LE GRIMOIRE

(GURPS FANTASTIQUE)

  

  

SYNOPSIS :

La compagnie des Voyageurs du Reve (dont les personnages font peut-etre partie depuis le scenario precedent "L'entree des gladiateurs") continue son petit bonhomme de chemin et finit par arriver dans un petit fief. Veezdee insistant pour qu'une representation soit donnee au chateau du seigneur local, un tyran cruel et bagarreur, la petite troupe lui demande l'hospitalite le temps de quelques representations.

Alors que le caractere de leur hote va leur causer quelques desagrements, Veezdee essayera de convaincre les personnages de l'aider a retrouver un vieux grimoire d'illusionnisme, cense se trouver cache quelque part dans le chateau depuis deux generations, et dont l'actuel seigneur semble lui accorder autant d'existence qu'a celle des Dieux...

 

 

DANS LE FIEF DE KRONAL :

Alors que la compagnie des Voyageurs du Reve s'eloigne jour apres jour des tumultes de Venyrr en direction de la Baronnie de Vanlar, Veezdee proposera en cours de route de faire halte chez le seigneur de la Marche d'Haalon, dont le chateau se situe non loin, afin de pouvoir profiter enfin d'un peu de calme, d'un bon repas, sans parler d'un vrai lit. L'idee sera accueillie avec joie par le reste de la troupe, en particulier les femmes qui revent deja d'eau chaude et de savon.

Tralali-lala

Ayant reussi a seduire Erlee, le personnage de Vincent devra continuer a lui faire sa cour. Rappelez-vous qu'a cette epoque, a moins de n'avoir aucune vertu, il est de coutume d'attendre le mariage avant de conclure...

Si le Duche d'Aduran est bien connu pour ses fleuves et son temps pourri, il l'est aussi pour etre l'un des derniers endroits dans le Royaume d'Altea a posseder encore des serfs. Mis a part les reflexions philosophico-morales sur la liberte et l'egalite de chacun (qui pour n'importe quel paysan ne depasse que rarement la terre sur laquelle il passe sa vie a travailler), la plupart des Aduraneens ne vivent pas plus mal que leurs voisins d'Iris ou de Krynn par exemple. Mais cet etat de fait ne depend finalement que du bon vouloir de leur seigneur, et il en est encore pour se comporter comme les barbares que furent leurs ancetres.

Tel est le cas de sir Kronal, seigneur de la Marche d'Haalon, au sud de la frontiere d'avec le Duche d'Iris. Cruel et bagarreur, ce colosse pourrait facilement passer pour un Krynnien, mais en pire. Traitant ses serfs comme des betes, voici ce qu'il a contume de penser : "Ces vilains ne sont bons qu'a nous fournir l'or, la nourriture et le vetement, encore qu'ils nous obligent parfois a le leur prendre de force. Enfin, cela va bien pour le paysan, qui n'en a pas plus besoin qu'une bete, mais un noble aime faire bombance et nous avons souvent du mal a joindre les deux bouts". Et de conclure par "Heureusement qu'il nous reste toujours la ressource d'aller piller le voisin !"...

 

 

QUELQUES PASSE-TEMPS :

En plus de rechercher le fameux grimoire, il serait bon que les personnages puissent s'amuser un peu. Voici quelques idees :

- Apres une soiree bien arrosee, un membre de la maisonnee de Kronal tente d'abuser d'Erlee. Suivant sa position et comment les personnages agiront, peut-etre que ce dernier se fera porter comme victime aupres de son maitre ?

- Si les personnages font montre de violence, ou si Kronal semble distinguer parmi eux des combattants, celui-ci les convira a une petite partie de "chasse". Accompagne de ses gens (drolement equipes pour l'occasion : montures, armes et armures, pas d'armes de jet... ), il se rendra jusqu'a la frontiere irissienne ou il attaquera un petit village de fermiers. Il ne cherche pas specialement le bain de sang, se contentant de tuer ceux qui se mettront en travers de son chemin, mais il se fera une joie de piller leurs greniers (+ poules et tout ce qu'ils pourront ramener) et de mettre le feu au village, pour le spectacle. Pensez d'ailleurs a decrire le retour a la violence au niveau des frontieres, grace a Kaoran, brisant en cela les efforts de tous ces predecesseurs pour instaurer une paix durable...

- En laissant trainer leurs oreilles, les personnages pourraient surprendre les discussions des soubrettes (pendant les lessives ou la preparation des repas, par exemple) au sujet de Kronal. Il aurait ainsi repudie sa femme et son nouveau-ne il y a un an, traitant ce dernier de batard. Si les personnages ne portent pas Kronal dans leur coeur, ce sera pour eux l'occasion d'agir...

 

 

DESTITUER KRONAL :

En se renseignant (chantage/menace/corruption ou autre du pretre ou du chambelant par exemple), les personnages decouvriront qu'Elemie, la femme de Kronal, ne vit pas dans un couvent comme c'est le cas d'habitude suite a ce genre d'incident, mais que son ex-mari la loge dans une petite ferme perdue en pleine cambrousse. Il leur faudra une demi-journee entiere de chevauchee pour y parvenir, et une fois la-bas, ils decouvriront d'Elemie vit dans de pauvres conditions, meme si nourriture et vetements lui sont regulierement fournis.

La raison de tout ceci, les personnages la decouvriront assez vite : l'enfant d'Elemie porte la marque du Chaos (yeux de felin + epaule gauche ecailleuse). Voila pourquoi Kronal la tient eloignee du Culte, meme s'il lui a fait croire que c'etait pour son bien a elle et celui du bebe... Le fait est que si les personnages se servent d'Elemie et de son enfant contre Kronal via le Culte de la Trinite, il y a de grandes chances que le petit ni survive pas, tout comme Kronal, puisque c'est bien evidemment lui la source de tout ceci, et non sa femme. En fait, la reaction du Culte sera meme de bruler la famille en entier, et les personnages devront les convaincre d'epargner Elemie s'ils veulent sauver une innocente. Le Culte sera en cela reticent, dans la mesure ou s'il n'y a plus ni les parents ni d'enfants (hormis une tripote de vrais batards, Kronal n'a pas d'autre heritier), il recuperera pour lui le fief de la Marche d'Haalon, ce qui est toujours appreciable. Les personnages vont donc devoir faire attention a la facon dont ils vont gerer les evenements, car si cela arrive, la troupe des Compagnons du Reve sera renvoyee, ainsi que tout le personnel du chateau, mettant ainsi un terme a leur recherche du grimoire...

 

 

BON, ET LE GRIMOIRE DANS TOUT CA ?

Retrouver le grimoire sera a la fois simple et complique...

Complique, parce que le chateau de Kronal, s'il n'est pas tres grand, recele quantite de cachettes, notemment au niveau du sous-sol. Compose de roche calcaire, celui-ci comporte de nombreuses salles et galleries formees par les rivieres souterraines qui courent sous le chateau. On y trouve ainsi des caves, la crypte des anciens seigneurs d'Haalon, mais aussi une lourde porte fermee a clef et conduisant a une grande salle dans laquelle a ete emmenagee un ponton, de facon a pouvoir evacuer par barque les gens du chateau en cas de danger (ce que Kronal ne manquera pas de faire le cas echeant). Bref, les personnages auront de quoi s'amuser s'ils desirent explorer toutes ces galleries...

Simple, parce que le grimoire se trouve dans la grande salle du chateau, accessible par tous mais dissimule par un sort d'illusion.

Celle-ci est plutot grande, compte tenue de la petite taille du chateau, avec comme particularite d'avoir en son centre un gros pilier soutenant la voute richement decoree par des gravures a meme la pierre. La grande salle tient lieu, suivant les occasions, de salle du trone, de salle de banquet et meme de dortoir pour les gardes, la nuit venue. C'est aussi ici que sont loges les invites. Comme souvent dans ces cas-la, les tables utilisees lors des repas ne sont que de simples planches de bois posees sur des treteaux, et les literies de vulgaires paillasses.

En procedant a taton, les personnages pourront decouvrir une niche dans le pilier centrale de la salle, dans laquelle repose le grimoire. Tout simplement.

 

   

Scenari

Aides de Jeu Divers Comptes-rendus A lire