(GURPS FANTASTIQUE)
"Froids soient la main et le coeur et les os,
Et froid soit le sommeil sous la pierre :
Pour ne plus jamais s'eveiller sous son lit pierreux,
Jamais jusqu'a ce que le soleil fasse defaut et que la lune soit morte"
J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux
L'automne s'alanguit sur les terres du Duche d'Iris. Les moissons sont rentrees, et les habitants des quatre villages (Tarnax, Autax, Illax et Tessax) preparent le bois pour l'hiver et tuent le cochon pour garnir leurs reserves de viande. Le soir venu, ils se retrouvent autour d'une choppe a l'auberge des Quatre Chemins. Bref, tout pourrait sembler paisible et routinier si...
Si le Gros Erwin de la Ferme Blanche n'etait pas tombee malade. Une bien etrange maladie, en verite : lui qui etait un intarissable bavard, un pilier de taverne qui buvait et mangeait comme quatre, voici cinq jours qu'il n'a rien avale, qu'il se tient morose et livide au coin du feu, l'oeil perdu et le corps transi.
De plus, les gens dorment mal, font de mauvais reves qui les laissent nauseeux au reveil, et on dit meme que des vagabonds passent la palissade au coeur de la nuit pour venir roder entre les maisons.
Pire encore, deux enfants ont disparu : la petite Emoly de la metairie Basoille a Tessax, et Galeac, le garnement de la famille Mussat de Tarnax. Quelques battues ont deja ete entreprises en vain, et on craint desormais le pire, par exemple que les petits soient tombes dans un etang ou dans un puits. Et puis on evoque de droles de silhouettes apercues dans le bois de Chenes... allez savoir, avec tous ces rodeurs !
De tous ces evenements, c'est la disparition des enfants qui emeut le plus la population de la region. Les familles sont meme pretes a se cotiser pour payer les services de pisteurs entraines et les lancer a la recherche des petits disparus. Or les personnages trainent justement a l'auberge des Quatre Chemins...
L'HISTOIRE :
Les braves gens de Tarnax fremiraient de terreur s'ils imaginaient la cause reelle de tous leurs problemes... Car les incidents qui perturbent leur quotidien ne sont que les symptomes avant-coureurs d'un mal ancien, qu'un hasard malencontreux vient de tirer d'une longue lethargie.
Tout a commence des centaines d'annees plus tot, alors que les humains se battaient entre eux pour le controle d'une foret, d'une lande ou d'une riviere, creant de fragiles nations et des royaumes ephemeres. A l'endroit ou se tiennent desormains les villages de Tarnax, Autax, Illax et Tessax, deux roitelets humains se livraient une guerre feroce pour laver une dette de sang remontant a trois generations. Il s'agissait de Karal et d'Amergin. Tous deux rivaliserent de cruaute et de ferocite au cours de leurs guerres, ne s'arretant devant aucune atrocite, essayant de plier l'ennemi autant par la terreur que par la force. Leur affrontement, etire sur des annees, n'etait qu'une longue litanie d'embuscade, de serments rompus, de massacres et de felonie. Toutefois, aucune victoire precise ne semblait se dessiner, jusqu'au jour funeste ou Karal preta allegeance au Chaos, qui commencait tout juste a s'infiltrer au sein du Royaume d'Altea.
A partir de ce moment, les pouvoirs magiques et militaires de Karal ne firent que croitre, et ses troupes remporterent victoire sur victoire contre les guerriers d'Amergin. La bataille decisive eut lieu a la croisee de deux routes, non loin des collines ou siegeait la forteresse d'Amergin. Celui-ci fut tue au cours du combat, mais les guerriers de sa garde parvinrent a arracher son corps de la melee et a le ramener dans son repaire, ou ils l'inhumerent avec les tresors dus a son rang royal. Apres quoi chacun d'entre eux s'ota la vie afin que leur maitre dispose d'une garde fidele dans le monde des morts.
Peu apres, Karal investissait la cite d'Amergin sans coup ferir. Frustre de sa victoire par le suicide des guerriers adverses, Karal extermina la population et viola la tombe de son ennemi defunt. Il profana le corps d'Amergin en lui arrachant le coeur, qu'il fit momifier et sur lequel il se livra a un rituel necromantique. Il l'enterra dans un pot de terre cuite, sous une pierre situee a la croisee des chemins ou Amergin avait livre sa derniere bataille, et profera que l'ame d'Amergin resterait captive de sa tombe tant que son coeur reposerait sous cette pierre.
Quelques temps plus tard, les Athys prenaient conscience du mal que le Chaos rependait insidieusement a travers le Royaume d'Altea, et ils s'employerent a le purifier. Karal du alors abandonner les terres devastees qu'il avait conquit, et devint un agent a part entiere de la sombre force qu'est le Chaos.
Les siecles ont passe. Les Athys se sont sacrifies pour creer la Muraille afin d'endiguer la menace representee par le Chaos, les royaumes humains se sont etablis de facon durable et d'autres guerres ont boulverse le Royaume d'Altea, parmi lesquelles les Guerres de la Vraie Foi (ou Karal joua sa part), qui ont saigne tous les peuples Non-Humains. Pret de la croisee des chemins ou Karal vainquit jadis Amergin, d'autres hommes ont fonde les villages de Tarnax, Autax, Illax et Pessax, ou ils menent une vie paisible. La grosse pierre de la croisee des chemins, sous laquelle est enterre le coeur d'Amergin, se dresse toujours pres de Tarnax, quoique polie et usee par le temps. On l'appelle desormais la Pierre aux Ronces, car les epines poussent avec vigueur autour d'elle, et les gens de Tarnax affirment qu'elle porte malheur. Mais ce n'est qu'un conte parmi d'autres, et les villageois n'y pretent guere d'importance... Il n'empeche que depuis tous ces siecles, l'ame d'Amergin grelotte et se lamente sous la pierre, prisonniere du malefice de Karal.
UNE QUERELLE DE VOISINAGE :
Une cinquantaine d'annees avant le scenario, les gens de Tarnax ont deplace la croisee des chemins d'une centaine de pas, pour faciliter l'assolement des terres cultivees. Du coup, la Pierre aux Ronces s'est retrouvee en pleins champs. Elle a alors servi de borne pour delimiter les terres des Serlet de la Ferme Blanche de Tarnax, et celles des Bollin d'Autax. Or voici que deux ans avant le scenario, le Gros Erwyn, le chef de la famille des Serlet, eut une querelle avec Arbault Bollin, son voisin d'Autax. On ne sut jamais trop ce qui avait provoque la dispute, les Bollin pretendant que les gens de la Ferme Blanche amenaient leurs brebis paitre sur leur parcelle, et les Serlet accusant les Bollin d'avoir essaye de maquiller les marquages de plusieurs de leurs betes pour se les approprier. La situation s'envenima assez vite, ragots et commerages firent le tour du voisinage, et la brouille entre les voisins s'avera definitive. Le Gros Erwyn n'est pas tres malin, mais au cours de tous ces mois de rancoeur remachee, il finit par elaborer un vilain tour a faire aux Bollin. Il projeta de deplacer en secret la Pierre aux Ronces pour agrandir le champ des Bollin, puis de se plaindre en traitant les petites gens d'escrocs en montrant la borne reculee de quelques pas sur son champ. Il esperait ainsi retourner tous les gens de Tarnax contre les Bollin.
LA LIBERATION D'AMERGIN :
Trois semaines avant le debut du scenario, le Gros Erwyn s'est donc rendu une nuit a la Pierre aux Ronces, avec son fils Bradig et son cousin Ermel. Tous trois ont deplace la pierre d'une dizaine de pas. Le Gros Erwyn a aussi exhume une petite niche sous la Pierre ou reposait un vieux pot. A l'interieur, les trois comperes decouvrirent un coeur desseche, qu'ils prirent pour un coeur de porc. Degoutes, ils jeterent le coeur dans un fosse, mais Ermel garda le pot.
Simultanement, Amergin fut libere de la malediction de Karal. Mais il avait passe trop de siecles a pourrir sous les pierres froides de sa tombe, et son ame etait devoree par la soif de vengeance comme par une lepre. Le mal et la souffrance qui impregnaient son esprit denature empecherent son ame de trouver le repos, et il consacra des lors toute son energie spectrale a l'elaboration de sa revanche. Il se lanca dans une entreprise aussi folle que blasphematoire : restaurer son royaume, eteint depuis des siecles, en reconstituant une armee de serviteurs et de guerriers morts-vivants.
Chaque nuit, il lanca son esprit tourmente explorer le monde exterieur en quete de renseignements et d'agents. S'infiltrant dans les reves et les pensees secretes des etres vivants, il commenca par attirer et asservir une bande de loups et quelques Orques pres du Bois de Chenes, qui vinrent garder les alentours de son ancienne place forte. Puis, il entreprit de redonner un simulacre de vie aux guerriers morts enterres avec lui. Pour cela, il devait effectuer des rituels noirs au cours desquels le coeur arrache d'une victime consciente permettait de ranimer un de ses gardes morts... Ayant besoin d'agents humains pour se livrer a ces rites epouvantables, il entreprit de roder de plus en plus souvent en esprit dans les quatre villages du Pays de Tarnax, pour y sonder les ames, et tenter d'asservir quelques malheureux.
LES POSSEDES :
Fort heureusement, le Duche d'Iris est habite par une population pragmatique, sans grande imagination et peu inclinee au mal, qui offrit peu de prise aux sortileges d'Amergin. Celui-ci s'attaquait aux gens pendant leur sommeil, essayant de s'emparer de leur ame au milieu de leurs reves. Mais le solide bon sens de la population faisait obstacle a ses entreprises.
A leur reveil, les gens se souvenaient cependant a demi de reves particulierement penibles. D'autres croyaient se rappeler d'avoir entendu gratter a la fenetre, ou d'avoir apercu une silhouette sombre se faufiler entre les clotures des jardins. Mais la plupart oubliaient vite ces indices inquietants. Le mal parvint neanmoins a s'infiltrer dans la place : le Gros Erwin, qui avait touche le coeur d'Amergin, fut frappe par le Souffle Noir. Personne ne sait exactement quelle est sa maladie, mais son etat de sante inquiete. D'autre part, lasse de se voir repousse par le psychisme de paysans bornes, Amergin finit par s'attaquer a d'autres cibles : les enfants, plus imaginatifs et donc plus maleables. Deux d'entre eux, Pommel et Galehaut, finirent par tomber sous son controle et devinrent ses marionnettes. Possedes par le vieux roi mort, ils se sont enfuis de chez eux et sont devenus ses "familiers" : Amergin les controle completement, corps et ame, et il percoit le monde par leurs sens.
UN CONTINGENT D'ORQUES :
La sorcellerie d'Amergin n'est toutefois pas restee inapercue. Non loin de la, Karal a senti les emanations malveillantes du spectre de son ancien ennemi, et mu par la curiosite, il a envoye trois de ses agents en reconnaissance. Il s'agit d'Adrigorn (que les personnages ont deja rencontre dans un precedant scenario), de Galkan et de Sekerr. Ces espions ont recu le concours d'une trentaine d'Orques detaches d'une tribu devouee a Karal. Malheureusement, les Orques sont beaucoup plus corruptibles que les braves gens de Tarnax, et ils vouent generalement un culte a tout ce qui est terrifiant. Amergin s'est insinue dans leurs reves primitifs des qu'ils ont atteint les limites du Bois de Chenes, et n'a eu aucun mal a leur faire deserter en masse le service des trois agents de Karal pour se soumettre au terrible roi mort...
Le coup fut rude pour les espions, mais Adrigorn est quelqu'un rempli de sagacite qui a tres vite compris la nature de l'adversaire. Il a donc envoye Galkan et Sekerr patrouiller dans les alentours en quete d'indices, et s'est rendu lui-meme a Tarnax ou il a commence a collecter des informations, sous les traits d'un inoffensif moine. Il a tot fait le rapprochement entre la Pierre aux Ronces deplacee et l'histoire d'Amergin. Des lors, Adrigorn a pense qu'il serait plus agreable a son maitre tenebreux d'avoir un esclave comme Amergin plutot que de le detruire, aussi s'est-il mis en quete du coeur seche, sachant que s'il le rapportait a son maitre, celui-ci pourrait s'en servir pour asservir le spectre et disposer d'un puissant agent dans la region.
LUTTE DE VITESSE :
De son cote, Amergin a precipite son plan lorsqu'il a pris le controle des Orques. Il en a envoye une dizaine dans les Hautes Collines, ou ils ont rejoint les loups. Orques et loups ont alors commence a attaquer les voyageurs sur la route menant a Tarnax, pres du Pont des Harpies, pour faire des prisonniers, sacrifies par la suite dans les ruines de l'ancien chateau afin de ranimer les guerriers d'Amergin.
A ce jour, cinq sacrifices ont eu lieu, et cinq morts-vivants assurent donc la garde de l'interieur des ruines du Bois de Chenes, epaules par les vingt Orques restants. Ceux-ci sont places sous les ordres de la petite Pommel - c'est-a-dire sous les ordres directs d'Amergin, puisqu'il possede l'enfant.
Galehaut et ses Orques ont aussi finit par recuperer le coeur d'Amergin, et ce dernier fait desormais vagabonder Galehaut sur la lande, pres du Chemin Vert, dans l'espoir qu'il sera retrouve et ramene chez lui, a Tarnax, ou il pourra lui servir d'espion et le renseigner directement sur les recherches d'Adrigorn...
OU L'ON DEMANDE UN COUP DE MAIN AUX PERSOS...
Au debut du scenario, les personnages se trouvent a l'auberge des Quatre Chemins, pres de Tarnax. Bizarrement, l'ambiance est tendue : les gens parlent a voix basse en lancant des regards furtifs par-dessus leur epaule [si les personnages observent ces gens plus attentivement, un jet de Perception leur permettra de remarquer qu'ils ont pour la plupart les yeux cernes]. Pres de la cheminee, quelques fermiers se sont regroupes autour d'un moine de passage, qui leur explique par le detail certains des enseignements d'Adam, tandis que plus loin, un autre groupe semble essayer de calmer un homme visiblement enerve.
Alors que les personnages savourent l'hydromel de Maitre Poulvet, celui-ci vient les trouver avec mille demonstrations de politesse genee pour leur annoncer que quelques braves gens dans la detresse voudraient les entretenir... Il leur presente Huroix et Gaubert Basoille, le pere et l'oncle de la petite Pommel, ainsi que Rogon Mussat, le grand-pere du petit Galehaut. Les trois hommes ont rassemble leurs economies (200 Syns d'argent) pour les offrir aux aventuriers s'ils acceptent de retrouver et de ramener vivants les deux enfants disparus. Ils proposent egalement de les heberger tout le temps qu'il faudra pour qu'ils retrouvent les petits. Les trois hommes ont l'air profondement inquiets, et ont la sympathie de Poulvet.
Si les personnages acceptent la proposition, poursuivez le scenario normalement. Des clients de l'auberge commenceront a s'approcher petit a petit de la table des joueurs, apportant leur contribution sur ce qu'ils savent de la disparition des enfants (cf intro).
S'ils ont le bon coeur de travailler gratuitement ou pour un prix moindre, ils offriront moins de prise au Chaos et aux tentatives oniriques de prise de controle d'Amergin. Inversement. S'ils marchandent pour obtenir plus (ils pourront gagner jusqu'a 60 Syns d'argent supplementaires), leur rapacite amoindrira leur resistance au Chaos et contre tous les sortileges d'Amergin...
LA PISTE DE POMMEL :
Pommel est une petite fille de huit ans qui vit avec ses parents Huroix et Gollinde Basoille, ainsi qu'avec deux petits freres (Colin et Savin) dans une metairie de Tessax. Elle a disparu cinq jours auparavant, un peu avant l'aube, alors qu'elle etait partie tirer de l'eau dans le puits du jardin, par une brume epaisse. Le seau a ete retrouve renverse pres du puits. Celui-ci, sonde, n'a rien revele. Huroix et Gollinde, tres affliges, decrivent leur fille comme une gentille gamine, mais les deux petits freres pourront dementir ce fait en racontant les mauvais tours qu'elle leur jouait (c'est d'ailleurs en raison de son mauvais caractere que Pommel est tombee plus facilement sous le controle d'Amergin...) S'ils sont interroges, les parents de Pommel pourront raconter que leur fille faisait d'affreux cauchemars avant de disparaitre, et qu'elle avait l'air un peu bizarre en se reveillant le matin ou elle a disparu (Amergin venait de prendre son controle pendant la nuit). Les deux petits garcons eux-memes avoueront en tremblant faire des mauvais reves, que le croque-mitaine les appelle avec une voix froide au milieu de leur sommeil...
LA PISTE DE GALEHAUT :
Galehaut est un petit garcon de sept ans, orphelin, recueilli par son grand-pere Rogon a Tarnax. C'est le rayon de soleil du vieil homme, et celui-ci le gate beaucoup trop, ce qui a contribue a faire de Galehaut un affreux garnement redoute par tout le village (ce qui a aussi facilite sa prise de controle par Amergin)... Galehaut a disparu trois nuits auparavant : Rogon a retrouve le lit de son petit-fils en desordre et la fenetre de sa chambre ouverte (en y jettant un oeil, les personnages ne trouveront aucune trace d'effraction). Rogon pourra aussi se souvenir que Galehaut faisait de violents cauchemars durant les nuits qui ont precede sa disparition, hurlant pour que son grand-pere vienne a son secours...
LES QUATRES VILLAGES DE LA CROISEE DES CHEMINS :
- Tessax :
Tessax est un joli hameau, construit dans un vallon a l'est de la colline de Tarnax. Entoure de vergers et de lopins cultives, il domine la lisiere du Bois de Chenes, qui s'etend plus loin a l'est. La metairie Basoille est situee a l'ouest du hameau, a la frontiere du vallon. Il est possible de collecter les rumeurs suivantes aupres des habitants :
- la petite Pommel etait une vraie peste. Quand elle a disparu, les gens ont commence par croire a un nouveau tour ou a un nouveau caprice.
- la battue organisee pour la retrouver, deux jours apres sa disparition, n'a rien donne. On craint toutefois le pire car plusieurs empreintes de loup ont ete trouvees non loin du hameau.
- plusieurs personnes ont apercu de droles de silhouettes rodant a la lisiere du Bois de Chenes a la tombee de la nuit [Il s'agit d'Orques, mais les villageois ne s'en sont pas rendu compte]
- voila plusieurs nuits qu'un plaisantin vient effrayer les gens en grattant a leurs portes et aux volets.
- Autax :
Autax est un hameau construit au flanc de la colline de Tarnax, au sud-ouest. C'est le village le plus eleve du pays, et on y decouvre un joli point de vue sur la Route de l'Est, la lande et la pointe sud du Bois de Chenes. Il est decore par des jardins encore pimpants, malgre l'automne bien avance. Les habitants d'Autax sont de braves gens, emus par la disparition des deux enfants. Plusieurs d'entre eux ont d'ailleurs participe aux recherches, mais ils connaissent peu les familles Mussat et Basoille.
En les interrogeant, les personnages entendront les memes plaintes sur les bruits aux portes et aux volets, ainsi qu'une silhouette qui roderait dans les jardins la nuit.
Ils leur parleront egalement de la grande affaire d'Autax : la calomnie que les Serlet de Tarnax tentent de faire courir sur les Bollin d'Autax... Ils raconteront l'affaire avec un parti-pris appuye pour Arbault Bollin, et ajouteront que la mechancete du Gros Erwin s'est retournee contre lui puisque le voici bien malade...
Si les personnages trouvent cette histoire suspecte, ils pourront facilement rencontrer Arbault Bollin. Celui-ci accusera les Serlet d'avoir manigance un coup monte en deplacant eux-memes la Pierre aux Ronces. Si les personnages se montrent curieux au sujet de cette "Pierre aux Ronces", Arbault se lancera dans une grande tirade sur sa genealogie et l'histoire de sa famille. Les personnages apprendront au bout du compte que les terres des Serlet et des Bollin ont ete modifiees cinquante ans auparavant, en meme temps que le deplacement de la Croisee des Chemins (ainsi pourront-ils se rendre compte que la Pierre aux Ronces marquait jadis l'ancien carrefour).
- Illax :
C'est un joli hameau forestier, protege par une solide palissade, auquel on accede apres une marche d'un quart d'heure dans le Bois de Chenes. Sa population est composee pour l'essentiel de bucherons et de chasseurs. Les personnages pourront y collecter les informations suivantes :
- des coupes sauvages ont ete faites dans les bois a plusieurs reprises ces derniers jours : de beaux arbres, entretenus par les bucherons pour donner du bois de charpente, ont ete abattus, debites et derobes [ce sont les Orques qui ont vole ce bois pour etayer certaines parties des caves du chateau en ruine]
- voila plusieurs nuits qu'un plaisantin vient effrayer les gens en grattant a leurs portes et aux volets.
- Optionnel : un feu a ete apercu deux nuits de suite tres loin dans le bois de Chenes, en direction du "Vieux Mur" [nom donne par les habitants de la region aux ruines du chateau de Caer Fawl]. Si les personnages se renseignent a propos du "Vieux Mur", on leur dira qu'il s'agit d'un vieille cloture de pierres seches, peut-etre un ancien parc a betail, envahi par la foret. Les anciens racontaient qu'il s'agissait d'un vieux fort des temps passes, mais personne n'y croit guere...
- Tarnax :
Tarnax est egalement une mine de renseignements. En payant quelques chopes aux clients de l'auberge de Maitre Poulvet, les personnages pourront collecter bon nombre de rumeurs.
Trois Nains (Vadir, Nill et Kurog) qui voyagent en direction de Karaz-Nael, occupent une table de l'auberge. Ils sont plutot reserves et mefiants, mais les personnages pourront remarquer que Vadir a une main bandee et que Kurog boite fortement. Leur offrir a boire deliera leurs langues, et les trois Nains raconteront qu'ils ont ete attaques et blesses par une bande d'Orques sur la Route de l'Est, pres du Pont des Harpies, un endroit d'habitude plutot tranquille d'apres les habitants de la region.
Les discussions de taverne permettront d'apprendre egalement les bruits suivants :
- il y a des etrangers bizarres qui voyagent sur les routes, qu'on a vu roder a plusieurs reprises a Tarnax ainsi que pres des fosses du champ des Serlet [il s'agit de Galkan et Sekerr. Si les personnages essayent d'obtenir des descriptions, exagerez-les de facon a les rendre surrealistes pour rendre compte du malaise et de la peur dans laquelle se trouve certains habitants des villages de la region a cause d'Amergin. Comme de toute facon les hommes d'Adrigorn n'ont ete apercu que de loin et avec une mauvaise luminosite... Par exemple, Galkan pourrait etre decrit pour un etre mi-homme mi-animal, et Sekerr pour un geant].
- voila plusieurs nuits qu'un plaisantin vient effrayer les gens en grattant a leurs portes et volets.
- Godin, l'idiot du village, a disparu lui-aussi depuis deux jours. Si les personnages le recherchent, ils le trouveront cache dans les ecuries de l'auberge (sinon, ils pourront toujours le trouver la par hasard sur un jet de Perception reussit). Si les personnages le questionnent, il pretendra avoir vu le petit Galehaut Mussat et trois croquemitaines chercher des champignons ensemble, a minuit, dans le fosse du champ des Serlet [en fait, Godin a bel et bien vu Galehaut et trois Orques qui cherchaient le coeur d'Amergin la ou Erwin l'avait jete]
La disparition de Pommel et de Galehaut est bien sur un des grands sujets de conversation chez Poulvet. En fait, le vieux Rogon Mussat, Huroix et Gaubert Basoille recoivent tellement de temoignages de sympathie des clients (sous formes de bocks) qu'ils ressortent un peu gris de l'auberge... Si le bruit court que les personnages cherchent les enfants, on boira volontiers avec eux, et on leur offrira repas et tournees s'ils retrouvent l'un des petits disparus.
Une autre affaire qui fait courir les langues est la querelle entre les Bollin d'Autax et les Serlet de Tarnax. Les avis sont tres partages quant a la responsabilite de l'une ou l'autre famille sur le deplacement de la Pierre aux Ronces. Bradig et Ermel Serlet, le fils et le cousin du Gros Erwin, sont des habitues de l'auberge de Poulvet, et ils accusent sans vergogne Arbault Bollin, l'accusant meme d'avoir jete le mauvais oeil sur Erwin. La maladie etrange de celui-ci est aussi amplement commentee.
Si les personnages se presentent a Bradig et Ermel comme des guerisseurs, ceux-ci les meneront chez eux, pour examiner le Gros Erwin. Celui-ci n'est plus si gros que cela : il passe ses journees a frissonner contre l'atre, emmitoufle dans des couvertures, le teint cadaverique et les yeux hantes. Il est impossible d'en tirer le moindre mot. Des personnages magiciens devraient facilement reconnaitre les effets du Souffle Noir. S'ils essaient d'interroger Ermel et Bradig sur l'affaire de la Pierre aux Ronces, ils devront se montrer subtils : en effet, les Serlet nieront en bloc si on les accuse ou si on les menace.
En revanche, promettre le secret sur la verite et offrir quelques Syns d'argent, ou encore jouer sur l'inquietude des Serlet a propos de l'etat du gros Erwin (en etablissant un rapport entre la Pierre aux Ronces et sa maladie, par exemple) peut les faire parler. Ils avoueront alors la verite. Quelques pieces pourront meme persuader Ermel de ceder le vieux pot de terre cuite ou ils ont trouve le coeur seche. Des runes sont gravees sur le recipient, et semblent tres anciennes : un test de Sciences Occultes reussi permettra de comprendre que ce pot a ete l'un des ingredients d'un envoutement epouvantable, destine a priver un mort de repos.
SUR LA PISTE DU ROI MORT :
Tot ou tard, les personnages vont entreprendre des recherches en rase campagne. Suivent les differents lieux importants ou ils seront sans doute amenes a se rendre.
- La croisee des chemins :
Les personnages s'y rendront sans doute pour jeter un oeil sur la Pierre aux Ronces. Un examen rapide revelera qu'elle a effectivement ete deplacee dans le champ des Serlet, et une vieille niche de pierres seches sous l'ancien emplacement de la pierre. Cette niche provoque un malaise diffus chez les personnages, qui frissonneront sans raison et se sentiront inexplicablement mal. Si les personnages ratissent le fosse du champ des Serlet a la recherche du coeur, ils decouvriront de nombreuses empreintes de souliers cloutes - des souliers d'Orques - melees aux empreintes d'un enfant.
- Autour du Chemin Vert :
Si les personnages dirigent leurs recherches au sud de Tarnax, ils finiront par decouvrir Galehaut, qui se protege du soleil sous un gros rocher, non loin de la route. Le petit garcon est maigre et pale, ses vetements sont dechires et il a les yeux brillants de fievre. Il appellera faiblement les personnages a son secours, et racontera qu'il a ete enleve par un etranger (il fera la description de Galkan), auquel il a reussi a echapper la veille au soir, alors qu'il venait de s'enivrer. Il s'agit bien sur d'un mensonge dicte par Amergin pour orienter les soupcons sur les agents de Karal. Alors qu'ils le rameneront vers Tessax, le garcon demandera d'etre protege du soleil, qui lui fait mal aux yeux. Si les personnages refusent, il se mettra a hurler des imprecations avec une voix bizarre, froide et stridente, puis sera pris de convulsions. S'ils le couvrent, il reviendra a lui et pretendra avoir tres mal a la tete. S'ils le laissent longuement expose au soleil, il sera agite par des spasmes terribles, les yeux revulses, la bouche ecumante, et hurlera avec une voix d'outre-tombe une malediction sinistre avant d'etre libere d'Amergin. Il sombrera alors pour plusieurs heures dans l'inconscience. A son reveil, il ne sera plus qu'un petit garcon fatigue et effraye, qui ne se souviendra plus de rien depuis son dernier cauchemar, plusieurs jours auparavant. Si les personnages ramenent Galehaut, ils seront bien sur accueillis comme des heros a Tarnax.
- Le Pont des Harpies :
Le Pont des Harpies se trouve sur la Route de l'Est, non loin du Bois de Chenes. Il s'agit d'un ancien edifice de pierre pres duquel on peut trouver des ruines envahies de vegetation, probablement un ancien poste de garde du temps ou il fallait s'acquitter d'une taxe pour pouvoir emprunter le pont et non le guet qui se trouve un petit peu plus au sud.
Une dizaine d'Orques epaules de quelques loups rodent dans les environs, et deroussent les voyageurs en essayent de faire des captifs pour leur sombre maitre. Ils ne s'attaqueront pas a forte partie, car pour betes qu'ils soient, ils savent que le coin leur fournira regulierement des proies faciles. Les loups reperent les victimes et les Orques leur tendent une embuscade.
Des jets de Pistage permettront aux personnages de trouver des empreintes de passage a la fois des loups et des Orques, et s'ils remontent leurs pistes, ils decouvriront des traces d'anciens campements (les Orques ne restent pas deux fois au meme endroit).
- Les ruines de Caer Fawl :
Des recherches dans le Bois de Chenes devraient mener les personnages aux coupes sauvages faites par les Orques. De beaux arbres ont ete massacres, et le sol est jonche de copeaux et d'ordures. Suivre la piste laissee par les Orques sera un jeu d'enfant (ils ont traine les troncs derriere eux...), et menera les personnages, apres une petite heure de marche, au "Vieux Mur" : les ruines du chateau de Caer Fawl [attention a la dizaine d'Orques qui patrouillent dans les environs]. Du batiment d'origine, il ne reste plus que quelques eboulis de pierres moussues, a demi enfouis dans le terreau et les herbes folles du sous-bois. Mais l'endroit semble bouleverse : les Orques ont eventre les ruines pour avoir acces aux souterrains encore viables, et ils ont extrait des tonnes de terre et d'eboulis, deverses en tas comme autant de decharges entre les arbres. Pour investir les caves du chateau de Caer Fawl, il faudra affronter les Orques.
Cinq d'entre eux montent la garde devant l'entree des souterrains, quatre se tiennent dans les premieres caves a l'interieur, reamenagees en salle de garde et dans lesquelles les personnages pourront trouver les restes de cinq personnes ainsi que des inscriptions a demi-effacee sur le sol (les victimes sacrifiees pour resussiter les gardes d'Amergin. Les Orques ont recupere les cadavres pour les manger). Enfin, deux autres Orques sont en train de degager des eboulis plus loin, supervises par Pommel.
Si un combat a lieu, alertes par le fracas des armes, les Orques presents dans les souterrains accoureront a la rescousse, armes a la fois d'armes de melee et de chantier. Les pierres des souterrains etant glissantes, chaque combattant touche (perso ou Orque) doit reussir un jet de DEX Facile, ou etre desequilibre et chuter (il y a un puits au centre de la premiere des caves).
Si les personnages mettent hors de combat cinq de leurs adversaires, les Orques reflueront en desordre vers l'endroit ou se trouve Pommel. Arrives dans la derniere salle, les Orques formeront un mur de lames et de boucliers autour d'elle. Celle-ci siege sur un trone de bois grossier, livide, les yeux hallucines, et crie des ordres de bataille aux orques avec une efficacite digne d'un vieux capitaine. Lorsque les personnages seront sur le point de la capturer, elle hurlera avec une voix d'outre-tombe : "Tuez l'enfant ! Elle ne doit pas leur etre restituee !" Les Orques encore en vie delaisseront alors les personnages pour massacrer Pommel. Les personnages auront fort a faire s'ils veulent sauver la petite fille... Et s'ils parviennent a tirer Pommel de ce mauvais pas, l'enfant tentera de se jeter sur leurs propres armes. Seule une exposition au soleil pourra l'arracher a l'etreinte d'Amergin, mais Pommel, comme Galehaut, perdra alors tout souvenir de ce qui s'est passe au cours des derniers jours. D'autre part, si les personnages se rendent maitres des ruines, ils devraient remarquer le couloir que les Orques etaient en train de deblayer : s'ils continuent les travaux d'excavation, ils deboucheront rapidement a la base du donjon de l'ancien chateau. Une fois qu'ils auront apporte de la lumiere, ils decouvriront un sol jonche d'ossements et d'armes rongees de rouille. Un examen attentif des murs leur permettra de decouvrir des inscriptions gravees a meme la pierre. La plupart sont desormais indechiffrables, mais un jet de Langage Commun Difficile leur permettra d'apprendre l'histoire de la fin du regne d'Amergin. Au centre de la piece, un escalier descend encore plus profondement...
- La crypte royale :
Au bout de l'escalier, un des guerriers mort-vivants d'Amergin monte la garde a l'entree de la crypte. Deux autres guerriers se tiennent en embuscade derriere les statues des ancetres d'Amergin, et les deux derniers veillent sur le sarcophage de leur maitre, au fond de la crypte royale. Amergin repose dans son sarcophage, mais la lourde pierre qui en forme le couvercle est poussee de cote et brisee en deux, visiblement depuis une eternite...
Amergin emergera de sa scepulture lorsque les personnages auront vaincus ses gardiens. Il est torture par une souffrance si ancienne qu'elle emane de lui comme une aura de noirceur. Il est cruel, cynique, megalomane, en proie a des acces de demence, mais il reste un adversaire empli de malice et de ruse. Son but n'est pas forcement de detruire les personnages, mais plutot de les asservir. Il a sonde la conscience de ceux dont il a hante les reves, et il est capable de jouer sur leurs faiblesses ou sur les remords d'une faute passee. Il peut aussi jouer sur leur cupidite, leur promettant gloire et richesse, ou sur leur lachete, s'il parvient a les acculer, pour les convaincre de le servir.
Pour detruire Amergin, il existe trois possibilites :
1) Le combat. Mais Amergin ne peut etre blesse que par des armes magiques, ou par des sorts.
2) L'exposition de son coeur momifie au soleil. Son coeur repose dans le trone de bois sur lequel etait assis Pommel. Lorsqu'il a ete jete dans le fosse du champ des Serlet, le coeur s'est enfonce dans la fange et a donc ete protege des rayons du soleil. Exposer l'organe desseche a la lumiere du jour dissipera Amergin comme un mauvais reve, mais pour s'emparer du coeur, les personnages devront penser a jeter un oeil sur le trone en fouillant la piece. Une autre option serait que lors des precedents combats, un des Orques ait renverse le trone dans sa chute, revelant un petit paquet de toile grossiere. Les personnages pourront alors l'apercevoir en ressortant sur un jet de Perception.
3) L'exposition d'Amergin au soleil. Un rayon de jour suffirait a detruire le spectre, mais il va sans dire qu'Amergin n'ira jamais au-devant du jour. Une possibilite pourrait etre de reflechir la lumiere du soleil au fond du puits du sepulcre royal a l'aide de plusieurs miroirs (ou de surfaces reflechissantes comme des boucliers polis).
Si Amergin est detruit, le Gros Erwin sombrera dans un sommeil profond et entrera en convalescence. Les gens eventuellement encore possedes seront definitivement liberes d'Amergin.
ANNEXE I : LES ATTAQUES ONIRIQUES D'AMERGIN :
Amergin tentera de s'attaquer aux personnages pendant leur sommeil. Amergin peut tenter de posseder un etre vivant s'il parvient en reve a lui donner l'experience de la mort. Si un personnage est possede, Amergin lui donnera pour but de detourner les soupcons sur les agents de Karal (Adrigorn, Sekerr et Galkan), voire de les mettre a mort.
La possession commencera a la tombee de la nuit du jour suivant. Les personnages possedes ressentiront une vive douleur qui les rendra incapables de faire quoi que ce soit pendant qu'ils reverront en flashback des evenements des reves decris plus bas, ainsi que la profanation de la scepulture d'Amergin par Karal. Apres quoi les personnages entendront la voix du spectre leur murmurer : "Tu es a moi maintenant...". A partir de ce moment, les personnages devront reussir un duel de Volonte contre Amergin a chaque ordre que celui-ci leur donnera.
Si un personnage possede se trouve pres de Pommel et qu'elle meurt, Amergin pourra posseder un personnage sur un duel de Volonte. Ce dernier ne pourra alors plus s'opposer a la volonte du spectre et deviendra sa marionette jusqu'a ce qu'il decide de posseder quelqu'un d'autre ou qu'il meurt.
Un personnage possede evite la lumiere du soleil, qui lui occasionne un malus de -2 a tout ses activites en plus d'une souffrance insoutenable. Un personnage possede expose pendant plus de cinq minutes au soleil de midi est pris de violentes convulsions et se trouve libere de la possession du spectre, mais perd aussi tout souvenir de ce qui s'est passe depuis qu'Amergin a pris son controle.
Les attaques oniriques d'Amergin commencent toujours de la meme facon : les personnages ont l'impression de se reveiller au coeur de la nuit. De petits bruits se font entendre dehors. S'ils jettent un oeil par la fenetre, les personnages ont l'impression de voir une silhouette se faufiler au-dehors... Puis quelqu'un gratte a la porte, ou une ombre noire fait crisser ses ongles sur le carreau, et une voix froide et implorante supplie qu'on la laisse entrer pour rechauffer ses vieux os au coin du feu. Si les personnages refusent de laisser entrer l'intrus, le murmure se fait desespere et pathetique, mele de sanglots lugubres, et les personnages doivent faire un jet de QI contre une attaque magique de niveau 15. Ceux qui echouent - ou qui avaient decide eux-memes d'ouvrir - sont submerges par un tourbillon de haillons tenebreux quand la chose a l'exterieur se rue par la porte ouverte, et ils sombrent dans la deuxieme etape du reve. Ceux qui resistent a l'attaque d'Amergin voient leur reve virer brievement au cauchemar - des hurlements atroces retentissent a l'exterieur, les portes retentissent de coups violents, les loquets s'agitent frenetiquement, puis ils s'eveillent en sursaut.
Ceux qui passent a la deuxieme etape du reve se retrouvent projetes des milliers d'annees en arriere, au coeur de la guerre entre Amergin et Karal. Dans ce reve, les personnages ont les competences et les equipements de leur vivant, mais ils portent des noms etrangers (ceux des guerriers de la garde d'Amergin), et leurs vetements portent les couleurs du roi : deux lances croisees sommees par une couronne de bronze. Amergin joue un role important dans ces reves, n'oubliez pas de le decrire, en particulier l'epee au pommeau d'ambre d'Amergin, qui pourra servir par la suite a reconnaitre sa depouille.
Les combats oniriques auxquels sont meles les personnages sont excessivement violents (ne pas hesiter a les mettre en difficulte). S'ils sont tues en reve, ils tombent sous le controle d'Amergin.
A ce stade, il n'existe que deux facons d'echapper a la prise de controle d'Amergin :
- etre reveille par quelqu'un d'autre. Les gens en proie aux reves d'Amergin ont un sommeil tres agite : ils gemissent et se debattent sans cesse sur leur couche. Seuls d'autres personnages presents dans la piece et s'etant reveilles en sursaut sans avoir succombes au sort d'Amergin peuvent tenter de les reveiller. La victime devra alors reussir un jet de QI. Si le reveil se fait de maniere violente, la victime melangera alors reve et realite, et attaquera ses amis.
- pour chaque ennemi tue en reve, le dormeur a le droit de faire un nouveau jet de resistance contre la meme attaque magique de niveau 15. S'il reussit, il se reveille en sursaut. Les degats encaisses en reve ne sont naturellement pas encaisses dans le monde reel.
Comme Amergin peut les attaquer a plusieurs reprises, voici trois variantes (dans l'ordre chronologique) du reve qu'ils peuvent faire. Voici quelques noms de guerriers ou guerrieres d'Amergin susceptibles d'etre attribues aux personnages dans leurs reves : Bran, Corwenn, Earlan, Gohaur, Tusla, Gallia, Letwin.
Premiere variante : Les personnages ont les bras couverts de sang, et tiennent encore une arme en main. Devant eux sont entasses les cadavres d'une vingtaine de guerriers desarmes, aux mains liees, fraichement egorges. C'est le crepuscule, sur une lande de terre battue par le vent (si les personnages ont explore la region, il reconnaitront vaguemment la colline de Tarnax, mais elle semble a la fois semblable et tres differente. Par exemple, le Bois de Chenes n'existe pas encore). Derriere eux se tient [Amergin], a cheval, et une centaine de guerriers de sa garde. Alors que les personnages rengainent leurs armes, un guerrier arrive a brise abattue en criant l'alarme. La lisiere proche s'anime brutalement : des nuees de combattants en sortent, lances et cimeterres au poing, et se ruent sur eux. Une melee terrible s'engage, ou les personnages se retrouvent impliques. [Amergin] fait des ravages dans les rangs ennemis.
Deuxieme variante : Les personnages se retrouvent au coeur d'une melee desesperee ou s'affrontent [les troupes d'Amergin] et [celles de Karal], a la croisee de deux routes. Un orage epouvantable couvre le fracas de la bataille, illumine la scene d'eclairs impressionnants, et des rafales de vent et de pluie fouettent avec furie les combattants. [Amergin], heaume arrache, se bat avec rage, autant avec ses armes que par de terrifiants sorts, jusqu'au moment ou il tombe, la pointe d'une lance depassant de sa poitrine. Le capitaine des gardes [d'Amergin] rameute les personnages et quelques guerriers supplementaires, arrache le corps du roi a ses ennemis, et essaie de l'extraire de la melee. Les personnages doivent le defendre pied a pied contre l'ennemi...
Troisieme variante : Les personnages sont meles a une poignee d'autres guerriers, epuises par le combat, qui portent solennellement la depouille [d'Amergin] sur une civiere de lances. Le cortege funebre est mene par le capitaine des gardes. Ils entrent dans la citadelle d'Amergin au milieu des sanglots et des hurlements de desespoir de la population, tandis que l'horizon est rougi par les incendies de l'armee d'invasion. Ils menent le corps du roi jusqu'a la crypte du chateau, ou ils le deposent dans son sarcophage. Le capitaine des gardes proclame alors d'une voix puissante que le roi ne peut partir sans sa garde dans son long voyage. Il crie que les braves d'Amergin doivent le suivre dans la mort, et tire son epee. La plupart des guerriers l'acclament, quelques uns se revoltent. Si les personnages acceptent de mourrir, ils se font egorger par le capitaine des gardes. S'ils se rebellent, ils sont attaques par la plupart de leurs compagnons d'armes.
ANNEXE II : ET LES AGENTS D'ANGMAR ?
Ils sont exploitables de plusieurs facons :
- ils peuvent representer une fausse piste, entretenue par les manigances d'Amergin.
- ils peuvent etre des rivaux des personnages, et representer pour eux un reel danger si vos joueurs semblent evoluer avec aisance dans le scenario.
- au contraire, ils peuvent intervenir de facon providentielle dans un combat ou les personnages ont le dessous, et leur proposer une alliance (peut-etre en leur mentant sur leurs veritables motivations ?).
A vous de decider le role qu'ils tiennent dans l'affaire. N'oubliez toutefois pas que leur but premier reste de s'emparer du coeur seche pour le rapporter a leur maitre Karal...
LES PERSONNAGES-NON-JOUEURS :
Les agents de Karal - Adrigorn : il se fait passer pour un moine en pelerinage du nom de Lorack. Adrigorn de son vrai nom, c’est un agent du Chaos debutant mais zele, qui maitrise quelques sortileges. II est vetu d'une grande robe de bure et d'un ample manteau a capuche en etoffes lourdes et chaudes, quoiqu'un peu defraichies, le tout derobe a un vrai moine croise en chemin... Le corps pourrait etre retrouve par les personnages lors de fouilles le long de la Route de l'Est. II porte un anneau d'or rouge enchante (jet de Perception pour le remarquer et de QI pour se rendre compte de cette incongruite), lisse a l'exterieur, mais dont la face interieure porte une inscription en Parler Noir qui voue le porteur au Chaos. Si jamais un personnage enfile cet anneau, il se sentira progressivement attire par les forces du Chaos
Les agents de Karal - Galkan : Taciturne, Galkan est un homme de taille moyenne au visage inexpressif. Il a le crane rase, hormis une crete de cheveux coiffee a l'irokoi, et porte une cape grossiere de fourrure d'Auroch sur son torse nu, ainsi qu'un pantalon grossier de peau (equivalent du cuir souple). Il porte dans le dos un long cimeterre (cache par sa cape, degaine par le bas), un arc long et un carquois. Des bottes de peau lacees lui remontent jusqu'aux genoux. Il s'agit d'un excellent pisteur.
Les agents de Karal - Sekerr : Sekerr est le fils d'un demi-ogre des Royaumes de l'Ombre et d'une esclave humaine. C'est un colosse de 2 metres, aux epaules impressionnantes, aux bras larges comme de jeunes arbres. Il a lui aussi le crane rase, sauf au sommet de l'occiput ou il a laisse pousser une longue meche noire qu'il a tressee et qui pend jusque dans ses reins. Il porte plusieurs anneaux de bronze et de cuivre aux oreilles. Son facies est carre, brutal, depourvu d'intelligence. Il porte des peintures de guerre bleues et noires sur le visage et les bras. Il porte une imposante armure de plaques, martelee par les bosses et les impacts de nombreux combats. Une hache massive est accrochee dans son dos, et une epee large pend a se ceinture.
Amergin : Il apparait sous les traits d'un grand guerrier aux epaules larges, aux traits aristocratiques et fiers, avilis par l'orgueil et la cruaute. Il porte une cotte de mailles richement ornee, un heaume a nasal cisele et incruste de pierres semi precieuses. Son bouclier et sa tunique portent ses armoiries (deux lances croisees surmontees d'une couronne), et une epee a pommeau d'ambre est ceinte a son flanc.
Karal : Au coeur des batailles oniriques, Karal apparait de loin,
au milieu des hordes de ses guerriers. Il se manifeste comme une grande ombre
encapuchonnee, aux yeux luisants de fievre, entouree par une aura de meurtre et
de desespoir.
Le spectre d'Amergin : Amergin n'est plus qu'une haute silhouette
decharnee : ses haillons immemoriaux et ses armes rouillees dissimulent mal le
parchemin desseche de sa peau et l'ivoire de ses os. A la place de son coeur se
trouve un trou beant. Mais une flamme froide joue dans ses orbites vides, et sa
silhouette est entouree d'une puissante aura magique. Le pommeau d'ambre de son
epee ebrechee et les gemmes de son heaume rouille permettent malgre tout de
reconnaitre dans ce grand spectre le roi orgueilleux que les personnages ont pu
apercevoir dans leurs reves. La voix d'Amergin est sepulcrale et froide, et
semble venir des murs de la crypte plutot que de sa frele silhouette. Voir
Amergin provoque une epouvante viscerale, et les personnages devront resister a
un jet de frayeur difficile. En outre, le toucher du spectre est l'equivalent
d'un sort de catatonie de niveau 15. Amergin est insensible aux armes
non-magiques. Seuls le soleil, des sorts ou des armes magiques peuvent lui
causer du mal.
Les guerriers morts-vivants : Des silhouettes squelettiques, a la
fois greles, pathetiques et terrifiantes, qui se trainent en geignant dans les
tenebres de la crypte. Ils portent encore les lambeaux de leurs tuniques, de
leurs hauberts et brandissent les lames rouillees de vieilles epees. Voir l'un
d'entre eux provoque une epouvante viscerale, et les personnages devront
resister a un jet de Frayeur moyen.
CARTE DE TARNAX ET DES ENVIRONS :
Usher 1998
(Version originale : La Cour d'Oberon)