HERETIQUES !

(GURPS FANTASTIQUE)

  

  

INTRODUCTION :

Ce scenario se deroule 14 ans apres que les personnages aient joue le grand scenario avec Aeglos. Durant ces dernieres annees, ceux-ci ont ainsi eu l’occasion de prendre part a maints conflits et/ou de regler certaines affaires personnelles.

Toujours est-il que c’est le printemps, et le temps du renouveau a commence. Or, en ce beau jour, les personnages recoivent un message d’Elendil, que l’un de ses sujets leur remettra en main propre. Il leur avouera avoir eut grand peine a les trouver, puis s’excusera avant de repartir, ayant d’autres messages a delivrer de la part de son maitre.

En lisant le mot d’Elendil, les personnages apprendront donc que le prince Aeran va bientot feter ses quinze ans, date a laquelle il pourra revendiquer ce qui lui revient de droit (son titre, son domaine,...), et qu’a cette occasion, une grande fete va etre donnee dans la foret d’Eron, a laquelle les personnages sont convies, en tant qu’invites d’honneur.

Ragaillardis par cette bonne nouvelle, qui leur permet de rompre avec leur quotidien monotone d’escortes et de quetes en tous genre, les personnages se preparent donc au voyage (penser au matos. Celui qu’ils ont accumule ces dernieres annees a disparu dans l’incendie de leur precedente auberge...), le soleil naissant promettant une journee aussi plaisante qu’agreable pour entamer un long voyage (les personnages partent de Farnax).

Apres leur premier jour de voyage, ils finiront par arriver en fin d’apres-midi dans le petit village fermier de Fallenax. Fallenax est construite au pied d'une cascade, au bord d’un petit lac a l'eau aussi glaciale que limpide. Une dizaine de chaumieres, une maison plus grande qui tient lieu d'auberge et de salle commune, un lavoir et une fontaine, voila tout ce que ce village peut offrir aux visiteurs. Quelques champs autour et la foret tiennent lieu de paysage mais rien de plus. Bref, Fallenax n'est pas franchement attractif pour un aventurier, au contraire. Le chef du village est une brute surnommee Waba, mais son veritable nom est Wanna Bargy. Il fait office de forgeron (sans beaucoup de talent) et declare avoir  participe a de nombreuses campagnes militaires. Ce que les villageois savent aussi de lui, c'est qu'il s'ecrase lorsque le veritable seigneur des lieux, Goderick traverse le village avec ses hommes. 

Meme s'il est maitre du fief tout autour de Fallenax, Goderick ne reclame aucun impot, ses revenus provenant principalement du domaine agricole autour de son chateau et des deux villages au nord et au sud, beaucoup plus importants que Fallenax. Les soldats sont rares a Fallenax, et les defenses entretenues pour la forme. Bref, c'est le cadre ideal pour que tout bascule rapidement dans l'horreur.

Et si... Les jeux de Fallenax

     Comme chaque annee, Fallenax organise des petites epreuves sportives ou amusantes pour attirer quelques marchands et autres voyageurs. Les prix sont derisoires (une oie, un sac de pommes, le baiser de la plus belle fille du village, etc) mais cela permettra aux joueurs de se detendre un peu, et les impregnera d’une fausse impression de securite.

  

  

LA CHUTE :

Le debut du scenario vient du ciel. Il vient plutot du sommet de la cascade qu'un enfant montre tout d’un coup du doigt. Cinquante metres plus haut, un couple se tenant la main approche dangereusement du bord. Bientot, tout le village retient son souffle. Les personnages peuvent tenter quelque chose mais le bruit de la chute d'eau empeche d'interpeller les deux inconnus. Ils semblent d'ailleurs plutot s'interesser a ce qui se passe derriere eux. Soudain la fille hurle de peur et montre quelque chose de la main. Aussitot son compagnon hurle a son tour et recule. Ils se tiennent la main et c'est lui qui fait le faux pas. La chute semble interminable et les deux corps disparaissent dans le lac, accompagnes des cris des villageois les plus sensibles. Bien entendu, les secours s'organisent et les personnages sont vivement invites a donner un coup de main. Plonger dans le lac n'est pas dangereux et les plus gros poissons ne sont que des grosses carpes centenaires, endormies dans la vase. Il faudra toutefois reussir un jet de Perception pour trouver les deux corps. Le premier flotte non loin des rochers qui entourent la cascade, alors que le second derive doucement sur le bord.

Comme par miracle, les deux jeunes gens sont encore en vie. Si les personnages les examinent, ils remarqueront que tous les deux sont probablement d'origine urbaine (mains fines, trace de bijoux), mais leurs vetements sont typiquement de la region. Les personnages vont peut-etre pouvoir aussi prodiguer des soins, encourages par les villageois qui n'hesiteront pas a se cotiser pour payer ce service.

Le jeune homme est le plus touche et arrive a peine a respirer. Il a vingt ans, pas plus. Plusieurs de ses cotes sont cassees, son epaule a ete deboitee et retournee par la chute (dans un angle etrange) et il a sans doute plusieurs lesions internes puisqu'il crache du sang. Il arrive a peine a parler, et le tout dans une langue inconnue des personnages et des villageois. En utilisant le langage des signes, il peut faire comprendre que son nom est Jorg. Il baragouine des mots incomprehensibles mais celui qui revient le plus souvent reste Nevaine. Si on lui repete, il s'agite, hurle quelque chose et meurt. Comme sa compagne, il porte des traces aux poignets et aux chevilles qui prouvent qu'ils ont ete enchaines il y a au moins un mois.

La jeune femme, elle, est moins touchee par la chute. Elle aussi parle une langue inconnue mais on peut comprendre qu'elle s'appelle Elewen. Ce nom (tout comme Jorg) n'est pas commun dans le Duche d’Iris. Elewen a le poignet foule, plusieurs cotes cassees, une plaie assez profonde a la jambe (ce qui ne l'empeche pas de marcher) et une plaie a la tete. Elle est fievreuse (mais elle l'etait deja avant sa chute) et sursaute au moindre bruit. Elle a aussi a une vingtaine d'annees au plus. Si on lui montre le corps de son compagnon de voyage, elle semble emue mais pas triste (comme a la vue d'un mort que l'on ne connait pas).

Une fois le calme revenu, Waba decide qu'il faut prevenir le seigneur Goderick au plus vite. S'ils n'ont rien fait pour le moment, l'aide des personnages est sollicitee. Sinon, le chef du village leur promet une petite recompense s'ils se rendent au chateau de Morianax, la ou Goderick a ses quartiers en cette saison. Il n'y a qu'une journee de marche et la moitie a cheval, le tout a travers la foret (mais sur une route praticable). Des indications sommaires sont donnees et les aventuriers se retrouvent catapultes sur les chemins avec un message oral pour seul bagage. S'ils ne desirent pas rendre service et plonger dans la tourmente, cette derniere viendra a eux.

  

  

KESAKO ?

En fait, cette premiere partie du scenario n’est qu’une vaste fumisterie destinee a pieger des membres du Culte des Saisons. Jorg et Elewen ne sont que des pantins (des ex-fanatiques du Culte de la Trinite) dont le cerveau a ete lave. Ils ne repetent que le mot "Nevaine" sans meme en comprendre le sens.

Nevaine n’est que le nom de code du chef d’un groupuscule d’adeptes du Culte des Saisons de la Baronnie. Le couple a ete lache dans la nature avec l’espoir qu’il entrerait en contact avec le fameux Nevaine.

L’instigateur de cette ruse, l’Inquisiteur Aetkiel, les suit a la trace et s’occupera de tous ceux qui croiseront leur chemin. Ce sera le cas de Goderick et de sa maison, mais aussi celui des personnages.

En outre, Jorg et Elewen ont constamment l’impression d’etre pourchasses (parfois a raison). C’est cette peur qui les a pousse a sauter du haut d’une cascade de cinquante metres. Le but de cette partie du scenario est de transmettre aux joueurs cette peur irraisonnee, melee a un soupcon de paranoia.

  

  

LE FEU ET LE SANG :

Le voyage dans la foret se deroule sans accroc, a moins que vous n'en decidiez autrement. Les legendes sur les demons des bois sont nombreuses et peut-etre certaines sont-elles justifiees ? A vous de voir. Toujours est-il que c'est en debouchant sur la plaine que les choses vont se compliquer un brin. Au loin, une petite ferme fortifiee termine de se consumer. Non loin, un arbre au milieu des champs est alourdi de fruits peu communs : des pendus. Il y en a une dizaine, des deux sexes et de tout age. Ceux qui ont fait ca ont meme pendu le chat. Les victimes n'ont subi aucune autre violence que la pendaison. La ferme est completement ravagee par les flammes. Les reserves ont ete pillees par une vingtaine d'hommes lourdement armes (ils ont laisse leurs empruntes ferrees un peu partout). Il n'y a aucun survivant ni aucune signature a ce massacre. Plus inquietant, un jet de Pistage revelera aux personnages que les traces de la troupe d'assassins s'enfoncent dans les bois, en direction du village d'ou ils viennent. Par contre, ils ne sont probablement pas passes par les chemins (sinon ils auraient croise les aventuriers). Deux options s'offrent alors a nos heros : soit ils retournent au village pour donner l'alerte, soit ils se dirigent vers le chateau de Goderick pour y chercher de l'aide.

Et si... Penetrer dans le chateau

     Il se peut que les personnages decident de se rendre dans le chateau pour en apprendre plus. La batisse est au sommet d’une petite colline, entouree d’une muraille basse. Il n’y a pas de douves, mais les remparts s’elevent a cinq metres et profitent d’un denivele important qui les grandit d’au moins trois bons metres.

     A l’interieur, c’est la panique. En effet, il n’y a que des servantes et la femme de Goderick, enceinte jusqu’aux dents (la sauver serait du plus bel effet et pourrait permettre aux personnages de se faire un allie en la personne de Goderick). Le seigneur est partit de l’autre cote de la Baronnie pour jouter. Quelques gardes arrivent a donner l’illusion d’une forte garnison, mais ils ne savent pas combien de temps ils pourront tenir. Personne ne sait ce que veulent les Guerriers de Tohan. Ils ont juste envoye un messager qui a exige qu’on leur livre les conspirateurs. Comme les habitants du chateau ne comprenaient rien, ils ont fait decapiter tous les habitants du coin qu’ils avaient captures.

     La situation semble figee pour le moment. Peut-etre les joueurs trouveront-ils un moyen pour faire deguerpir les Guerriers de Tohan ?

Quel que soit leur choix, la route des aventuriers va croiser de nouveau celle d'Elewen. La jeune femme fuit toujours quelque chose (les Guerriers de Tohan, sans doute) et va se precipiter vers eux (une fille de preference). Elle va repeter sans cesse le mot Nevaine. Les personnages pourront tenter de communiquer un peu plus au calme avec elle. Malgre sa fievre et sa peur, elle arrive a rester coherente. Elle dessine sur la terre une tour dont le sommet ressemble a un crane humain. Elle pointe le dessin en repetant Nevaine. Un jet reussi de Connaissance du milieu (Baronnie de Darlor) peut alors eclairer la lanterne des personnages. S'il existe des tours ornees de cranes, c'est dans une necropole (jet de QI). Or, la necropole la plus proche se trouve a deux jours de voyage de la ou ils se trouvent, dans la cite de Nandanax. 

Petit detail au passage, a partir de cette seconde rencontre, nos aventuriers vont s'apercevoir qu'ils sont la cible des Guerriers de Tohan et jusqu'a la fin de cet acte, ils les auront a leurs trousses.

  

  

NANDANAX :

Nandanax est une cite enclavee dans une cuvette. Elle fut ravage il y a 150 ans par un tremblement de terre, que le Culte de la Trinite s’appropria comme manifestation de la colere d’Eros devant le refus des habitants de se convertir et d’abandonner leurs anciennes croyances au Culte des Saisons. Cela joua autant en faveur qu’en defaveur du Culte de la Trinite, puisque suite aux degats et aux morts causes par le seisme, de nombreux habitants resterent fideles a leurs anciens dieux (ils oeuvrent aujourd’hui en secret), et du coup, les fideles et les disciples d’Eros sont tres mal vu dans la cite. Ainsi, partout ailleurs dans la Baronnie de Darlor, voir dans le Duche entier, Nandanax a la reputation d’etre un repaire pour les fideles du Culte des Saisons. Les autorites locales ont beau nier les faits, il n’est pas rare d’apprendre que des actions du Culte des Saisons se sont preparees dans leurs murs.

La ville est un grand disque presque parfait, mais coupe par une ligne droite au premier tiers nord. Tout ce qui est au sud (c’est-a-dire approximativement 70% de la ville) est habitable et habite. Le reste n’est que ruines et desolation : c’est la fameuse necropole.

Dans la partie sud, rien ne differencie vraiment Nandanax d’une autre ville. Les habitations sont solides et basses, les rues principales larges et droites, tout le reste n’etant qu’un labyrinthe sans fin. Les autorites locales assurent la protection des citadins dans cette partie de la ville, mais pas dans le nord. Il y a quelques gardes, mais au moment du scenario, ils seront tous neutralises par les instances inquisitoriales.

Le nord de la ville est separe du reste par une faille profonde de vingt metres. Lors du tremblement de terre, le sol s’est ouvert a cet endroit et ne s’est jamais referme. Il y a deux ponts qui permettent de traverser, meme s’ils sont tres surveilles du cote sud (surtout pour empecher quelque chose de passer dans les quartiers habites). Autant le sud a ete reconstruit (en solide mais bas), autant le nord a garde les vestiges d’une architecture fine et ciselee. Le visiteur y trouvera des tours eventrees, quelques temples effondres et, surtout, un complexe souterrain impressionnant. On dit qu’il court sous toute la ville et, ce qui est certain, c’est qu’il sert de necropole.

La zone nord est reservee aux parias, aux rejetes, aux bandits, aux comploteurs. Mais officiellement, elle est controlee par une milice baptisee "les Fossoyeurs". En un sens, le nom est exact, puisque cette centaine de reclus s’occupent d’enterrer les morts des habitants de Nandanax et s’assurent que personne ne viendra piller les tombes. D’un autre cote, leur comportement leur a valu la reputation d’etre des morts-vivants. Le visage toujours ferme, ils avancent lentement, sachant toujours comment rattraper un fuyard dans les ruines ou les souterrains. Ils se battent rarement, mais si la situation les y oblige, ils passent du stade de zombies a celui de betes sauvages. Ils manipulent generalement des armes comme la faux ou la pioche.

Ce ne sont pas des primitifs pour autant, et ils ont des relations avec toute la pegre locale qui les considere un peu comme leur police. Contre des objets de valeur ou des armes, ils peuvent guider les personnages dans toute la partie nord de Nandanax et surtout dans les catacombes. Leur chef se nomme Elempton et doit avoir une bonne centaine d’annees. S’il est ouvert a la discussion, il a tendance a devenir sourd lorsqu’il n’est pas d’accord avec son interlocuteur.

Les Fossoyeurs ne sont affilies a aucun culte en particulier, mais ne supportent pas une quelconque ingerence dans leur domaine. Quand les personnages arriveront a Nandanax, ils seront discrets mais pas totalement absents. Les traiter comme des sauvages est une erreur, et ils pourront aider les personnages durant tout le scenario.

Les catacombes de la necropole descendent sur deux niveaux. Tous les citadins le savent, la ville est plus profonde que haute. Si, dans la partie sud, les acces au dedale sont celes pour la plupart, les acces par le nord sont restes ouverts. Les morts sont places dans les parties les plus excentrees. Les passages sont bouches au fur et a mesure qu’on y entasse les corps et les Fossoyeurs ne restent jamais tres longtemps dans cette partie de la necropole. La mort est une profession pour eux, pas un plaisir. Le reste du dedale est un ensemble de grandes salles traversees par des passerelles effondrees, des boyaux humides, des puits sans fond. Il faut obligatoirement un guide pour se promener dans la partie enterree de la necropole.

Il est important que vous donniez vie a Nandanax. En effet, c’est dans cette ville que va se derouler une bonne partie de l’intrigue principale. Outre les PNJ qui vous seront presentes dans ce scenario, prenez quelques minutes pour inventer vos habitants. Ensuite, arrangez-vous pour que les aventuriers rencontre de temps a autres des tetes connues.

  

  

QUETE ET ENQUETE :

Le voyage jusqu'a Nandanax ne sera pas de tout repos. En effet, les personnages vont decouvrir au moins une autre ferme fortifiee ravagee. Les habitants auront connu le meme sort cruel que les precedents. A sa vue, Elewen va devenir hysterique. Elle montre ses vetements et ceux d'une jeune fermiere pendue par les pieds. Ils se ressemblent effectivement. Apparemment, elle connait les lieux, elle y est meme passee. Pour preuve, elle va deplacer une pierre dans un mur pour recuperer un bijou d'une etrange facture. Un jet de d’Artisanat permet de s'apercevoir qu'il ne s'agit pas d'un ornement classique mais d'une parure dont l'origine est inconnue. Un Nain ou un representant de la Guilde des Artisans, specialise en joaillerie,  pourra en dire plus. Si on demande a la jeune femme d'ou il vient, elle montre l'ouest lointain. Elle avait donne le bijou a la jeune fermiere pour la remercier de ses soins. 

C'est a ce moment qu'un groupe de cinq Guerriers de Tohan va surgir de nulle part pour attaquer le groupe. Les assaillants n'ont pas pour mission de tuer tous les aventuriers mais plutot d'en capturer un pour le torturer et mettre la pression sur les autres. Bien entendu, il y a fort peu de chance que les personnages se laissent faire. A vous de voir comment, ils se tireront de ce traquenard.

Les personnages devraient commencer a se poser des questions sur l'identite reelle de cette Elewen. S'ils lui donnent des noms de royaumes, elle secouera la tete et repetera le nom de Bragil. Or, Bragil n'est pas un pays mais une figure de legende chez les adeptes du Culte des Saisons. Un jet d’Histoire reussi permettra de se rappeler que le Bragil en question fut le chef d'un groupe d’adeptes du Culte des Saisons qui, lors des guerres de la Vrai Foi, deciderent de partir loin des autres humains pour vivre en toute independance. On ne sait pas ce qu'ils devinrent et ils disparurent sans jamais plus donner signe de vie.

L'arrivee a Nandanax peut se faire sans encombre. Les formalites pour entrer dans le sud de la ville ne sont pas contraignantes. Les gardes sont complaisants (jusqu'a en etre suspects) et ferment les yeux sur tout ce qui pourrait paraitre un peu louche. Sitot en ville, les personnages peuvent faire deux choses : chercher la signification du mot Nevaine et savoir d'ou peut provenir le bijou d'Elewen (et eventuellement faire des recherches sur Bragil). Cette derniere semble connaitre certaines rues. A n'en pas douter, elle est deja passee dans le coin.

Cette partie du scenario est une enquete. A vous de developper le scenario, de laisser les joueurs reflechir et de leur faire rencontrer quelques citadins typiques.

  

  

NEVAINE ET MANQUE DE VEINE :

Si les personnages ne pensent pas a capturer un de leurs suiveurs, c'est de lui-meme qu'il se presente a eux (au bout d'une longue enquete qui ne peut aboutir). Il leur propose donc une rencontre dans un lieu neutre, c'est-a-dire la necropole au nord de la ville. Ils ne sont pas obliges d'accepter mais le fait que des Guerriers de Tohan soient arrives a leur tour en ville devrait les motiver un peu. Les guerriers ne cherchent pas a cacher leur presence, au contraire.

Le contact des personnages leur explique qu'il se passe des choses etranges en ville en ce moment. La garde, plus virulente a l'habitude, reste inactive, comme figee. De plus, la nuit, des convois passent les portes et vont vers les batiments du Culte de la Trinite sans que personne ne sache ce qu'ils peuvent transporter. Son commanditaire desire donc rencontrer le groupe et leur protegee le plus rapidement possible mais discretement. Il les mene donc jusqu'a la necropole, qu'il semble bien connaitre. Son premier geste est de montrer patte blanche aux Fossoyeurs. Ces derniers semblent ne pas se soucier de la presence de gens en armes dans leur domaine. Le voyage dans la partie nord de Nandanax n'est pas une partie de plaisir. La vegetation cache mal toute la vermine qui grouille sous les pieds du visiteur.

Apres un periple d'une bonne heure et de nombreux detours, le guide des personnages s'enfonce dans les tenebres apres avoir recupere une torche cachee dans les ruines. Il semble plus rassure. La descente dure quelques minutes. Le passage debouche sur une piece plus vaste ouverte par des arches. Les personnages viennent de penetrer dans les entrailles de Nandanax. Des torches et des braseros illuminent cette partie du dedale. Une vingtaine de personnes en armes accueillent assez froidement les personnages. Un homme s'avance et se presente sous le nom de Nevaine (durant cette partie du scenario, les joueurs doivent en etre convaincus). Il demande a ses visiteurs de raconter leur histoire et ecoute sans dire un mot. Puis, il echange quelques paroles avec ses comparses qui regardent Elewen avec etonnement. Certains la regardent meme avec une certaine mefiance.

C'est alors que la jeune femme profitera de ce moment pour completement changer de comportement. Sans prevenir personne, elle va lancer un sort de magie invocatoire. Toutes les arches menant a la piece vont se remplir de lumiere et des dizaines d'inquisiteurs, serviteurs d’Eros, vont apparaitre et fondre sur toute personne vivante dans le perimetre. Au meme moment, partout en ville, des inquisiteurs vont sortir des postes de garde, des batiments du Culte de la Trinite et des nouveaux convois arrivant en ville, soutenus par les Guerriers de Tohan nouvellement arrives.

De la lumiere un homme sort a sont tour, une fois que tous les personnages et leurs interlocuteurs sont neutralises. Si elle est encore en vie, il s'approche d'Elewen qui semble subjuguee par sa presence et declare "Je te libere, mon enfant..." avant de l'egorger sans autre forme de proces. Puis il se poste devant l'homme se faisant appeler Nevaine et le gifle avant de lancer a tous ses prisonniers.

"L'un d'entre vous doit savoir ou se trouve Nevaine. L'un d'entre vous doit connaitre cette catin ! Et si je dois ecorcher chaque centimetre de votre miserable carcasse et bien je le ferai. Je suis Aetkiel, Maitre Inquisiteur d’Iris et vous etes a present sous ma juridiction, heretiques."

  

  

PAR ICI LA SORTIE !

Les personnages ont ete mis dans un cachot, dans les caves du temple d’Eros. Ils sont seuls, enchaines, sans arme et les magiciens ont ete baillonnes. Les hurlements des supplicies remontent parfois jusqu'a eux. Par un soupirail, des odeurs acres de buchers font suffoquer les prisonniers. L'attente va durer une journee complete jusqu'a ce qu'un vieillard soit jete dans la geole. Il s'agit d'Albia, le dirigeant de la ville. Apparemment, il a ete quelque peu malmene mais arrive tout de meme a protester et a parler d'acte de guerre. Il n'est pas enchaine et peut liberer un magicien, le cas echeant (il n'y pensera pas de lui-meme). 

Une fois calme, il pourra faire un bref resume de la situation en ville. Depuis deja quelques jours, les instances inquisitoriales ont pris le controle de la cite. Leur chef, Aetkiel, argue que Nandanax est au coeur de tous les complots contre le Culte de la Trinite. Et depuis que les hommes d’Aetkiel ont capture une cinquantaine de conspirateurs et leur famille, ils se croient tout permis et agissent comme des soldats en terrain conquis. Les pendaisons et les buchers sont legion desormais, et la ville est completement isolee du monde. Les portes sont fermees, personne ne peut sortir et ceux qui entrent se retrouvent prisonniers. Albia avoue avoir chaperonne les inquisiteurs au debut car il soupconnait des adversaires politiques d'etre des adeptes du Culte des Saisons (ce qu'il ne dit pas c'est qu'il les a denonces comme tels). Mais a present qu’Aetkiel n'a plus besoin de lui et ravage la ville, Albia craint pour sa vie. Il est pret a tout pour sauver sa carcasse.

Par exemple, la belle broche qu'on lui a laissee peut servir a detacher les prisonniers de leurs chaines. De meme, le gardien, anciennement son employe, ne se mefiera pas s'il feint un malaise. Bref, aux joueurs de prendre des initiatives pour se sortir de ce petrin. Avec un minimum de ruse, ils peuvent organiser une fuite credible. Le probleme, et Albia le sait, c'est que nul ne peut sortir du temple d’Eros, sauf s'il montre une autorisation. Or, seuls les inquisiteurs en ont le droit. La seule solution est de s'enfoncer au lieu de remonter. En effet les personnages ont surement vu que la ville etait construite sur des reseaux souterrains. Or, non loin de leur cachot se trouve le puits ou sont jetes les restes des supplicies. N’importe quel bourreau ou geolier peut le dire, malgre l'accumulation des cadavres, le puits reste toujours au meme niveau. il faut donc passer par la pour s'echapper sans risque d'etre poursuivi. C'est en tout cas ce que pense Albia. Mais c'est un tort puisque des Inquisiteurs fouillent les catacombes, y compris celles de la partie sud, et prendront en chasse les fuyards. Mais les personnages ont un avantage, contrairement aux Guerriers de Tohan : ils ne portent pas de grosses armures empechant de courir dans des boyaux. A vous de rendre la course oppressante. L'obscurite est totale. Du coup, tous les bruits semblent decuples : les cris des inquisiteurs sont terrifiants et le claquement des armes impressionnant. Albia peut ne pas se sortir de ce labyrinthe ou trahir le groupe pour sauver sa peau.

En fin de course, le probleme va rester entier, des que les personnages vont remonter, la garde va leur sauter dessus. Mais leur salut va justement venir d’elle...

  

  

ALLEZ VOIR LA-BAS SI...

Une patrouille surgissant de nulle part va les entourer. Mais au lieu de sortir les armes, les gardes fournissent aussitot des uniformes aux fuyards. Leur chef est une jeune femme en armure, les cheveux coupes courts. Elle n'hesitera pas a braver du regard les inquisiteurs qu'elle croisera. Pourtant, les ordres qu'on a donnes aux soldats de Nandanax sont clair : il faut aider les instances inquisitoriales. Mais cette jeune femme a de bonnes raisons pour ne pas obeir puisqu'il s'agit de la fameuse Nevaine. Elle n'hesite pas, cette fois, a se presenter. Elle sait ou est l'adversaire maintenant.

Elle avoue etre une adepte du Culte des Saisons et ne nie pas avoir participe a des actions contre l'autorite du Culte de la Trinite. Mais d'un autre cote, jamais elle n'a participe a une boucherie comme est en train d’en commettre Aetkiel. Elle ne peut pas abandonner ses hommes et doit rester dans la ville. Par contre, elle va proposer un travail aux personnages. Soit ils le feront gratuitement pour se faire pardonner d'avoir ouvert la porte a Aetkiel, soit ils se feront payer un prix raisonnable. La mission est simple. Nevaine a entendu de jeunes inquisiteurs parler entre eux des methodes d’Aetkiel. Il semble etre un peu excessif dans ses actes et ses jugements. Au point que certains n'ont pas hesite a dire qu'il a perdu la raison dans son petit chateau de la vallee de Galderon et qu'il serait temps qu'il pense a prendre sa retraite. La jeune femme ne veut negliger aucune piste et desire que les personnages se rendent a Galderon pour y glaner un maximum de renseignements sur lui, et tout sur ce que ses sous-fifres entendaient par "perdre l'esprit".

Outre l'enquete sur place, le danger de cette mission consiste a sortir de la ville et fuir de la region sans etre repere par les inquisiteurs ou les Guerriers de Tohan. Il existe des mines qui ressortent loin au nord de la ville mais il faut passer par la zone de travail des Fossoyeurs et ouvrir des passages bouches depuis des lustres. Ensuite, il faudra se procurer des montures rapides et repartir vers le sud, dans la Baronnie de Tilandor. Nevaine s'arrangera pour que les aventuriers recuperent leur materiel (conserve par ses gardes) et leur donne un peu d'argent pour le voyage. Elle ne cache pas qu'elle n'attend pas grand chose de cette mission et que d'autres groupes a son service cherchent des solutions dans leur coin. Si les personnages echouent, il n'y aura plus personne pour le leur reprocher.

Une fois, les derniers details mis au point, un guide Fossoyeur accompagne solennellement les visiteurs a travers les catacombes. Le dedale semble sans fin et rapidement, il faut se couvrir le nez pour ne pas suffoquer. Le groupe passe par des murs fraichement defonces et l'homme leur indique une vague direction. Si les mines sont quelque part, c'est probablement par-la. Lui refuse d'aller plus loin.

Et il a raison sur tous les points. Non seulement, les mines sont dans cette direction, mais en plus elles sont habitees. Chaque caverne est le domaine inviole d'au moins un ours. Les paisibles carnassiers n'attendent qu'un bon morceau de viande sur patte pour se regaler. Laissez les joueurs imaginer un vrai monstre (odeur, reste de repas, grognements, etc), puis mettez-les devant un ours (ils se rassureront) et faites attaquer la bete. Cela devrait donner quelques sueurs aux plus instinctifs. Une fois dehors, il faut aller a la ferme la plus proche (et intacte) et acheter des montures ou un chariot. Le voyage jusqu'a Galderon n'est pas long, un ou deux jours au plus.

Sachant qu'il y a des chances pour que les personnages rencontre des troupes de Guerriers de Tohan (qui viennent en renfort ou rentrent chez eux), il est possible de provoquer des rencontres enrichissantes.

  

  

UNE VALLEE PERDUE :

Le voyage est a votre entiere discretion. Le paysage est assez simple (voir carte). Galderon est une vallee tres large, parsemee de collines basses dont la plus haute semble avoir ete tranchee en son sommet. Un mur d'enceinte protege une surface relativement grande comprenant quelques champs, un temple d’Eros flambant neuf et un chateau droit et austere. Une ville un peu plus bas dans la vallee subit le joug du seigneur Aetkiel. 

Or en son absence, les fermiers ont la langue bien pendue pour des oreilles complaisantes. Il semble ainsi qu’Aetkiel devint proprietaire du chateau et des terres qui l’entourent il y a quelques annees, a la suite de la condamnation pour heresie de l’ancien seigneur de Galderon, qui mourut quelques mois apres son emprisonnement. Les habitants des alentours parlent de meurtre, mais personne n'en a jamais eu de preuve [d’autant plus que ce n’est pas le cas. L’ancien seigneur etait tres age et deja fort malade. Il est mort avant meme qu’Aetkiel n’est pu "l'interroger". Or les gens l’aimait beaucoup, contrairement a Aetkiel, et leur imagination a fait le reste. Aussi, les personnages pourront entendre toutes sortes de rumeurs sur le pretendu assassinat de l’ancien seigneur]. Sitot au pouvoir, Aetkiel a commence a "purifier" son nouveau fief (il en possede bien sur d’autres), dans le plus grand respect des doctrines du Culte, et a fait venir Frere Aetar, un conseiller qui fait l'unanimite dans la population : tout le monde le deteste. C'est lui qui regit le fief pendant les absences d’Aetkiel, ce qui est frequent. En fait, on pourrait dire que dans la pratique, ces terres appartiennent plus a lui qu’a Aetkiel.

Tous les anciens compagnons de l’ancien seigneur de Galderon ont ete chasses. Recemment, deux d'entre eux ont ete pendus pour felonie et trois croupissent depuis des mois dans les oubliettes en attendant d'etre juges pour heresie : l’ancien conseiller, l’ancien capitaine de la garde et, curieusement, une des jeunes servantes du chateau. On sait que les deux premiers se sont opposes a Aetar, mais on ignore pourquoi Edwige, la servante, a ete mise au secret. Les gens de ce pays sont tristes et en colere a la fois. Aetar les ecrase sous les doctrines du Culte et hurle a l'heresie s'ils osent protester. La garde locale serait plutot du cote des fermiers et de leur ancien capitaine si Aetkiel n'avait menace de pendre tous ceux qui s'opposeraient a sa volonte et a celle de son conseiller. Enfin, depuis qu’Aetar est dans la vallee, trois jeunes bergers ont disparu. Or des villageois affirment avoir vu le pretre roder non loin des champs ou les troupeaux attendaient seuls. Seul le vieux forgeron local a accuse Aetar de vive voix. Une maladie inconnue le rendait muet le jour suivant...

Il n'y pas de passage secret permettant d'entrer ou de sortir du chateau discretement. Les personnages vont donc devoir trouver une autre ruse pour mener leur enquete.

  

  

LE CHATEAU DES MAUDITS :

Penetrer dans le chateau discretement est difficile, mais pas impossible. Le tout va etre d’eviter la vingtaine de gardes (peu motives) qui veillent sur le chateau. Aetar, lui, a son domaine reserve en haut du donjon, juste sous les appartements d’Aetkiel. Les soldats se relaient par dix, deux d’entre eux se trouvant a la barbacane et les huit autres patrouillant deux par deux entre les murs d’enceinte du chateau.

Contrairement a ce que pourraient penser les personnages, Aetkiel n’a pas succombe aux effets corrupteurs du Chaos, mais est tout simplement un peu trop zele a repandre les bienfaits du Culte de la Trinite et a en chasser les dissidents, sans parler d’Aetar, qui est un vrai fanatique. Il n’y a donc rien a recolter contre l'inquisiteur dans son propre domaine. Par contre, les personnages devraient pouvoir trouver de quoi faire tomber Aetar (malediction du forgeron, emprisonnement de la servante,... Sans oublier les temoignages de persecution des villageois. Et pour ca, on ne peut rien reprocher a Aetkiel puisqu’il n’est quasiment jamais a Galderon et que ses autres fiefs se portent plutot bien, meme si c’est pas la joie non plus). Il y a de plus une fausse piste en or, puisque les bergers disparus se sont fait croquer par un monstre venu des montagnes (Karaz-Nael) et reparti depuis. Aetar n’y est pour rien (s’il se trouvait effectivement a l’endroit ou se trouvaient les troupeaux, c’etait uniquement dans le but d’aller chercher quelques herbes), et les personnages pourront perdre un temps precieux sur cette voie.

En fait, si les personnages veulent pouvoir stopper Aetkiel, ils devront en referer au Conseil de la Trinite, et leur demander de monter une enquete sur ses methodes un peu excessives, l’exemple de Nandanax arrivant a point. Rappelons que l’exces de zele est generalement mal vue chez les inquisiteurs, aussi en jouant fin, les personnages devraient parvenir a aider Nevaine et les habitants de Nandanax. La seule facon pour eux de proceder sera de se rendre a Iris meme et de demander audience a la Duchesse, ce qui sera loin d’etre facile. Toutefois, le plus dur restera encore a faire, car si Idelen serait plutot encline a les aider, Aetchior jouera des pieds et des mains pour faire opposition, et ce d’autant plus qu’Aetar etait son protege encore recemment. Essayez de rendre l’ambiance a la Cour tendue et de faire en sorte que les personnages assistent a un veritable duel de force entre la Duchesse et les representants du Culte a la Cour. Faites monter progressivement la tension, et demander regulierement aux personnages d’argumenter leur histoire par des jets de des : Barde (Eloquence), Theologie (Culte de la Trinite), etc.

A ce moment, le plus grand ennemi des personnages sera le temps, qui est compte pour Nevaine. A la Cour, le debat entre Idelen et le Culte semblera s’enliser, et trainera. Mais si les personnages se debrouillent bien, ceux-ci gagneront gain de cause et Idelen enverra un messager a Atalia afin de reunir le Conseil, qui seul peut decider de quel cote intervenir, et si les agissements d’Aetkiel merite reellement d’etre sanctionne. Parallelement, Idelen chargera les personnages (qui pourront etre escortes de gardes du palais) d’aller chercher l’inquisiteur Aetkiel (elle leur fournira un "mandat d’arret" l’ordonnant de rentrer immediatement a la Cour), tandis qu’un contingent de ses hommes sera envoye a Galderon pour aller y chercher Aetar et toute personne susceptible d’etre entendue comme temoin. Une fois tout ce beau monde reuni a Iris, il faudra encore attendre une semaine pour que les huit autres membres du Conseil se reunissent a Iris.

  

  

LE PROCES :

Le proces sera assez colossal, et durera plusieurs jours. Pendant tout ce temps, les Guerriers de Tohan d’Aetkiel garderont Nandanax sous surveillance, empechant quiconque d’entrer ou de sortir. Toutefois, plus aucune action ne sera tentee contre la population jusqu’a ce que le Conseil prononce son verdict. Tous les temoins seront entendus, y compris les personnages, Aetkiel et Aetar (qui ne pourra dire grand chose de coherent, tant il est aveugle par sa foi et ses preceptes). Pour sa part, Aetkiel expliquera au Conseil le plan qu’il a monte et les resultats qu’il a produit. Une fois ceci fait, le Conseil deliberera pendant encore un jour complet. Puis tout le monde sera de nouveau convoque pour entendre le jugement des parties en presence.

Ce proces pourrait etre aussi dangereux pour Aetkiel que pour les personnages, aussi ceux-ci feraient bien de se preparer serieusement a cette affrontement, sans quoi ils risqueraient de voir les roles s’inverser et la situation leur echapper. Heureusement, Idelen les previendra de rester sur leurs gardes et de ne pas se considerer en terrain conquis (elle pourra leur apprendre par exemple qu’Aetkiel est lui-meme l’un des neuf membres du Conseil). Et elle est bien placee pour savoir que dans le Duche d’Iris, le Culte a les dents longues...

Les jugements proposes ci-dessous sont ceux qui seront prononces dans le meilleur des cas :

Une fois la seance levee, Aetchior partira, furax, et l’un des Pretre d’Adan formant le Conseil prendra les personnages a part. Il s’agit d’un vieillard use, mais rayonnant de sagesse. Tout en lui respire la paix, bien que les personnages pourront voir une lueur d’inquietude et de tristesse voiler son regard de temps en temps.

"Votre cause etait juste, et vous ne pouvez que vous feliciter des resultats obtenus. Nul doute que la vie de bien des gens en sera amelioree. Mais ce faisant, vous vous etes fait un puissant ennemi en la personne d’Aetkiel. Il est l’un des notres et saura vous le faire payer, lorsque l’occasion se presentera. Aussi faites bien attention a vous, et veillez a rester en dehors de son chemin. De plus en plus nombreux sont mes freres qui s’identifient a lui, et soutiennent ses pratiques. Vous avez gagne une bataille, mais non la guerre, et il se peut que je ne vive pas assez longtemps pour en voir la fin. [A ce moment, d’autres membres du Conseil l’appelleront (son nom est Frere Aetilan)] La tempete approche. Encore une fois, prenez garde a vous..."

Ceci dit, il ira rejoindre ses confreres, apres un geste de benediction pour les personnages.

Dans le cas ou les personnages jouent mal ou accusent Aetkiel ou Aetar d’etre corrompus par le Chaos, ils vont avoir des problemes, puisque pour ces derniers cas, il n’en est rien (meme si Aetar est limite. Quelques mois de plus, et il y avait droit...). Aussi, Aetkiel se servira de ca pour contre-attaquer et les accuser eux-memes d’etre des creatures du Chaos, surtout si parmi les personnages se trouvent des Non-Humains, arguant que tout ce proces n’est qu’un complot visant a affaiblir le Culte de la Trinite et aider les heretiques de Nandanax. Les personnages devront donc se defendre a leur tour, l’enjeu etant de taille car si Aetkiel remporte cette passe, il pourrait retourner la situation a son avantage ! Toutefois, les personnages pourront compter sur le soutien d’Aetilan et de quelques autres membres du Conseil, meme s’ils pourront voir que l’avis du Conseil est assez partage, et que des bras de fer s’engagent en son sein egalement.

  

  

Benoit Attinost

(Version originale : La pierre et la lame, Backstab No18)

  

 

Scenari

Aides de Jeu Divers Comptes-rendus A lire