(GURPS FANTASTIQUE)
AU DEBUT DU COMMENCEMENT :
Aeran va tout d’abord demande aux personnages s’ils veulent bien escorter un diplomate qu’il comptait envoyer a Agridon, la capitale du Duche d’Aduran (gerez le voyage comme vous le desirez). Une fois la-bas, les personnages devront ensuite se rendre pour une raison quelconque (du style les raisons quelconques habituelles : escorte d’un convoi marchand, visite de famille, etc) dans le Duche de Krynn.
Par exemple, Orin pourrait avoir entendu dans une taverne d’Agridon une discussion a une table voisine, ou des sales cons d’Humains vantent la victoire d’un capitaine rebelle d’Aduran contre une troupe naine dans le Duche de Krynn. Ils participerent eux-memes a la bataille, au cours de laquelle le chef des Nains, un certain Logrin Brise-Lame, fut tue. En entendant ce nom, Orin se sentira defaillir : Logrin etait son grand-pere... Les hommes se mettront ensuite a narguer leur auditoire en leur racontant toutes les richesses transportees par le convoi, qu’ils ont bien sur pille.
Une fois le probleme de ces Humains regle, Orin pourrait ainsi vouloir retourner chez lui prendre des nouvelles de sa famille et verifier si cette histoire est veridique. Coincidence, un jeune marchand d’Iris du nom de Ydrill cherche une escorte pour se rendre rapidement a Kordach (il transporte de fines soieries et d’autres trucs dans le genre), et c’est justement la route des personnages ! Escorte et famille...
AMBIANCE, QUAND TU NOUS TIENS...
Eventuellement, faites intervenir quelques brigands au cours de la route qui menera les personnages jusqu’au Duche de Krynn, apres quoi ils pourront se faire attaquer par des betes sauvages par exemple, style une meute de loups affames...
Tout presse qu’il est, Ydrill prefera traverser les montagnes les separant de Kordach plutot que de les contourner, et ce malgre les avertissements des autochtones. Voila donc plus d’une semaine qu’ils ont entrepris de traverser ces hautes et inhospitalieres montagnes, en esperant gagner du temps. Il faut croire qu’il s’agissait d’une bien mauvaise idee...
Les voila donc au coeur d’une immense etendue neigeuse. Progressivement, le convoi escorte par les personnages s’amenuisera (d’abord les betes de somme, puis le marchand irissien, finiront par mourir de froid. Les personnages retrouveront Ydrill transforme en Mr Freeze un petit matin) jusqu’a ce qu’ils ne soient plus que les seuls survivants, avec une seule monture pour porter leur materiel. Leurs mains et leurs pieds ne sont plus que douleurs et engelures, et aucun d’entre eux n’osent plus plaisanter de leur transformation imminente en statue de glace, cette idee etant devenue bien trop probable avec le temps. Pour compliquer le tout, une violente tempete vient de se lever a quelques lieues derriere eux, et elle semble desormais devaler les pentes neigeuses a leur poursuite.
Laissez un peu les joueurs mijoter (facon de parler). Faites leur comprendre la situation dans laquelle ils se trouvent. Selon toute apparence, ils sont completement perdus, la neige epaisse et la tempete naissante ayant totalement effacees les eventuels points de repere. Ils ont des provisions pour plusieurs jours (grace en soit rendue aux montures decedees) mais ils n’ont plus de quoi faire du feu et il est plus que probable que leurs tentes ne resisteront pas aux assauts de la tempete qui fond sur eux. Il leur faut donc trouver un abri au plus vite s’ils ne veulent pas terminer rapidement, et de maniere si peu glorieuse, leur carriere de vaillants aventuriers.
Prenez le temps de leur decrire la maniere dont leurs pieds geles s’enfoncent dans l’epaisse couche de neige. Decrivez-leur le froid mordant des cristaux de neige venant douloureusement frapper leur visage et leurs yeux. Expliquez-leur comment, rapidement, la visibilite ne s’etend bientot plus qu’a une dizaine de metres apres qu’un voile blanc se soit abattu soudainement sur le paysage. Assurez-vous qu’ils puissent imaginer les rugissements assourdissants et terrifiants du vent glace qui souffle en ces lieux.
PROVIDENCE :
Alors que tout semble perdu, alors que les moins endurants et les moins volontaires d’entre eux en seront au point de penser a cesser de lutter inutilement contre les elements dechaines et a s’asseoir pour attendre tranquillement le baiser glace de la mort, les plus perceptifs d’entre eux pourront distinguer quelques points lumineux briller comme autant de phares au coeur de la tempete.
Il leur faudra encore lutter une bonne heure avant d’atteindre le petit village d’ou proviennent ces lumieres salvatrices. Une quarantaine d’habitations sont abritees derriere une petite palissade de bois. Ce n’est qu’apres quelques longs hurlements que des hommes emmitoufles d’epaisses fourrures viendront finalement leur ouvrir le portail et leur permettre ainsi d’acceder a l’interieur du village. Rapidement, le groupe sera mene jusqu’a la plus grande des habitations. Derriere eux, la porte se fermera sur les rigueurs de l’hiver montagneux.
Les personnages se retrouveront alors derriere une grande salle commune ou l’ensemble du village est en train de manger. Il s’agit d’une grande salle, longue de plusieurs dizaines de metres. Les murs et le sol sont faits de pierres et pares d’epais tapis et de lourdes tentures. Aux deux extremites de la salle brulent de grands feux dans d’immenses cheminees. C’est dans ces atres que cuisent d’appetissants morceaux de viandes poses sur de grandes grilles. Le centre de la salle est occupe par de nombreuses tables chargees de viandes et de sauces et autour desquelles tout le village semble s’etre reuni.
Rapidement, les personnages pourront comprendre que l’hospitalite n’est pas un vain mot pour les habitants de ces lieux. Des femmes se chargeront de les debarrasser de leurs affaires alourdies par la glace, et les hommes leur fourniront alors d’epaisses et confortables fourrures ainsi qu’une place de choix a la table du chef du village.
"Vaillants aventuriers, je ne sais ce qui peux motiver des hommes a braver la fureur hivernale de nos montagnes, mais j’imagine que vos raisons doivent etre les meilleures du monde - rires de l’auditoire -. Sachez cependant que quelles que soient ces raisons, vous etes les bienvenus dans notre humble village. Tout le temps de votre sejour, vous serez acceptes comme membres de notre petit groupe et nous nous chargerons de vous fournir abri et nourriture. Maintenant, je suis curieux d’entendre le recit de vos aventures, car il n’est pas si courant de rencontrer des voyageurs en cette periode de l’annee - nouveaux rires -. Enfin, pardonnez-moi de vous presser ainsi. Je vous prie de bien vouloir vous reposer et vous sustenter, nous aurons tout le temps de parler apres, car je pense que vous ne desirerez pas repartir aussitot votre repas fini - nouveaux rires, suivis par de grandes discussions accompagnees d'une musique guillerette jouee par l'un des habitants du village -"
Ce village s’appelle Providence. Il abrite un peu plus d’une centaine d’ames. Des la saison hivernale achevee, les habitants de ce village vivent du commerce qu’ils font d’un certain nombre de produits disponibles en abondance dans les parages. C’est ainsi qu’ils coupent et font descendre des montagnes un bois precieux et rare, de couleur rouge sombre, fort apprecie des marchands. De plus, nombre de leurs membres sont des chasseurs emerites qui s’occupent de collecter de nombreuses fourrures qui seront ensuite preparees par les femmes avant d’etre vendues au pied des montagnes. En ete, les parages sont suffisamment giboyeux pour leur permettre de constituer des reserves immenses leur permettant de tenir les longs mois d’hiver. C’est donc un peuple aise qui vit en ce lieu recule. Ils sont aussi a l’abri des conflits qui ne cessent de dechirer les Duches du royaume d’Altea. Aussi, si ces gens ont une vie dure, bien des paysans des basses terres de Krynn pourraient envier leur sort.
UN VILLAGE SANS PROBLEME :
Les personnages seront donc invites a festoyer en compagnie des villageois. Rapidement, des que les onguents appliques sur leurs engelures auront commences a faire effet, et des que l’alcool aura commence a rechauffer leur coeur, les personnages seront assaillis de questions. Cela fait plus de deux mois que les villageois ont ferme Providence avec la venue des grands froids, et ils sont donc avides d’apprendre ce qui se passe dans le monde. Amusez-vous a demander a chacun de vos joueurs de conter une petite histoire. Sans trop faire durer cette scene, vous devriez pouvoir y prendre un certain plaisir.
Quoi qu’il en soit, apres un certain temps, Imdral, le chef du village, demandera a ses concitoyens de bien vouloir laisser repirer les nouveaux venus. La vie reprendra alors son cours normal dans la salle. Tres vite, quelques villageois commenceront a chanter et a jouer de la musique. Des petits groupes se formeront alors, certains hommes engageant des concours de force arroses d’importantes quantites de boisson, tandis que d’autres s’isoleront afin de jouer aux des ou aux cartes.
Laissez vos personnages libres de decider de ce qu’ils font. Il semblerait que passee la premiere excitation due a leur arrivee, les villageois aient decide de les laisser se remettre tranquillement de leur eprouvant voyage. Il sera donc possible de se meler aux jeux et aux conversations pour peu que les personnages soient un minimum sympathiques. Des individus perceptifs pourront remarquer les choses suivantes :
- Malgre la bonne humeur generale qui semble regner en ce lieu, il sera possible de percevoir un certain malaise, une peur sourde et ne demandant qu’a eclore. Ainsi, les chanteurs pourront finir par paraitre bien tristes, et les chants bien pessimistes.
- Il sera possible d’entendre certains groupes s’inquieter d’une eventuelle venue des demons des neiges. Mais pour peu que le personnage fasse mine d’ecouter ou de s’interesser, il sera impossible d’en apprendre plus. Les villageois s’empresseront de dire qu’il s’agit de contes qu’ils racontaient aux enfants.
Alors que la soiree touchera a sa fin, Imdral proposera aux personnages de les mener jusqu’a leurs appartements. Il faudra alors braver la tempete de neige pour rejoindre une grande maison de pierre. Il s’agit de sa demeure, et il expliquera aux personnages qu’ils peuvent se considerer comme ses invites. Il les conduira jusqu’a la grande piece de sa maison, au centre de laquelle brule un grand feu. Les personnages pourront alors s’installer sur d’epaisses couvertures afin de trouver un repos bien merite.
UN BRUIT DANS LA NUIT :
C’est peu de temps apres s’etre endormis que les personnages seront reveilles par le grincement d’une porte. Demandez-leur leurs reactions afin de savoir ce qu’ils font lors de l’entree... d’une frele enfant agee d’une dizaine d’annees. Fragile et belle, l’enfant s’approchera du feu mourrant dans la demi penombre. Un jet de perception permettra aux personnages de se rendre compte de sa cecite. Elle s’approchera de la chaleur reconfortante des dernieres braises rougeoyant dans l’atre avant de s’adresser aux personnages :
"Je vous en prie etrangers, venez-nous en aide. Je sais que mon pere et les hommes de mon village son trop fiers pour vous demandez de l’aide, alors je vous en prie moi-meme. Bientot, les demons des neiges viendront nous prendre et beaucoup periront. Le sang qui coule dans les veines de ce village est ancien, tout comme la malediction. Aussi je vous demande aujourd’hui de bien vouloir aider et proteger nos parents."
Faites bien ressentir a vos joueurs l’incongruite de cette rencontre. Cette jeune aveugle leur parle comme si elle etait une adulte. Elle s’exprime clairement et calmement, a la maniere d’une erudite, et il est meme possible qu’elle parle mieux que certains des moins eduques de vos personnages.
Cependant, avant que des questions ne puissent etre posees, une femme grande et douce entrera dans la piece.
"Je vous prie de pardonner ma fille, honorables voyageurs. Elle fait frequemment des reves atroces, et c’est ce qui a du la pousser a venir interrompre votre juste sommeil."
Il s’agit de Karla, la femme d’Imdral. C’est une femme grande aux traits emplis de douceur et de bonte, et ses longs cheveux blonds contribuent a la rendre seduisante a defaut d’etre belle. Il sera impossible d’apprendre quoi que ce soit de sa part, et elle emmenera rapidement sa fille dans sa chambre. Seuls les sifflements aigus et inquietants du vent viendront alors bercer les personnages.
LA MALEDICTION DE PROVIDENCE :
Tout a commence il y a environ deux siecles et demi. Nous sommes dans les dernieres annees des guerres de la Vraie Foi, qui decimerent les six Duches. C’est a cette epoque que Roland le Gris, un capitaine krynnien au service du Culte de la Trinite, decouvre un petit village isole au coeur du massif montagneux ou se trouvent aujourd’hui les personnages. Celui-ci etait en fait l’exact equivalent de Providence, et les hommes qui y vivaient, jusqu’alors proteges de la folie des hommes par les montagnes et leurs frequentes tempetes de neige, veneraient Formos, le Dieu de l’Hiver. Roland le Gris les extermina tous, les attaquant par surprise a la tombee de la nuit. Les guerres de la Vraie Foi prenant fin, il decida alors de s’etablir avec ses hommes dans ces montagnes, et d’y mener la vie de leurs dernieres victimes (commerce du bois precieux, etc). Roland n’avait malgre tout pas extermine tout le monde. Il avait en effet decide d’epargner les plus jeunes enfants, qu’ils adopterent et eleverent selon les coutumes du Culte de la Trinite.
Malheureusement pour lui, la communaute qu’il avait exterminee abritait de fervents adorateurs de Formos, et celui-ci les aimait particulierement. Il decida donc de faire payer leur crime a Roland et ses amis, et abattis sur eux une puissante malediction : a chaque generation, a l’epoque du massacre du village des fideles de Formos (au cours du mois de Forsyra CS ou d’Eoros CT), et au cours d’une tempete d’une violence extreme, les spectres des victimes (les "demons des neiges") reviennent d’entre les morts afin de reclamer vengeance. C’est ainsi qu’ils s’abattent sur Providence et y kidnappent tous les plus jeunes enfants, tuant quiconque essaye de les en empecher. Ils amenent ensuite ces derniers dans leur ancien village, ou ils sont transformes en statues de glace. Et avec l’arrivee des saisons douces, celles-ci fondent doucement jusqu’a ce qu’il n’en reste plus aucune trace...
Ainsi, chaque habitant de Providence a perdu au moins un frere ou une soeur, et sait que bientot, c’est sur ses enfants que s’abattra la malediction...
Bien sur, les villageois ne diront rien de tout ceci aux personnages, meme si ceux-ci le leur demandent explicitement, en tous cas jusqu’a l’attaque des demons des neiges. Ils feront juste mention de vieilles legendes sans rapport avec le village, ou de vieux contes qu’ils racontent aux enfants pour leur faire peur. Mais apres l’attaque des spectres, abattus, ils pourront leur faire part de leur tourment, a l’exception toutefois qu’il ne savent rien sur ce que deviennent les enfants (la plupart pensent qu’ils sont tues).
LE CALME AVANT LA TEMPETE :
Le lendemain matin, le vent n’a toujours pas faiblit. Les personnages pourront voir les villageois reprendre leurs activites hivernales. Reunis dans la salle commune du village, les femmes et les hommes tissent, cousent, ou sculptent des morceaux de bois precieux. A l’exterieur, il est possible d’entendre le bruit des coups de marteau sur l’enclume, caracteristiques du forgeron a son oeuvre. En traversant le village, les personnages pourront peut-etre remarquer (jet de Perception) des villageois se rendre jusqu’a une haute tour de guet.
N’hesitez pas a faire durer cette periode de calme et de tranquillite au village. Comme le leur a fait savoir Imdral le jour de leur arrivee, les personnages sont ici chez eux. Prenez le temps de creer quelques personnages secondaires interessants, et faites en sorte que vos joueurs s’attachent a ces gens simples et heureux.
Voici quelques idees de personnages et de rencontre afin de favoriser le developpement de liens forts entre les personnages et les villageois :
- Orlag le Vif est le meilleur chasseur du village. C’est un homme sec et de petite taille. Bien qu’il ne soit age que d’une quarantaine d’annee, ses cheveux et sa courte barbe sont aussi blancs que la neige. Il pourra proposer aux personnages de participer a une chasse a l’Amarok. Il s’agit d’une sorte de loup grand comme un cheval, a la fourrure blanche tres prisee des citadins. Lorsque la tempete gronde, ces animaux se refugient dans des grottes isolees afin d’y dormir de longues journees. Orlag compte profiter de la tempete qui a surpris les personnages pour aller se debarrasser de quelques Amaroks qui nuisent au village. Bien sur, la chasse devrait etre bien plus mouvementee que prevue...
- Lanissa est une belle jeune femme aux cheveux noirs et aux yeux gris. Elle fera tout son possible pour seduire l’un des personnages. Si sa proie cherche a creuser un peu plus les choses avant de s'amouracher d'elle, il pourra apprendre qu’elle est assidumment courtisee par l’un des chasseurs du village (qui pourrait voir cela d'un mauvais oeil et peut-etre defier le personnage). Interrogee sur le sujet, elle expliquera alors que l'homme en question lui deplait mais qu'elle n'arrive pas a s'en debarrasser. Elle a donc pense qu'une relation de courte duree avec l'un des personnages lui permettrait de le tenir a distance pour un moment, sinon pour toujours avec un peu de chance (en remuant le couteau dans la plaie : exibition, etc). Au depart, elle peut ne pas aimer sincerement le personnage en question, mais si vous le desirez, cela pourrait changer au fil des jours passes ensemble...
- Kored est un enfant d’une dizaine d’annees. Il n’aura de cesse de suivre les personnages et de tenter de les imiter. Il est impressionnable comme le sont nombre d’enfants, et a decide de devenir un vaillant aventurier apres avoir entendu les recits des personnages le soir de leur arrivee.
- Nalia est la fille d’Imdral. C’est une enfant douce et belle. Elle est aussi dotee d’une intelligence exceptionnelle. En elle, les personnages pourront s’etonner de rencontrer la plus interessante et la plus sage des interlocutrices. Obeissant aux ordres de son pere, elle ne parlera plus des demons des neiges avec les personnages. Elle ne reste que rarement avec les autres enfants du village, et passe ses journees souvent seule.
- Velian, la doyenne du village (elle a 65 ans). En fait, il s’agit de la seule personne agee que les personnages pourront rencontrer (tous les autres sont morts lors des precedents raids des demons des neiges, ou tout simplement lors d’une chasse, de vieillesse, etc). Velian est aujourd’hui a moitie folle, en partie parce qu’elle a assiste a deux raids des demons des neiges, le premier quand elle avait 15 ans, le second quand elle en avait 40. Elle s’apprete ainsi a en vivre un troisieme. Si les personnages essayent de lui parler, ils auront vraiment l’impression qu’elle leur raconte n’importe quoi (tout se melange : la vie presente, ses souvenirs d’enfant, etc), mais si les personnages se montrent patients avec elle, ils finiront par l’entendre raconter le premier raid qu’elle a vecu :
"Oh mon dieu, ils approchent ! Non pitie... Papa ! Au secours, aidez-moi, pere est mort ! Oh... leur peau est plus pale que la neige et plus froide que la glace... les vents dechaines soufflent a travers leur corps... Pourquoi ont-ils l’air si en colere ? Kerian, non ! [Elle saisira alors le bras d’un des personnages] Empechez-les d’emporter mon frere, je vous en supplie !"
AUX ARMES !
C’est une fin de journee comme les autres. Les personnages s’appretent a braver une nouvelle fois la tempete qui continue a souffler afin de se rendre dans la salle commune pour prendre part au repas du soir lorsque retentit le puissant souffle d’un cor en provenance de la tour de guet, qui l’espace d’un instant, semble faire taire le sifflement du vent.
Aussitot, c’est le branle-bas de combat dans le village, les hommes et les femmes sortent de chez eux munis d’arcs et de haches et se precipitent vers la palissade de bois. Il sera presque impossible de voir ce qui se passe, la tempete de neige empechant de voir au-dela de quelques metres. Cependant, les personnages pourront de nouveau entendre les mots "demons des neiges" courir de bouche en bouche.
Derriere le mur de neige, il est difficile de percevoir quoi que ce soit. Puis, soudainement, des fleches perceront le mur blanc avant d’aller se ficher dans les corps de quelques villageois. Aussitot apres, des plaintes terribles couvriront la tempete. Les personnages pourront alors voir une troupe de plusieurs dizaines de personnes munies de differentes armes se diriger vers la porte du village et la palissade de bois. Lorsqu’ils seront assez pres, les personnages pourront voir qu’ils sont tres pales, et comme translucides. Ils sont comme vetus d’habits d’un autre temps, et le vent et la neige, pas plus que le froid ne semblent avoir d’effet sur eux.
Apres quelques tours de combat, il deviendra vite evident aux personnages que les demons des neiges sont bien plus dangereux que les defenseurs du village. Qui plus est, ils semblent se moquer de leur propre securite. Rapidement, le combat passera d’une bataille rangee traditionnelle en une melee sanglante et farouche. Au bout d’un moment, les personnages pourront toutefois se rendre compte que les demons des neiges n’ont pas comme objectif de tuer tous les habitants du village, sinon cela serait deja fait.
Faites durer la bataille autant de temps que vous le desirez, mais la fin sera toujours la meme : arrive un moment, un cri dechirant retentira du coeur du village, traversant la nuit, et les personnages, ainsi que d’autres villageois se trouvant pres d’eux, verront les demons des neiges emmener de force les enfants que les villageois avaient reunis dans la salle commune. Devant la porte du batiment, les personnages pourront difficilement distinguer le corps de Velian. Les personnages pourront bien sur tenter de les rattraper, mais d’autres demons des neiges les en empecheront, et qui plus est, ils seront genes dans leur progression par le vent et la neige, contrairement aux spectres. Une fois que les kidnappeurs auront disparu de la vue des personnages a cause de la tempete (aggravee par la nuit, qui diminue d’autant plus toute visibilite), il sera alors impossible de les retrouver. De meme, les corps de tous les demons des neiges que les personnages et les villageois auront pu tuer disparaitront une fois recouverts de neige.
Une fois que les enfants auront disparus, les demons des neiges se retireront progressivement [en direction du nord], et bientot, il ne restera plus de leur passage que les cadavres des villageois et de longues traces ecarlates maculant la neige...
LE GOUT AMER DE LA VICTOIRE :
Une fois les demons des neiges repartis, c’est accables par la douleur et le desespoir que les villageois rassembleront leurs morts pour les faire bruler et rebatir la palissade qui parait desormais bien derisoire face a la determination et a la quasi invulnerabilite de leurs assaillants.
Les personnages pourront s’etonner de l’apathie des villageois, qui rentreront ensuite chez eux, pour reprendre leur vie le lendemain matin, comme si de rien n’etait. Il faudra cependant les comprendre : ils pensent leurs enfants perdus et la vie doit reprendre ses droits.
C’est a ce moment que les personnages pourront apprendre la legende de Providence. S’ils questionnent les villageois sur le sort des enfants, ceux-ci leur repondront que selon toute vraisemblance, ces derniers doivent deja etre morts a l’heure qu’il est. Seulement les personnages pourront alors se demander pourquoi les spectres se sont donner tant de mal pour les emmener avec eux, alors qu’ils auraient aussi vite fait de les tuer sur place.
Des lors, la seule piste qui restera aux personnages sera de retrouver l’ancien village des spectres. Bien qu’ils ne puissent suivre les traces laissees par les spectres, celles-ci ayant depuis longtemps ete recouvertes par la neige au cours de la nuit, ils auront peut-etre remarque la direction dans laquelle leurs assaillants se sont diriges en repartant. Or, s’ils se tournent vers le nord, ils verront que cela les mene plus haut dans les montagnes.
S’ils font part de leur projet de partir a la recherche des enfants aux villageois, la plupart feront montre d’une attitude pessimiste et resignee, pensant que cela ne sert plus a rien et que la malediction est accomplie. Imdral sera malgre tout pret a les accompagner malgre sa blessure, et a les guider au sein des montagnes.
AU COEUR DE L’HIVER :
C’est donc apres s’etre soigneusement equipe que le petit groupe s’en ira dans la tempete a la poursuite des demons des neiges. Depourvus de montures, il leur sera donc necessaire de chausser de volumineuses raquettes permettant un deplacement plus aise sur la neige.
Le chemin sera malgre tout des plus ereintant, ce d’autant plus que la tempete semble gagner en force avec l’altitude. Sans savoir ou chercher, la quete des personnages leur semblera bien vaine au bout de plusieurs heures (siecles ?) de marche, et s’ils persistent jusque vers les plus hauts sommets, la nuit finira par tomber sans qu’ils n’aient toujours rien trouve. Ils seront alors contraints de trouver un refuge pour la nuit, et apres quelques temps de marche supplementaires, ils finiront par trouver des sortes de grands amas rocheux ou s’abriter du vent. Ici, la tempete atteint son paroxysme, et les personnages ne fermeront presque par l’oeil de la nuit. Ce n’est que le lendemain matin, avec le lever du jour, qu’ils finiront par remarquer que ce qu’ils avaient jusqu’a present pris pour des rochers dans la nuit sont en fait des sortes de ruines recouvertes de glace...
Il semblerait ainsi qu’il s’agisse des restes d’un petit village, et s’ils l’explorent, ils trouveront approximativement au centre une sorte de grand temple, qui semble etre le batiment le mieux conserve du village. L’entree, constituee d’un epais bloc de glace, est fermee, et les personnages devront user de la force pour parvenir a l’ouvrir (il n’y a pas d’autre entree), a moins que l’un des personnages ne soit un fidele de Formos, auquel cas une simple priere a son dieu suffira a faire bouger la porte de glace.
A l’interieur, les personnages trouveront diverses petites salles et couloirs, tous vides et denues du moindre ornement, lesquels menent a une grande salle centrale. Bien que protege du vent par les murs du temple, il y fait un froid terrible, mais ce n’est pourtant pas ca qui fera frissonner les personnages. En effet, a l’interieur de la salle sont reunis tous les enfants du village, parmi lesquels les personnages pourront reconnaitre Nalia et Kored. Tous ont ete transformes en statues de glace. Certains enfants ont une posture suppliante, d’autres ce sont enlaces (Nalia se tient droite les mains jointes et la tete legerement baissee, comme si elle priait).
FORMOS, DIEU DE L’HIVER :
Deambulant au milieu des statues, les personnages finiront par remarquer la presence d’une personne se dirigeant vers eux, apparemment sans qu’elle ne cherche a se cacher. Celle-ci s’arretera au milieu des statues, en face du groupe. Il s’agit d’une jeune femme a la beaute stupefiante, mais au visage totalement inexpressif. Elle possede de longs et magnifiques cheveux blancs et de profonds yeux bleus clairs, qui semblent temoigner d’un age incalculable. Pour tout vetement, et malgre le froid mordant, elle ne porte qu’une simple robe bleue, paree de quelques saphirs. Apres les avoir observe en silence, elle finira par prendra la parole :
"Qui etes vous, vous qui vous permettez de profaner mon sanctuaire ?"
Il s’agit en fait d’une incarnation de Formos, le Dieu du Froid et de l’Hiver. Les personnages pourront malgre tout parler avec lui sans craindre qu’il ne leur fasse le moindre mal, pour peu qu’ils se montrent polis et respectueux. Dans le cas contraire, une brume s’elevera du sol, et des spectres identiques a ceux qu’ils ont deja affronte (peut-etre meme verront-ils certains spectres qu’ils sont surs d’avoir terrasses ?) apparaitront, pres a defendre leur maitre, qui a vrai dire n’en a pas vraiment besoin...En parlant avec Formos, les personnages pourront obtenir les reponses aux questions qu’ils se posent peut-etre, et voudront certainement marchander le retour des enfants. Neanmoins, Formos se montrera intransigeant sur ce point : jamais il ne rend ce qu’il a prit. Les enfants des villageois sont les siens desormais. Par contre, il sera pret a lever la malediction qui pese sur le village de Providence... a la condition que tous ses habitants quittent les montagnes. Pour toujours. Telles sont ses conditions, et a moins que les personnages n’aient vraiment une super proposition a lui soumettre que j’y ai meme pas pense, elles sont irrevocables. Et a vrai dire, les personnages n’ont pas vraiment les moyens de marchander avec un dieu...
RETOUR A PROVIDENCE ET BATAILLE DE LA FIN :
Les personnages et Imdral (completement abattu) n’auront plus qu’a quitter les ruines et repartir pour Providence, qu’ils atteindront a la nuit tombee, et completement extenues.
Imdral convoquera aussitot les habitants dans la grande salle commune, et leur racontera tout ce qui s’est passe, ce qu’ils ont decouvert au sommet des montagnes et leur entretien avec Formos. Aussitot, ragaillardis par la nouvelle de leurs enfants encore en vie, les villageois se mettront a parler avec entrain en tout sens, jusqu’a ce qu’une voix emerge de tout ce chaos :
"On doit recuperer nos enfants !"
Tous les villageois s’arreteront alors de parler.
"Mon fils se trouve la-bas, et jamais je ne l’abandonnerai, dieu ou pas !"
S’ensuivra une courte discussion entre les villageois (et les personnages ?), qui decideront tous finalement de partir pour l’ancien village demain, des les premieres lueurs. Aux personnages de decider s’ils desirent les y accompagner ou non. Mais a priori, ils ne parviendront pas a convaincre les villageois de revenir sur leur decision.
Le lendemain matin donc, a l’aube, les villageois se muniront de leurs armes et de leur equipement, puis commenceront la longue ascension qui les menera jusqu’au village des spectres. Une fois arrives, ils se dirigeront vers le temple et y penetreront. A l’interieur se trouve toujours les statues de glace des enfants, et l’etrange femme. Celle-ci dira :
"Je vois que vous avez fait votre choix. Qu’il en soit ainsi."
Apres quoi elle croisera les bras sur sa poitrine et se transformera elle-meme en statue de glace.
Croyant avoir vaincu Formos, les villageois se mettront alors a pousser des cris de joie et a se rapprocher des enfants. C’est alors qu’une legere brume s’elevera du sol, s’epaississant au fur et a mesure. Puis un petit courant d’air traversera la salle, et laissera apparaitre les spectres au travers des courants de brumes. D’abord pris par surprise, les villageois se lanceront ensuite a l’attaque, et un combat sanglant s’engagera alors.
Les personnages pourront agir comme ils l’entendent, sachant que comme lors de l’attaque de Providence, s’ils n’attaquent pas les spectres, ceux-ci ne leur feront aucun mal. Une fois que les personnages l’auront compris, ils desireront surement le crier aux autres villageois, mais ceux-ci, pris de panique, ne leur preteront pas attention et continueront de se battre. La fin est irremediable : tous les villageois finiront par etre tues. Les personnages se retrouveront alors dans un veritable bain de sang, et une fois leur travail accompli, les spectres se retourneront vers eux, leur visage exprimant cette fois-ci la tristesse, et non plus la colere. Ils resteront ainsi jusqu’a ce que les personnages quittent le temple, et la derniere image qu’ils en garderont sera celle d’une larme coulant sur la joue glacee de Nalia...
Ainsi prendra fin la malediction de Providence, avec la mort de tous ses habitants. Les personnages n’auront plus alors qu’a continuer leur route, avec comme seules pensees la folie des hommes et des dieux...
PERSONNAGES-NON-JOUEURS :
- Amarok, bete sauvage des montagnes :
Voir Gurps Creatures Fantastiques page 7.
- Demons des neiges :
Il s’agit des spectres de l’ancien village devaste par Roland le Gris. Tous ont une apparence differente, et il peut aussi bien s’agir d’hommes que de femmes (mais jamais d’enfant). Ils ont une peau tres pale et presque translucide. Le froid ne leur fait aucun effet, de meme que la neige et le vent semblent passer au travers d’eux. Ils portent les vetements qu’ils avaient a l’epoque de leur mort, aussi ceux-ci pourront-ils paraitre bizarres, comme issus d’un autre lieu ou d’un autre temps.
Les spectres degagent une impression de haine et leur visage est tordu sous l’effet de la colere. Ils ne saignent pas s’ils sont blesses, et semblent ne pas ressentir non plus les effets de leurs blessures. Une fois leurs points de Sante arrives a -S, ils tombent au sol et disparaissent des que la neige les a recouvert.
Bien que silencieux, de longues plaintes accompagnent leurs apparitions.
F : 14
DX : 10
QI : 10
S : 14
Esquive : 6
Avantages : -
Desavantages : -
Competences : une ou deux competences d’arme a 12 (augmentez-les si necessaire)
Armes : variable
Armures : variable (fourrures, cuir ou mailles)
Geoffrey Picard
(Version originale : Backstab No21)