs magiques relatifs aux plantes (Vrai, mais les personnages ne devraient apprendre la nature de ses sorts que s'ils le demandent)
- La region : elle est infestee par des pillards. Le Baron en a deja capture quelques-uns mais il semble y en avoir d’autres (Vrai, sauf que ce sont les memes !)
- Le spectre : certaines rumeurs parlent d'un spectre qui sevirait dans le village voisin de Tinnax, situe pres de la foret de la Licorne.
- D'etranges bruits : parfois, lors des nuits sans vent, on entend d’etranges bruits metalliques venir de la foret de la Licorne. Certains pretendent que ce sont des guerriers Non-Humains en armure avec lesquels Kargan aurait fait un pacte (en partie vrai, ce sont les echos des bruits de la forge dans la grotte). Attention donc aux reactions si votre groupe de personnages comprend des Non-Humains. Ceux-ci risqueraient d'etre mal vus et accuses d'etre des espions a la solde de Kargan...
- Enfin, s'ils vont faire un tour dans les cuisines, les personnages assisteront a la scene suivante : un marmiton se fait passer un beau savon par le chef de cuisine pour avoir renverse un plat. Le pauvre garcon affirme avoir glisse sur une substance repandue par terre : en l’examinant, les personnages pourront constater qu’il s’agit d’une sorte d’huile impropre a la consommation [Elle a ete laissee la par Turnin venu prendre un casse-croute pendant la nuit : sa machine a perdu un peu d’huile et lui l'a repandue par accident en s'agenouillant pour ramasser quelque chose]
La chambre de Ganael :
Il se pourrait tres bien que vos personnages tentent une expedition discrete dans la chambre du Baron. C’est tres risque mais en fouillant un peu les personnages pourront decouvrir des cartes tres detaillees de la region d’Elendor, ainsi que plusieurs plans representant le chateau. Rien de tres compromettant, mais cela devrait confirmer aux personnages que Ganael est bien decide a prendre l’offensive.
D’autre part, les personnages pourront trouver quelques petits coffres remplis de (faux) Syns d'or, ainsi que neuf petites figurines de plomb d’aspect assez etrange, ressemblant a des monstres. Laissez vos joueurs se perdre en conjectures sur l’utilite de ces figurines : ce ne sont que les pieces d’un jeu de strategie nain complique auquel le Baron joue parfois avec Turnin (qui possede ses propres pieces et le plateau de jeu).
Le bureau de Tulvan :
Ce petit bureau situe dans une tour annexe est rempli de papiers de toutes sortes. Les personnages devront fouiller un bon moment dans une masse de documents avant de decouvrir quelque chose d’interessant (s'ils savent lire). Il s’agit du livre de comptes de la Baronnie. Sur un jet de QI reussi (accompagne d’un bonus pour les personnages possedant les competences Commerce ou Comptabilite) les personnages pourront remarquer que les affaires du Baron allaient plutot mal jusqu'a une date recente, ou une rentree d’argent importante est venue renflouer ses caisses. A la place de l’objet de ces revenus figure un simple nom : Turnin. D’autre part les personnages pourront voir que les depenses du Baron sont considerables : reconstruction du chateau, vetements, receptions,... Et recemment : armes et armures, entretien des mercenaires, etc.
Un allie inattendu :
Les personnages se demanderont sans doute que faire a ce moment de la partie, puisque Ganael semble si bien dispose. Qu’ils soient soupconneux ou pas, c’est alors qu’entrera en scene Dame Seelinn, l’epouse de Ganael, qui contactera les personnages par l’intermediaire de son chat Petites Griffes.
Celui-ci sera toujours a trainer dans leurs pattes, se frottant a eux en ronronnant Par contre, Ganael ne l'aime pas du tout, et reciproquement, mais il ne connait pas la veritable nature de cet animal. Petites Griffes essayera de conduire les personnages jusqu'a sa maitresse (lui passe par une meurtriere de la tour).
"Messires, Ganael vous a menti : il est decide a faire la guerre et il la fera. Vous etes la seule chance d’eviter ce drame. Il est trop tard pour repartir avertir Iris, mais il reste peut-etre un espoir. Ganael semble avoir un secret tres important qu’il doit cacher a tout prix. Decouvrez-le et vous aurez peut etre une chance d’empecher cette guerre." (si les personnages sont completement largues, elle leur recommandera d'enqueter sur le Nain)
Dame Seelinn, pratiquant la magie des plantes (elle possede un jardin en haut de sa tour, d'ou elle a une vue panoramique sur la region) entretien une relation speciale avec son familier, qui lui permet de pouvoir « controler Petites Griffes ou qu’il se trouve dans le chateau. Dame Seelinn sait que son mari manigance quelque chose : elle a surpris des bribes de conversation entre son epoux et Turnin grace a Petites Griffes, qui lui font penser que Ganael se livre a une activite illegale et qu’il a peur d’etre decouvert avant d’etre assez puissant, mais elle n’en sait pas plus.
Si l’enquete des personnages stagne ou si ceux-ci s’orientent vers une fausse piste qui pourrait nuire a l’intrigue (par exemple en cherchant a retourner a Iris), Dame Seelinn vous fournira une aide precieuse pour donner un coup de pouce a vos personnages et les remettre dans le bon chemin en leur faisant parvenir d'autres informations. L’intervention de Dame Seelinn peut arriver plus tard dans le cours du jeu si vous le desirez. Si vos personnages se debrouillent bien et commencent d’eux-memes une investigation pour decouvrir la verite, il n’est pas forcement utile de faire appel a la Baronne pour les orienter sur la bonne voie. Ceux-ci dit, elle pourrait toujours les contacter par Petites Griffes pour leur demander de lui venir en aide.
Les troubadours :
Les personnages assisteront peut-etre a la representation du soir, ou rencontreront pendant la journee les troubadours de passage au chateau. La troupe comprend huit artistes aux multiples talents : quatre jongleurs/acrobates (Firmin, Petite-Prune, Udes et Ules), un montreur d’ours et son animal savant (Tohr et Double-gras), un menestrel (Rancourt), une diseuse de bonne aventure (Mina), un cracheur de feu (Yvalon) et un prestidigitateur (Naar le Sombre). Le troupe se nomme "la Compagnie de l'Imaginaire" et est arrivee la veille. Ils n’ont pas grand-chose a apprendre aux personnages, sinon que le Baron les a pries de rester quelque temps dans son fief et d’aller donner une representation au camp des mercenaires le lendemain. Si les personnages leur parlent des brigands, les troubadours leur raconteront que Petite-Prune, l’une des acrobates, fut victime d’une attaque en allant cueillir des champignons en bordure de la foret situee non loin du chateau, mais que les malfaiteurs furent mis en fuite par Tohr et son ours. Interrogee, Petite-Prune se souvient que ses agresseurs etaient cinq ou six, et que celui qui semblait etre leur chef avait un bandeau sur l’oeil droit (il s'agit de Grundor).
Les personnages pourroint egalement apprendre par hasard que Mina et Yvalon ont rejoint recemment la compagnie, il y a une semaine exactement. Ces deux faux baladins sont de vrais cambrioleurs qui ont vu dans la Compagnie de l'Imaginaire une belle opportunite de "visiter" le chateau de Stendax. Mina raconte n’importe quoi a ceux qui la consultent pour connaitre leur avenir, et Yvalon est un pietre cracheur de feu qui a une chance sur deux de rater sa prestation (a vous d’en determiner les consequences). Pendant la nuit, le couple va tenter de visiter les appartements seigneuriaux et derober quelques objets de valeur. Les personnages sur leurs gardes remarqueront des ombres furtives se glisser par une fenetre pendant cette nuit-la, et voudront certainement en savoir plus. Ce cambriolage pourrait fournir une excellente fausse piste et mettre un peu d’animation dans la partie. Si les personnages donnent l’alarme ou capturent les cambrioleurs, ils seront chaleureusement remercies par le Baron et les voleurs seront pendus a l’aube.
Mina et Yvalon, les faux baladins, seront bien entendu incapables d’ameliorer les connaissances des personnages de meme vocation qu’eux. Sur un jet de QI reussi, les personnages concernes (cracheur de feu ou diseur de bonne aventure) comprendront que ces deux individus ne sont que des imposteurs.
Le camp des mercenaires :
Au pied du chateau se trouvent environ 500 mercenaires qui campent dans des tentes de fortune. Ces soldats de metier de diverses origines ont ete embauches par Tulvan dans toute la region et ont recu l’ordre d’attendre le moment du depart en guerre. Leurs rangs grossissent chaque jour car de nouveaux combattants arrivent de toute la province en vue de la bataille qui se prepare.
Les personnages voudront certainement aller examiner ce camp et s’entretenir avec quelques mercenaires. Tyngal, leur chef, est un homme qui parle peu lorsqu’il est sobre mais on peut lui delier la langue en lui offrant quelques pintes d'hydromel. Les personnages entendront certainement beaucoup de recits de batailles et verront de nombreuses cicatrices mais ils ne recolteront que peu d’informations vraiment interessantes.
Comme c’est l’usage, les mercenaires seront payes apres la bataille mais sont pour l’instant nourris aux frais du Baron. Aucun d’entre eux n’a ete attaque par les brigands (ceux-ci s’en prennent uniquement aux voyageurs sans defense, a moins qu'ils soient vraiment en surnombre). Ils ne savent pas grand-chose de leur employeur car dans leur immense majorite, ils ne sont pas originaires de la region. On leur a simplement promis une bonne recompense apres la prise du chateau d’Isthax (pour les survivants du moins) et on leur a fourni de la nourriture acceptable et du mauvais vin en quantite raisonnable. Beaucoup d’entre eux se rejouissent egalement des pillages et autres exactions qu’ils vont pouvoir mener dans la Baronnie voisine. Les mercenaires interroges ont 20 % de chance d’avoir entendu parler du spectre du village mais ils le prennent pour une legende locale et ne l’ont jamais vu.
Le village de Tinnax :
Si les personnages enquetent dans les villages voisins, ils se dirigeront forcement a Tinnax, qui est le plus proche de Stendax. Lors de leur visite au village, les personnages pourront glaner quelques informations car ils auront ete vus sortir du chateau par des paysans present a Stendax. En parlant un peu avec ces derniers, ils apprendront que des brigands sevissent effectivement dans la region et qu’ils attaquent regulierement ceux qui voyagent sur les routes. Le paysage rend ces attaques faciles car le bocage et les taillis fournissent d’excellentes cachettes pour des embuscades. Apparemment plusieurs bandes sont arrivees dans la region depuis peu car deux mois auparavant le Baron avait deja capture une demi-douzaine d'entre eux au cours d'une chasse. Les prisonniers doivent sans doute encore croupir dans les geoles du chateau.
Malgre tout, les personnages observateurs remarqueront que les habitants de Tinnax sont mal a l'aise. En etant un peu attentifs, ils surprendront meme des bribes de conversation sur un "spectre". S’ils cherchent a en savoir plus, ils finiront par apprendre (contre un verre de biere probablement) qu’un fantome hante le village depuis peu et fait son apparition toutes les nuits en proferant des maledictions terribles. Les habitants du bourg commencent a s’inquieter et ne savent pas quoi faire, d’autant que le Baron ne prend pas cette histoire au serieux. Ils sont bien trop terrorises pour tenter quoi que ce soit et se contentent de se barricader pendant la nuit. Plusieurs personnes ont vu le spectre et ont depeint sa face cadaverique et son apparence putride. Une fois que la conversation part sur ce sujet, surtout si elle a lieu dans un endroit public, des villageois se joindront au groupe et n’hesiteront pas a detailler les apparitions en en rajoutant autant que leur imagination le leur permet. Lancez-vous dans des descriptions terrifiantes accompagnees de details grotesques dans cette surenchere aux anecdotes. Chaque villageois, une fois sa peur passee, a son avis ou son temoignage a rajouter sur cette histoire.
Il
est egalement possible de recueillir les rumeurs suivantes dans les villages des
alentours de Stendax :
- A Tinnax uniquement : le spectre est le fantome du sabotier mort le mois dernier. Il lui ressemblerait legerement (Faux)
- Le Baron preleve des impots tres lourds, et mene la belle vie tandis que ses paysans meurent de faim (Vrai)
- Du temps de l’ancien Baron, la region etait prospere (Vrai)
- Dame Seelinn serait une sorciere, et son chat qui parcourt souvent les alentours du chateau (c'est le seul moyen pour elle d'echapper a sa captivite) serait un demon ayant pris une apparence animale (Vrai pour les pouvoirs magiques, mais faux pour le chat)
- Quiconque boit a une source ou la licorne de la foret vient de tremper sa corne ne vieillit plus jamais (Faux, meme s'il est vrai que la foret abrite une licorne, d'ou son nom)
- Si la pluie continue a tomber, tout le foin va pourrir !
PROGRESSION DANS L’INTRIGUE :
Nouveaux entretiens avec Ganael :
Si les personnages parlent du spectre a Ganael, celui-ci sera ravi de les envoyer perdre du temps sur ce qu’il pense etre une fausse piste. Il leur dira alors qu’il pense que le pseudo fantome qui hante les rues du village doit etre un envoye de Kargan et engage les personnages pour qu'ils le capturent afin de lui soutirer des informations (puisqu’ils sont la pour decouvrir la verite, autant qu'ils servent a quelque chose!).
S’ils interrogent Ganael sur le destin des captifs d’il y a deux mois, le Baron prendra dix minutes pour les conduire lui-meme jusqu'a un cachot souterrain ou il garde une creature chaotique capturee dans les environs il y a quelques annees (les details concernant cette derniere sont laisses a l'appreciation du MJ. Voir Gurps Creatures Fantastiques pour plus de details) et pretendra avec un sourire sadique les avoir donnes en pature au monstre. Ganael se livre a cette petite demonstration dans le but d’effrayer et de convaincre les personnages.
=> A noter que Grundor, le chef des brigands, presente la particularite d’etre borgne, et que des temoins de sa capture (soldats par exemple) pourront rappeler ce detail aux personnages. Si d’autres personnes victimes d’attaques recentes (comme Petite-Prune) affirment avoir vu un borgne parmi leurs agresseurs, les personnages pourront en concevoir quelques soupcons sur la veracite des dires de Ganael, mais s’ils en font part a celui-ci, il leur repondra que les hommes d'armes borgnes ne doivent pas etre si rares apres tout, vus les risques du metier.
Les trajets de Turnin :
Le Nain faux-monnayeur a pour habitude de travailler la nuit et de dormir pendant la journee pour ne pas etre derange par les gens du chateau. Les personnages auront peut-etre l’occasion de l’apercevoir de loin tard le soir ou au petit matin, quoiqu’il prenne beaucoup de precautions pour ne pas se montrer. Turnin devrait attirer la curiosite des joueurs mais c'est un Nain assez renfrogne et dans la mesure du possible, il ne repondra meme pas a leurs questions.
Turnin loge dans une petite chambre du batiment accolee au mur d’enceinte, dont les fenetres donnent sur la foret. Pour se rendre dans la grotte il passe par le souterrain qu’il a lui-meme creuse et qui part des caves du chateau, dans l’une des pieces reservees habituellement au stockage des provisions.
Quand il se rend dans les caves, il ferme a clef toutes les portes derriere lui, y compris celle de la piece au passage secret, qui est barree en plus de l'interieur [des taches d'huiles pourront etre trouvees sur la poignee et la barre]. Ce dernier s’ouvre en introduisant une petite cle dans une asperite de la paroi, et l’entree est quasiment invisible a l'oeil nu tant est grande la qualite du travail de dissimulation (sans parler de l'obscurite et de l'irregularite naturelle des murs). Normalement les personnages ne devraient pas pouvoir gagner la grotte par ce passage, meme en tentant de suivre le Nain.
Dans sa chambre se trouvent neuf figurines semblables a celles qui se trouvent dans celle de Ganael, plus une petite stele de pierre grave d’entrelacs compliques (il s'agit du plateau de jeu). Divers outils et pieces metalliques sont stockes ici mais les personnages devraient avoir du mal a faire le rapport avec la fausse monnaie. Une lettre de Ganael traine sous le lit : c’est une invitation a venir a Stendax pour "parler d’affaires importantes". Elle est datee d’il y a trois mois.
Le spectre du village :
Les personnages tenteront vraisemblablement de capturer le spectre. Laissez-les mettre au point leur plan, sachant que le spectre n'apparait que la nuit. L’auberge du village est encore ouverte mais sert uniquement de taverne. On ne loue plus de chambres depuis longtemps (elles ont ete transformees en greniers a ble). Si malgre tout ils trouvent un endroit sec pour dormir, ils auront peut-etre une chance d'entendre le spectre cette nuit-la. Kornam, une fois capture, se mettra a hurler des maledictions a qui-mieux-mieux. Parmi ses propos depourvus de sens, les personnages pourront cependant l’entendre mentionner la mine.
S’ils livrent Kornam a Ganael, ce dernier reconnaitra immediatement l’ancien charpentier. Il s’arrangera alors pour l’accuser d’espionnage et de propagande ennemie et le fera jeter au cachot, projetant de le faire bouffer des que le lendemain par sa bete (ce qui arrivera effectivement si les personnages ne font rien pour le delivrer). Si les personnages s’opposent a la mise a mort de ce malheureux dement, ils se heurteront a l’obstination de Ganael. La seule solution consistera alors a faire evader le prisonnier.
Si les personnages arrivent a faire evader Kornam, ou tout du moins s’entretiennent avec lui dans sa cellule (en soudoyant discretement le geolier) celui-ci sera plus calme que lors de sa capture. Il sera difficile de lui soutirer des informations comprehensibles, mais dans son delire il parlera de la mine, de sa fortune passee, de sa femme et de ses enfants. Il parlera aussi des accusations injustes des villageois (selon lui) portees contre lui, mais dans des termes tres vagues. Le tout n’est pas tres clair mais les personnages devraient en entendre assez pour comprendre son histoire dans les grandes lignes.
Si les personnages ne pensent pas a delivrer Kornam ou n’y arrivent pas, ils perdront un atout precieux. Qu’ils assistent a l’execution ou qu’ils entendent les conversations au bourg, il surprendront quelqu’un dire que "le pendu ressemble beaucoup a l’ancien charpentier du bourg, celui qui possedait la mine". En se renseignant sur cet homme, les personnages apprendront son histoire aupres de n’importe quel habitant du bourg ou du chateau et connaitront ainsi l’existence de la mine de cuivre. Il y a fort a parier qu’ils tenteront de se rendre dans la foret pour la trouver, surtout lorsqu’ils sauront que l’homme avait ete arrete et jete en prison par le Baron.
Dans la foret de la Licorne :
La foret est assez vaste pour que les personnages aient enormement de mal a retrouver la trace des brigands (qui ne les attaqueront pas forcement s'ils pensent que les personnages sont trop dangereux
et/ou pas assez riches) et ils n’ont presque aucune chance de trouver leur repaire sans aide.De meme, peu de gens sont capables de retrouver l’ancien chemin forestier menant a la vieille mine, a present enfoui sous les broussailles. Kornam peut evidemment le faire mais il n’en aura guere envie (et il sera peut-etre emprisonne ou pendu avant d’en avoir l’occasion !). Retourner sur les lieux ravivera en lui de douloureux souvenirs. La meilleure solution consisterait a faire appel a Dame Seelinn qui, grace a ses pouvoirs, connait un sortilege d'appel simple qui permettrait a la foret de guider les personnages.
Si les personnages n’y pensent pas, ils questionneront sans doute un paysan du bourg sur la facon de se rendre a la mine, et se verront repondre que
"seule la foret pourrait les aider desormais". Si le groupe comporte un sorcier maitrisant les sorts des plantes, c’est parfait : il lui suffira de se rendre a l’oree de la foret et d’implorer son aide.
L’entree de la mine :
Le boyau a ete obstrue par Turnin et Burnag pour eviter que n’importe qui puisse penetrer dans la grotte en passant par la mine. Un eboulement savamment provoque a totalement bloque l’entree de la mine, et il est desormais impossible de passer par la. Le seul passage que les personnages pourront trouver debouche dans la cave de l’ancienne ferme de Kornam.
Un Nain ou un autre personnage possedant des competences relatives aux mines pourra determiner grace a un jet de QI que cet eboulement a ete declenche volontairement en remarquant les poutres maitresses sciees.
L'ancienne ferme :
Une fois sur place, et bien que d'apparence abandonnee, les personnages trouveront la ferme inoccupee de jour, mais tout porte a croire qu'elle est habitee. Le soir le groupe de brigands rentre du "travail" et allume un feu dans la cheminee de la maison en ruines. Ils festoient joyeusement et ouvrent les sacs contenant leur butin, essayant bijoux et vetements derobes a leurs victimes. Les personnages observateurs pourront noter qu’ils laissent un sac a part sans le toucher et que l’un d’eux va le deposer dans le sous-sol de la maison.
Les personnages peuvent choisir d’attaquer les brigands ou de prevenir Ganael. S’ils s’en prennent directement aux malfaiteurs, ces derniers se defendront aprement. Si les personnages parviennent a les maitriser, les prisonniers diront ce qu’ils savent : ils ont ete liberes des geoles du chateau par un inconnu et en echange de leur liberte ils doivent attaquer les voyageurs et deposer leur or dans la cave, ou il disparait "sans doute par magie".
Si les personnages retournent aupres de Ganael sans attaquer les brigands, le Baron declarera qu’il va s’occuper de l’affaire et envoyer quelques hommes capturer ces brigands. Mais son intention est plutot de les tuer, n’ayant pratiquement plus besoin de nouvelles pieces d’or pour le moment et desirant eliminer ces complices trop encombrants. En attendant il essayera de retenir de nouveau les personnages au chateau ou de les empecher de sortir, sous un pretexte quelconque (il pourrait egalement les envoyer sur une fausse piste ailleurs).
Si les personnages sont vraiment naifs et qu'ils laissent le Baron agir a sa guise, ils apprendront que les brigands ont ete massacres lors d'un combat qui se revela soit disant inevitable, ces derniers ayant preferes mourir plutot que d'etre traduits en justice. Sinon, ils pourraient toujours arriver alors que le combat fait rage.
Les personnages pourront egalement surveiller l'ancienne ferme de pres, brigands ou pas, auquel cas leur attention sera attiree par un bruit provenant de la cave : c’est Burnag qui vient chercher l’or.
DECOUVERTE ET DENOUEMENT :
La mine et la grotte :
Les personnages pourront surprendre l’arrivee du Nain Burnag dans la cave de l'ancienne ferme et lui bondir dessus au moment ou il va prendre l’or. S’ils le tuent, ils auront quelques problemes pour retrouver leur chemin dans le dedale de couloirs de la mine. C’est cependant possible en remarquant les petites croix indiquant la bonne direction, gravees dans une poutre a chaque intersection (jet de Perception difficile pour les remarquer). Sinon, les personnages pourront forcer l’assistant a les conduire jusqu'a la grotte.
Celle-ci est assez longue et commence par un conduit plutot etroit, pour s’elargir peu a peu et devenir une grande salle pleine de stalactites et de stalagmites. Apres un coude, la grotte s’ouvre sur la falaise avec une belle vue sur la foret. Dans une salle plus petite situee un peu plus loin, Ganael et Turnin ont installe leur atelier de fabrication de pieces.
Une forge sommaire et trois machines apparemment sophistiquees permettent de fondre les metaux, de fabriquer des pieces en cuivre et de les recouvrir d’une mince pellicule d’or. Un enorme tas de cuivre a l’etat brut se trouve dans un coin, et un sac de vraies pieces d’or attend sur l’etabli.
Qu’ils trouvent leur chemin seuls ou grace a Burnag, les personnages devraient parvenir a atteindre la grotte. La, ils decouvriront Turnin qui est en train de fabriquer de nouvelles pieces. Le nain les attaquera s'il pense pouvoir gagner le combat.
Apres le combat, les personnages trouveront l’escalier qui mene a la surface et feront le lien avec Ganael si ce n’est pas deja fait. Si Turnin est toujours vivant, il pourra egalement leur indiquer la reserve de fausses pieces d’or qui se trouve dans la chambre du Baron.
Denouement :
Au moment meme ou les personnages sortent du passage secret dans les caves du chateau, Ganael part en guerre et il est trop tard pour retourner a Iris prevenir Anton. Les troupes sont rassemblees au pied du chateau, Ganael a leur tete, revetu d’une armure de plates complete toute neuve. L’ordre de depart vient d’etre donne et la colonne se met lentement en marche...
Il ne reste plus aux personnages qu’a courir aussi vite qu’ils le peuvent jusqu’au bas de la colline pour couper la route de l’armee et tenter d’arreter Ganael. La seule solution est de reveler au grand jour le complot des fausses pieces et d’exhiber celles-ci devant les mercenaires. Les personnages devront faire preuve de beaucoup de diplomatie pour cela, car convaincre une armee entiere de mercenaires prets au combat et alleches par la promesse d’un butin facile n’est pas une chose aisee. Les personnages devront faire preuve d’eloquence et prouver leurs dires. Par exemple en jetant une piece dans un feu, pour faire fondre le plaquage d’or et laisser apparaitre le cuivre. L’armee de mercenaires de Ganael commencera alors a se poser des questions quant a la nature de sa solde et realisera que le seigneur qui les a engage projetait de les payer en fausse monnaie... Tulvan l’occira aussitot, a moins que les personnages ne s’interposent.
RETOUR A IRIS :
Une fois l’affaire resolue et la guerre empechee, les personnages pourront revenir a Iris, en ramenant eventuellement Ganael comme prisonnier. Anton ecoutera toute leur histoire et les recompensera a leur juste valeur.
Plus tard, les personnages pourront apprendre qu'Anton a place officiellement Adunic (2eme du nom), le fils aine de Ganael a la tete de la Baronnie de Greanor, Dame Seelinn ayant ete liberee de sa captivite. Adunic rouvrira la mine et gerera ses domaines comme il se doit, ameliorant par la-meme la vie de son peuple en le liberant des injustes impots voulus par son pere.
Kornam, s’il est encore vivant, sera gracie peu de temps apres mais finira son existence completement fou.
Kundin
(Version originale : http://www.scenariotheque.org)