A L'OMBRE DES BOIS JOYEUX

(GURPS FANTASTIQUE)

  

  

          Les personnages partent a la recherche des fils d’un marchand dans une foret infestee d’Orques. Cette aventure apparemment simple pourra cependant constituer la suite d'une folle campagne dans laquelle les Orques ne representent qu’une menace minime en comparaison de bien d’autres dangers...

  

  

PRESENTATION :

Ce scenario se suffit a lui-meme mais il prendra toute sa saveur s’il est joue a la suite du scenario Les Maraudeurs, et prolonge par le scenario Un dragon bien sur de lui, ces trois volets formant la campagne des Terres du Nord.

  

  

L'HISTOIRE :

Pres du petit village de Sentarax, qui fut peut-etre le theatre des premieres aventures des personnages dans Les Maraudeurs, des soldats patrouillent a l’oree des Bois-Joyeux. Le seigneur local, Trelhem, craint en effet que les Orques se trouvant dans la foret ne soient en train de s’agiter.

Un riche marchand de Farnax enrole alors les personnages pour qu’ils partent a la recherche de ses deux fils, partis en expedition il y a peu pour chercher un tresor malgre le danger. Les personnages devront retrouver les fils du marchand, guide par un surprenant eclaireur demi-orque, en evitant les tribus orques qui semblent se rassembler sous la banniere d’un mysterieux chef.

Le scenario A l'ombre des Bois-Joyeux est decoupe en trois actes, ceci dans le but de faciliter le travail du MJ lorsque celui-ci decide de faire une coupure, afin de calculer les points d’experience gagnes par les personnages ou pour decider de la fin d’une seance de jeu. La trame du scenario est assez lineaire car l’aventure s’adresse a des personnages et joueurs debutants ; cependant, avec un peu de travail supplementaire, meme les joueurs les plus experimentes trouveront leur bonheur dans ce scenario, surtout si vous entreprenez de jouer la campagne des Terres du Nord dans son integralite.

Vous trouverez parfois des paragraphes notes Option. Ces paragraphes sont la pour vous aider si les personnages ne se comportent pas tout a fait comme la trame du scenario le suggere. Ces options peuvent eviter la linearite de l’aventure ou vous permettront de trouver une parade si les personnage tentent quelque chose mettant en peril la suite du scenario.

D’autres paragraphes, appeles Campagne, sont la pour vous aider et vous guider si vous decidez de faire jouer la campagne des Terres du Nord. Ils vous permettront notamment de faire des liens entre les differents scenari de la campagne a l’aide le plus souvent de PNJ ou de lieux.

Si vous souhaitez faire jouer la campagne des Terres du Nord dans son integralite, il vous faudra utiliser les scenari dans l’ordre suivant :

- Scenario 1 : Les Maraudeurs

- Scenario 2 : A l’ombre des Bois-Joyeux

- Scenario 3 : Un dragon bien sur de lui

N'hesitez pas a decrire Sentarax et ses environs, vous parviendrez ainsi a creer une veritable atmosphere et une certaine coherence dans votre campagne. Il est egalement possible de se servir de ce scenario pour faire decouvrir les Terres du Nord aux joueurs (avec la Muraille toute proche) ou encore pour lancer une grande campagne dans laquelle les Orques auront une place centrale.

Notez egalement que ce scenario comporte quelques combats delicats. Il est recommande au MJ de s’assurer que son groupe de personnages comporte suffisamment de ressources pour venir a bout de de leurs adversaires, mais le MJ comme les personnages ne doivent pas oublier qu’une fuite n’est pas toujours deshonorante et peut parfois s’averer salutaire. Je vous encourage fortement a adapter le scenario a votre groupe de personnages. N’hesitez pas a eliminer purement et simplement un combat si vos personnages vous semblent trop affaiblis pour l’emporter.

Mais a present, fini de tergiverser, place a l’action ; que l’aventure commence !

  

  

PROLOGUE :

Apres avoir ete chasse de son ancien territoire (cf "La vengeance de Noires-Tenebres"), Noires-Tenebres s'est mis a la recherche d’une nouvelle aire pouvant lui procurer richesses et puissance, ainsi que d'un lieu propice a la creation d'un nouvel antre, afin de panser ses blessures. Il s’installa donc dans les Bois-Joyeux, non loin des terres des Humains mais suffisamment profondement dans la foret pour ne pas etre inquiete par le premier venu. Aujourd'hui, apres s'etre eveille d'un long sommeil, Noires-Tenebres s’est asservi une petite tribu d’Orques des Forets, la tribu de Rune Sanglante, qu’il a decide d’utiliser pour aller attaquer Sentarax, un village frontalier des Bois-Joyeux et ainsi tester les defenses humaines (cf. Les Maraudeurs).

Ayant ainsi pu jauger de la force des troupes humaines, Noires-Tenebres a comprit qu’il ne pourrait en venir a bout seul, mais que s’il voulait se tailler une solide reputation (et se constituer un gros tresor), il lui fallait mater ses humains a la frontiere de "son domaine" des Bois-Joyeux. Il decida donc de faire la liste des allies potentiels disponibles pres des Bois-Joyeux et jeta son devolu sur les autres tribus orques des environs ainsi que sur un petit groupe de Trolls. Il rendit alors visite a l’une des tribus orques, la tribu de l’Oeil Brun, qu’il persuada de le servir en leur faisant miroiter des perspectives d’enrichissement, de rapines et de meurtres.

Pour amadouer la seconde tribu, le clan d'Untog, la plus puissante des Bois-Joyeux, Noires-Tenebres decida d’envoyer en emissaire un groupe de la tribu de l’Oeil Brun, avec pour mission de les rallier a sa cause. Pour cela, il ordonna au chef de l’expedition de leur offrir les femelles de la tribu decimee de la Rune Sanglante afin de s’attirer les bonnes graces d’Untog et de montrer sa puissance.

Les personnages entrent en scene a ce moment-la. Il est fort peu probable qu’ils entendent parler de Noires-Tenebres en temps que dragon dans le scenario, mais arrangez-vous pour qu’ils decouvrent qu’un mysterieux personnage tente de rallier les Peaux Vertes sous sa coupe...

  

  

ACTE I : LES PERSONNAGES RENTRENT

EN SCENE

  

  

          Dans cet acte, les personnages vont partir a la recherche des fils d’un marchand, car ceux-ci sont partis en expedition dans la foret et n’en sont pas encore revenus.

  

  

LA MISSION :

Les personnages sont tranquillement installes a Sentarax (voir descriptions dans Les Maraudeurs) ou dans un village alentour quand un jeune garcon vient les trouver. Celui-ci arrive tout essouffle au petit trot dans leur direction. Arrive a leur hauteur, il s'arrete et leur dit :

"Vous etes [nom du groupe des personnage ou nom des Personnages], n’est-ce pas ? Je vous cherche dans tout le village depuis une heure ! Quelqu’un souhaiterait vous parler."

Le jeune garcon les emmenera alors dans la rue principale, dans laquelle est stationne un carrosse ornemente. Malgre les rideaux, on distingue un homme bien habille a l’interieur. Ce dernier, les voyant, leur fera signe d’approcher.

Le personnage dans le carrosse s'appelle Mergos. Il exerce la profession de drapier et est etabli dans la cite voisine d’Orcirax. Ses deux fils sont partis contre sa volonte dans les Bois-Joyeux, accompagnes de quelques amis, a la recherche d’un soi-disant tresor. Mergos est un homme aise bien que quelque peu avare, mais il ne compte jamais lorsqu’il s’agit de la sante de ses fils. Ayant peur de l’agitation orque, qu’on dit partout assez active dans les Bois-Joyeux, il a decide d’embaucher des aventuriers pour aller rechercher ses fils dans les sous-bois ombrageux de la foret et de les ramener coute que coute sains et saufs. Pourquoi les personnages ? S’ils ont joue Les Maraudeurs, parce qu’ils ont acquis une petite reputation de tueurs d’Orques ; sinon, parce qu’ils sont les seuls aventuriers dignes de ce nom disponibles dans les environs (le seigneur Trelhem ayant recrute pas mal de mercenaires pour renforcer les patrouilles autour des fermes isolees frontalieres des Bois-Joyeux).

Mergos fait donc monter les personnages a bord de son carrosse.

"Entrez, mes amis, entrez", vous fait un homme d’une bonne cinquantaine d’annees, presque chauve, a la moustache recroquevillee et richement vetu. "Ainsi, vous etes les aventuriers dont on m’a parle ? Fort bien, fort bien.... Vous vous demandez peut-etre pourquoi je vous ai fait querir ? Eh bien voila. Je me nomme Mergos, je suis drapier de mon etat, a Orcirax. J’ai decide de faire appel a vous car mes deux fils aines, si chers a mon coeur, se sont mis dans la tete de debusquer un soi-disant tresor d’apres une carte qui leur a ete vendue par un vieil ivrogne dans une taverne de Farnax. Or, ce fameux tresor se trouverait dans les Bois-Joyeux. Mais voyez-vous... avec tous ces Orques, qu’on dit devoreurs de chair humaine... ils auraient le pouvoir de prendre les forces de leurs victimes en mangeant leur coeur, a ce qu’on raconte... Mes fils, Alark, l’aine, et Dermir, le cadet, ont montes une expedition en cachette et contre mon ordre, avec l'aide de quelques amis. Je vous en supplie, rendez-vous a votre tour dans cette maudite foret et ramenez mes fils sains et saufs ! Voici 500 Syns d'argent a titre d’avance [Mergos est un habile negociateur, mais il est pret a aller jusqu’a 1500 Syns d'argent en tout pour motiver d’eventuels personnages gourmands]. Vous recevrez la meme somme a votre retour. Alors, acceptez-vous ?"

Si les personnages acceptent, Mergos saute de joie et les remercie profondement d’accepter la mission qu’il leur confie. Il les informe alors qu’il a egalement embauche un eclaireur pour les guider a travers les Bois-Joyeux, et les enjoint a partir des le lendemain matin, a l’aube.

"Partez au plus vite... des l’aube, cela est mieux. Umak, le guide, vous attendra a la sortie du village. Je l’ai engage afin qu’il puisse vous servir d’eclaireur dans les Bois-Joyeux. Vous verrez, il est... comment dire... enfin il n’est pas tres accommodant, mais il est ruse et renifle bien les pistes, comme il le dit lui-meme. Je vous attendrai a l’auberge de Sentarax. J’espere de tout coeur que vous reussirez a tirer mes fils vivants de la..."

Si les personnages lui posent la question, Mergos leur repondra que ses fils sont partis il y a quelques jours a peine, et qu'a sa connaissance, rien n'indique qu'ils aient ete en danger. S'ils n’ont pas d'autres questions, Mergos prendra conge assez rapidement, non sans leur avoir recommande d’etre d’une extreme prudence une fois dans les bois. Concernant le tresor, il n’a aucune indication precise sur ce dont il s’agit. Il n’a pas vu la fameuse carte que ses fils ont acquis, mais il sait que ces derniers devaient plutot partir vers le Nord. Il a deja donne toutes les informations concernant les directions a Umak, le guide.

Option - Si les personnage refusent

     Si les personnages refusent malgre la somme d’argent en jeu, Mergos fera appel a un groupe d’aventuriers moins experimentes. Mais deux jours plus tard, seul Umak, le guide, reviendra. Il dira que les autres ont ete captures par les Orques. Devant la nouvelle, le bourgmestre de Sentarax demandera aux personnages d’aller voir ce qui se passe. Mergos renouvellera alors son offre, quitte a augmenter un peu plus la recompense.

  

  

LA RENCONTRE AVEC UMAK :

En partant a l’aube, les personnages vont rencontrer Umak, le guide embauche par Mergos. Umak est un eclaireur demi-orque qui a beaucoup bourlingue, des Bois-Joyeux jusqu’aux Hauts-Plateaux du Cor, en passant par les Montagnes du Croissant de Lune. C’est un mercenaire doue et loyal, particulierement a son aise lorsqu’il s’agit de traquer des peaux vertes.

Toutefois, son ascendance orque et son air calme et mysterieux (Umak ne parle presque jamais et toujours par des phrases courtes) lui jouent parfois des tours, et il n’est pas toujours bien accepte dans les villages ou il passe, car on le prend a tort pour un espion a la solde des Orques. Ainsi, veillez a ce que vos personnages ne soient jamais vraiment surs de lui, qu’ils s’en mefient toujours un peu, surtout s’il y a des Nains dans le groupe... Jusqu’a ce que vers la fin du scenario, Umak leur prouve qu’il est digne de confiance (en sauvant la vie de l’un d’entre eux, par exemple).

Les personnages se mettent en route a l’aube, alors que le brouillard est tombe sur le petit village, leurs sacs a dos charges a bloc. Ils se rendront a priori a la sortie du village, comme convenu, pour y trouver le fameux Umak, le guide embauche par Mergos. Apres avoir marche quelques metres, ils distingueront bientot une robuste silhouette qui semble attendre patiemment. En s'approchant, ils verront qu'elle est toute encapuchonnee dans une sorte de grande cape de voyage. La personne semble tenir une arbalete [non chargee] dans l’une de ses mains. Elle porte une armure cloutee sous sa cape ainsi qu’une belle hache d’arme accrochee sur sa cuisse. Son visage dur et hideux est barre par plusieurs cicatrices. Lorsque les personnages se seront approches suffisamment pres pour voir le visage de l’individu, ils auront un sentiment etrange : ils ne sauront tout d'abord dire si cela vient de la laideur de la personne qui se tient devant eux, ou d'autre chose...

Malgre son apparence hideuse, il se degage une certaine aura de la personne d’Umak. Un rodeur devrait s’en sentir relativement proche et tout personnage habitue a vivre dans la nature sera vite impressionne par les talents de pisteur et de commando d’Umak (surtout quand les personnages auront veritablement l’occasion de le voir a l'oeuvre au combat). Si on l'observe, on remarque que les sens d'umak semblent etre toujours aux aguets (vue, ouie et odorat).

Au fur et a mesure qu'ils cotoieront Umak, les personnages auront l'occasion de l'observer plus en details. Donnez-leur alors des informations supplementaires sur ce qu'ils en viennent a penser : qu'il n'ait pas tout a fait Humain d'abord, voir que ce serait une sorte d'Orque... A vous ensuite de gerer la situation de facon a ce que vos personnages ne reagissent pas trop violemment. Meme si un reflexe de leur part serait normal, Umak se protegera si besoin est et tentera de les calmer en leur repetant qu'ils n'ont rien a craindre de lui. Et en effet, en y regardant de plus pres, les personnages realiseront qu’ils ont a faire en fait a un demi-orque bourru mais fiable.

Veillez a interpreter Umak comme un baroudeur solitaire et peu bavard, qui cherche a s’acquitter de sa mission du mieux possible, sans se plaindre ni se vanter. De meme, Umak est avant tout la pour guider les personnages : il ne doit absolument pas faire tout le travail pour eux ! Cependant, utilisez-le pour donner un coup de main aux groupes un peu trop faibles et augmentez le nombre d’Orques dans les rencontres suivantes si vous ne souhaitez pas le voir inactif dans les combats.

Guides par Umak, les personnages s’enfoncent donc dans les Bois-Joyeux afin de retrouver les fils de Mergos. Les personnages laissent derriere eux le village et s’en retournent vers des dangers plus grands que ceux qu’ils ont affrontes jusqu’a present.

  

  

ACTE II : SUR LA PISTE DE DERMIR

  

  

          Dans cet acte, apres avoir trouve le survivant d’une attaque des Orques, les personnages vont partir a la recherche du plus jeune des fils de Mergos, capture par les peaux vertes. Les personnages devront le liberer et s’enfuir afin de retrouver son aine.

Option - Les personnages veulent retrouver Alark en premier

     Si les personnage decident de rechercher Alark avant Dermir, inversez certaines scenes de l’Acte II et de l’Acte III, mais veillez a ce que la scene de chez le pretre Aetmus ait lieu tout a la fin du scenario.

  

  

LA DESOLATION :

En fin de journee ou en debut de matinee de la journee suivante, les personnages vont tomber sur une petite clairiere. A leur arrivee, la surprise est grande, car la clairiere a visiblement abrite un combat d’importance entre des Humains et un autre groupe de creatures. Du sang est repandu sur le sol, de nombreuses traces de lutte ont marque ca et la les arbres, et plusieurs cadavres gisent etendus, face contre terre. En fouillant un peu, les personnages apprendront qu'ils sont mort violemment et ont ete depouilles de leurs biens. Ils trouveront ainsi cinq morts, alors qu’il semblerait bien que le sixieme corps bouge toujours : il y a un survivant !

Bien qu’il n’y ait aucun corps d’Orques parmi les victimes, des jets de Pister reussis permettront aux personnages de remarquer que ces derniers devaient etre au moins une bonne trentaine. Pourtant, seule une quinzaine d’Orques a combattu, les autres ont patiemment attendu et semblaient charges. En raison des traces du combat, c’est tout ce qu’on peut apprendre en inspectant le sol.

Concernant Ylmer, le survivant, il est salement blesse, et une de ses plaies s’est infecte. Il faudra le soigner assez rapidement pour qu’il s’en sorte, et dans tous les cas, il ralentira le groupe, car sa cheville est cassee. Les Orques ont du le croire mort et se sont contentes de lui faire les poches. Ylmer pourra donner les informations suivantes aux personnages :

"Nous etions dix, partis a la recherche d’un tresor, enfoui quelque part dans les Bois-Joyeux... Alark, qui avait achete la carte a un homme dans une taverne, pensait qu’on ne devait plus etre si loin. Et la, un groupe d’Orques nous a vu et nous a donne la chasse."

"Oui, Alark et Dermir etaient avec nous. Avant de tomber inconscient, j’ai vu qu’Alark et un autre compagnon parvenaient a s’enfuir. Dermir, quant a lui, venait de se faire capturer par un gros Orque. Apres ? Rien, je suis tombe je crois, apres avoir senti une grande douleur au ventre."

"Le tresor ? Je ne sais pas ce qu’il contient, et je n’ai pas vu la carte. Mais je me demande vraiment s’il valait la peine qu’on vive tous ces malheurs..."

"Les Orques avaient des peintures de guerre en forme d'oeil sur le front et sur les bras." [Symbole de l’Oeil Brun]

En s’eloignant un peu du combat, les personnages pourront peut-etre tomber sur les traces d’Alark et de son compagnon s’enfuyant au loin (jet de Pister difficile, car ils ne savent pas dans quelle direction chercher). Si les personnages envisagent de chercher d'abord Alark, Umak repliquera en leur disant que Dermir est sans doute plus en danger que son frere a l'heure qu'il est.

  

  

SUR LA TRACE DES ORQUES :

Les personnages se retrouvent donc a traquer le groupe de la tribu de l’Oeil Brun qui partaient negocier avec le clan d’Untog. Les emissaires sont tombes par hasard sur le groupe d’Humains et ont decide de les capturer, afin de les offrir comme esclaves a ceux du clan d’Untog. L’un des Orques parlant quelques mots d'Irissien a questionne Dermir et ce dernier lui a avoue que ses compagnons et lui cherchaient un tresor, mais que c’est Alark qui avait la carte sur lui. A ce moment un messager orque est parti prevenir le "Grand Maitre", a savoir Noires-Tenebres, qui se montrera tres interesse par cette affaire. Au moment ou les personnages remonteront la piste des Orques, Noires-Tenebres, attire par l’eventuel tresor, lancera quelques Orques a la poursuite d’Alark.

Arrangez-vous pour que les personnages croisent la piste d’Orques en maraude partant dans une direction opposee a la leur : avancant au plus vite afin de rattraper le groupe d’Orques les devancant, les personnages traversent successivement clairieres et sous-bois, attentifs a tout element inhabituel dans ce decor sylvestre. Soudain, ils croisent des traces fraiches d’un petit groupe d’individus, semble-t-il. Intrigue, Umak se baisse et les examine, avant de declarer de sa voix grave :

"5 ou 6 Orques. Ils se deplacent vite. C’est un groupe de guerriers, rapides et bien equipes. Les traces sont fraiches, nous avons du les louper de peu"

Si l’un des personnages observe les traces et reussi un jet de Pister, il parviendra globalement aux memes conclusions qu’Umak et remarquera que les traces vont dans une direction contraire a la leur [plutot vers la direction dans laquelle s’est enfui Alark, s'ils ont trouve ses traces dans la clairiere]. En cas d’echec critique, vous pouvez tres bien decider que le personnage obtient de fausses informations (il peut etre persuade qu’il s’agit d’un groupe d'Humains par exemple). Quoi qu’il en soit, les personnages devraient hater le pas, dans une direction ou dans l’autre...

  

  

LA LIBERATION DE DERMIR :

Liberer le plus jeune des deux freres ne devrait pas etre une mince affaire. Pour que vous puissiez diriger cette scene, tout dependra des actions des personnages mais aussi de leur rapidite d’intervention.

  

  

  

Option - Et si les personnages decident d’aller mettre Dermir a l’abri ?

     Mettre Dermir a l’abri avant d’aller chercher son frere peut etre une bonne idee. A vous de voir si elle vous arrange. Si votre groupe de personnages est affaibli, cela peut meme etre une bonne solution, et Umak peut le suggerer. Un passage rapide par Sentarax permettrait en effet aux personnages de se faire soigner. Si vous etes contre cette option, veillez alors a leur barrer le chemin du retour par des patrouilles orques, les forcant ainsi a poursuivre la piste d’Alark.

  

Option - Les personnages ratent leur coup...

     Si les personnages manquent la liberation de Dermir mais parviennent a s’enfuir, ils auront bien plus de mal a le liberer plus tard, les Orques se tenant sur leurs gardes. Si Umak est toujours vivant apres la deroute, il conseillera d’aller chercher Alark en attendant, afin d’endormir la vigilance des Orques detenant Dermir et de venir rechercher ce dernier plus tard. Si en revanche les personnages se font capturer a la suite de leur attaque, ils seront sequestres par les Orques. Laissez-leur une possibilite de fuite, surtout en cas de bonne idee. Si rien n’y fait, Umak pourra eventuellement se sacrifier en faisant diversion, permettant aux personnages de s’enfuir... certainement sans leur equipement. Le scenario sera alors sérieusement compromis, mais les personnages pourront au moins se dire qu’ils sont en vie !

  

  

TRAQUES !

Dans tous les cas, un petit contingent d’Orques du clan d'Untog pourchassera les personnages dans les bois, vous donnant l’occasion d’une belle course poursuite, que vous pourrez rendre haletante en considerant que Dermir et Regas sont assez faibles et ralentissent le groupe, alors que les Orques se deplacent rapidement, certains d’arbres en arbres, poussant des cris stridents pouvant effrayer personnage et PNJ.

Les personnages ne devraient jamais etre surs de s’etre debarrasses des importuns, et peut-etre que deux Orques leur tomberont-ils dessus a un moment ou ils se croient tires d’affaire. Attention cependant a ce que les personnages ne soient pas trop affaiblis pour la suite de l’aventure.

  

  

ACTE III : RETROUVER ALARK

  

  

          Dans cet acte, les personnages vont partir a la recherche de l’aine des deux freres, qui a fuit les Orques accompagnes de son compagnon Erlig. Il leur faudra eviter un ours affame et parvenir a rattraper Alark et Erlig avant le groupe d’Orques partit a leur recherche. Ensuite, en tombant par hasard sur la demeure du vieux pretre Aetmus, ils pourront s’y abriter et y recevoir des soins... avant qu’un important groupe d’Orques ne donne l’assaut.

  

  

REPRENDRE LA PISTE :

Les personnages retrouvent tant bien que mal la piste d’Alark et d’Erlig a partir du point ou ces derniers se sont enfuis. Par bonheur, il n’a pas plu, et si les personnages ne parviennent pas a retrouver la trace des fuyards, Umak se montrera plus efficace.

Desormais encombres de plusieurs PNJ, dont certains sont peut-etre blesses, les personnages avancent comme ils le peuvent dans les Bois-Joyeux. N’hesitez pas a recompenser les personnages si ceux-ci ont des idees intelligentes pour favoriser leur transport, comme confectionner une civiere, etc. Si vous le souhaitez, vous pouvez leur demander d’effectuer des tests de Force pour resister a la fatigue.

Les personnages progressent donc peniblement dans les fourres en traquant les faibles traces laissees par Alark et son compagnon, les perdant parfois, avant que l’un d’entre eux ou Umak ne repere une legere trace sur un arbre ou quelques gouttes de sang seche sur le sol. Au detour d’un gros bosquet, il leur semblera entendre du bruit, comme quelqu’un qui respire profondement... puis la gueule beante d’un ours brun visiblement de mauvaise humeur surgira d'entre deux gros arbres, projetant un grognement rauque et terrifiant !

Les personnages ont a faire a un ours affame, qui attaquera a la moindre provocation, voir meme moins que cela ! Les personnages pourront tenter de maitriser l’animal ou de l’inciter a aller voir plus loin, tandis que l’ours avancera de maniere menacante. La meilleure facon de s'en debarrasser est encore de lui lancer de quoi manger, auquel cas l’ours reniflera suspicieusement la nourriture avant de s’en saisir et de s’eloigner lentement, visiblement satisfait. Un sort bien utilise pourrait egalement etre du meilleur effet. Si les personnages n’agissent pas de la sorte, il leur restera alors la fuite ou le combat. Accordez toutefois un bonus de points d’experience si les personnages parviennent a se debarrasser de l’ours sans avoir a le combattre.

  

  

OU L'ON RETROUVE ALARK :

C’est non sans mal que les personnages parviennent a retrouver Alark et son compagnon Erlig. Ceux-ci ont fuit le plus loin possible avant de s’arreter quelques temps pour reprendre des forces. Peu apres, ils ont decide de reprendre leur route pour aller querir du secours, et se sont heurtes a une riviere. Les personnages en sont donc a longer cette riviere, desesperant de retrouver un jour Alark et son compere, lorsqu'ils entendent tout d'un coup un gros "plouf !", puis une voix d’homme poussant des cris desesperes : "Alark ! Alark ! Tiens bon !"

Les personnages devraient accourir dans la direction des cris, pour voir un jeune homme panique agenouille sur un gros tronc d’arbre faisant office de pont entre les deux berges, essayant maladroitement de s’enrouler une corde autour de la taille. A quelques metres de lui, une personne semble se debattre dans l’eau (il s'agit d'Alark, emporte vers le fond a cause du poids de son armure) ! Heureusement, les personnages arrivent quelques secondes apres son plongeon, et pourront lui venir en aide s’ils agissent vite, sinon le pauvre garcon perira noye.

Il y a 3,50 metres de fond, et au moment ou les personnages arrivent, Alark se trouve approximativement a 2 metres du tronc d’arbre, et a environ 4 metres de chaque berge. Laissez-les trouver un plan ingenieux, mais rappelez-leur que le temps tourne ! N’oubliez pas de demandez aux personnages des jets de Nage s'ils plongent, et pensez a leur equipement (poids de l'armure et etat des arcs apres coup, par exemple).

Si les personnages sont parvenus a sauver Alark, une fois repose sur la berge, celui-ci les remerciera chaudement de leur intervention. Si Dermir est avec eux, Alark insistera pour que le groupe rentre au plus vite au village, et le petit groupe devrait vite se remettre en marche, a moins que la journee ne touche a sa fin. Dans ce cas, il leur faudra passer la nuit ici, sans feu (interdiction de la part d’Umak!). Il ne devrait normalement rien se produire, mais les Orques lances sur les traces des fugitifs auront mis a profit ce temps de repos pour rattraper tout le monde...

  

  

LES ORQUES REVIENNENT :

Une nouvelle fois, les Orques rattraperont des personnages et leurs compagnons, qu'ils suivaient a la trace. Cette scene ne doit normalement pas deboucher sur un combat ouvert, mais doit plutot servir a faire monter la tension avant la scene suivante. Cependant, si vos personnages sont encore en bonne sante, rien ne vous empeche de les faire echanger quelques fleches avec les Orques afin de les affaiblir un peu... D’autant qu’ils pourront etre soignes chez Aetmus (voir plus bas).

Les personnages commencent donc a se croire tires d’affaire, cela faisant plusieurs heures qu'ils n'ont point vu d’Orques. Umak mene le groupe, toujours en alerte, observant a la fois le sol et l’horizon. Une legere pluie fine vient alors rafraichir leurs visages, cette eau qui coule leur paraissant calme et apaisante. Alark et Dermir semblent peiner par moment, mais la perspective de rentrer chez eux semble leur donner des forces supplementaires. Au loin, une grande clairiere semble se dessiner, a l’ombre de grands chenes certainement centenaires. C’est alors qu'Umak cri "A couvert !" et qu’une fleche vient se ficher dans un arbre a seulement quelques centimetres d'eux !

Un petit groupe d’une douzaine d’Orques rattrape les personnages et leur tire dessus dans l’espoir de les blesser. Umak demandera aux personnages armes d'armes de jet de riposter tout en continuant a avancer, (si des personnages temeraires decident d'attaquer, Umak les retiendra car il craint que ces Orques ne representent que l’avant-garde d’un groupe plus grand, et que leur mission est de les ralentir). N’oubliez pas, concernant les armes de jet, de comptabiliser les malus de distance ainsi que les malus dus aux protections naturelles qu’offre la foret (arbres, etc).

  

  

LE SIEGE :

Tout en avancant, les personnages devraient parvenir a tenir les Orques en respect lorsqu’ils atteindront une clairiere. En son centre, celle-ci abrite une masure sans age ayant visiblement resiste depuis fort longtemps aux assauts du temps. Si les personnages ont joue Les Maraudeurs, ils reconnaitront la maison d'Aetmus, le vieil ermite, autrefois pretre d’Adan. Ce dernier leur ouvre les portes de sa demeure et leur crie de se hater de rentrer, des lors qu’il voit que les personnages sont pourchasses par des peaux vertes.

Si les personnages ne connaissent pas Aetmus

     Si les personnages ne le connaissent pas deja, Aetmus fait rapidement les presentations avant de barrer la porte de sa maison :

"Je suis Aetmus, l'ancien pretre d’Adan du village de Sentarax !"

Puis, ce dernier enchainera prestement :

"Il semblerait que ces Orques vous en veulent ! Et vous etes blesses ! Surveillez la porte, je vais m’occuper de vos blessures."

Aetmus utilisera ses sorts de soins et ses potions pour soigner les personnages, avant qu’Umak, qui suveillait l’exterieur, ne ramene de mauvaises nouvelles : plusieurs Orques se sont embusques autour de la demeure du vieux pretre, et ils ne vont certainement pas tarder a donner l’assaut... Les personnages disposent alors de peu de temps pour organiser une defense adequate. Decrivez-leur convenablement la maison d'Aetmus et les batiments qui la composent, ainsi que les zones dans lesquels se trouvent globalement les Orques. Laissez-leur le temps de mettre au point quelques plans ingenieux avant que les Orques ne passent a l’attaque. Ceux-ci ont pour ordre de prendre les fuyards vivants, aussi ne tenteront-ils pas de mettre le feu aux batiments. En revanche, ils pourraient tres bien se confectionner assez rapidement un belier de fortune pour enfoncer la porte.

Faites en sorte que vos personnages aient beaucoup de travail : une partie des Orques va progresser vers l’enceinte tandis que l’autre partie les couvrira de leurs fleches. Les personnages devront donc a la fois essayer de se debarrasser des tireurs (portee moyenne, couverts de vegetation) mais plus encore des Orques tentant de gravir les murs (qui eux, en revanche, seront a decouvert et a courte distance). Si certains personnages ne sont pas dotes d’armes de jet ou de sorts, debrouillez-vous pour que quelques Orques parviennent a penetrer dans l’enceinte.

Il vous faudra rendre au mieux le souffle epique de cette bataille, ou une poignee de personnages tente de resister a des Orques bien superieurs en nombre. Il devrait y avoir des combats dans des escaliers, sur des corniches, des personnages utilisant les decors et le materiel de la maison pour se proteger, des pierres des tours qui tombent, des actions heroiques, etc.

Mais les Orques finiront de toute facon par rentrer en force. Aetmus comprendra alors que la situation est critique, et il appellera les personnages a se regrouper dans la tour sud. La, il barrera la porte comme il peut, avant de degager une trappe menant a un passage souterrain.

"Cet ancien passage mene un peu plus loin dans la foret. Depechez-vous d'y entrer, et une fois sortis, courez le plus vite possible sans jamais vous retourner. Je vais rester la et essayer de les retenir le plus longtemps possible. Allez !"

Mais deja, la porte commencera a ceder...

Apres avoir emprunter le tunnel sur une vingtaine de metres, les personnages deboucheront un peu plus loin dans la foret, percevant les cris etouffes des Orques en train d'investir la tour sud.

Option - Les personnage triomphent et repoussent les Orques

     Si vos personnages ont ete particulierement ingenieux ou chanceux et qu'ils sont victorieux, cela n’est pas bien grave. Jouez la scene suivante sans pour autant que des Orques les prennent en chasse. Gardez a l’esprit que les Orques, voyant le combat perdu pour eux, peuvent se retirer pour tendre une embuscade aux personnages plus tard, lorsque ceux-ci sortiront du manoir. Si l’ermite ne meure pas durant le combat, il n’accompagnera pas les personnages a Sentarax et restera dans sa demeure. Si vous preferez le voir mort, il pourra succomber aux Orques lors d’un autre assaut.

  

  

LA FUITE EPERDUE :

Coupant a travers les bois, les personnages filent en direction de Sentarax. Heureusement, le pretre, qui perira sous les coups des Orques quelques minutes plus tard, parviendra a retenir suffisamment longtemps leurs assauts pour permettre aux personnages de prendre une bonne avance.

Plus tard, alors que les personnages et leurs compagnons, ereintes, s’arretent un bref moment, ils voient apparaitre un grand cerf au pelage gris, qui les observe silencieusement. Distant de d’une bonne dizaine de metres, ce dernier semble les inciter a le suivre. Si les personnages s’approchent un peu, ce dernier s’eloigne d’autant, mais se retourne toujours pour s’assurer que les personnages le suivent. Ce petit jeu de poursuite se termine alors que la foret devient moins epaisse, et bientot, c’est la lisiere qui apparait : les personnages et leurs compagnons sont sauves ! Le cerf gris s’eloignera alors, tout comme il etait venu, laissant les personnages retourner seuls vers le village a travers la plaine.

En realite, ce cerf mysterieux n’est autre que Keyoke metamorphose. Ce dernier arpentait la foret lorsque son attention a ete attiree par les bruits provoques par le siege des Orques. Il a alors surpris la fuite des personnages et a decide de les guider jusqu’a la lisiere de la foret, sans reveler sa veritable apparence. Son role sera plus determinant dans le scenario suivant, Un dragon bien sur de lui, lorsque Keyoke aura decouvert qui dirige reellement les Orques de la foret.

  

   

LE RETOUR TRIOMPHANT :

Les personnages et leurs compagnons d’infortune parviennent enfin a regagner le village ou les attend impatiemment Mergos, leur employeur. Ce dernier, voyant ses fils en vie ,accourra dans leur direction, tout comme ces derniers, et tous tomberont dans les bras des uns et des autres avant de remercier profondement les personnage et Umak de leur intervention. Mergos payera ensuite les personnages comme convenu, et les invitera pour la soiree a la taverne du coin, ainsi qu’Umak et les eventuels survivants, pour feter le retour de ses fils et ce jusqu’a ce que plus personne ne tienne debout !

Si vos personnages avaient egalement joue Les Maraudeurs, ils commencent a se tailler une petite reputation dans la region, certains habitants commencant a voir en eux de futurs heros, et le capital sympathie des personnages est au plus haut dans les contrees environnantes. Certains les reconnaitront et les salueront dans la rue.

Mais tout n'est pas fini. En effet, malgre ses recents echecs, Noires-Tenebres va decider d’accelerer ses projets de conquete de la region en passant lui-meme a l’attaque...

  

  

CARTE DE SENTARAX ET DES ENVIRONS :

  

  

  

PERSONNAGES-NON-JOUEURS :

- Ylmer :

Salement blesse lorsque les personnages le rencontre, il sera un poids pour eux s’ils ne parviennent pas a le remettre un peu d’aplomb. Ylmer est un jeune homme d’environ 25 ans, avec la tete sur les epaules. Il etait le plus age du groupe et se sent un peu responsable de ce qui est arrive.

Si votre groupe a besoin d’un peu de muscles en plus, laissez-le vivre. Sinon, il sera tue par les Orques, certainement cribles de fleches, pendant l’assaut la liberation de Dermir ou dans l’Acte III si cela vous arrange plus.

  

- Regas :

Le compagnon d’infortune de Dermir est un poltron maladroit qui se demande encore pourquoi il a ete aussi fou de suivre ses compagnons dans une si terrible aventure. Il se lamente constamment sur son sort et n’est pas vraiment discret, ce qui fait de lui un enorme boulet pour les personnages (Umak pourrait aller jusqu'a l'intimider en le menacant de l'abandonner sur place ou de le tuer lui-meme s'il ne se tait pas).

Arrangez-vous pour qu’il leur cause quelques sueurs froides ! Si vous etes d’humeur badine, conservez ce PNJ jusqu’a la fin. Si vous souhaitez rajouter un peu de dramatisme a la situation, arrangez-vous pour  que dans un eclair d’heroisme, il vienne en aide au personnage qui l’aura le plus soutenu. Par exemple, il se jette devant un Orque qui allait frapper son personnage favori, prend le coup a sa place et decede dans les bras du personnage concerne, satisfait d’avoir au moins fait quelque chose d’utile dans sa vie.

  

- Dermir : »…

Le plus jeune des fils est un garcon calme et reflechi, mais qui se laisse entrainer par son frere dans les aventures les plus folles. Malgre sa capture par les Orques, il a su garder un semblant de calme afin de rassurer Regas. Mais interieurement, Dermir n’en reste pas moins un jeune homme d’a peine 17 ans, et malgre son agilite, il n’est pas de taille a lutter contre un Orque des forets sur son propre terrain.

Une fois libere, il essayera de suivre les consignes des personnages aussi bien qu’il le peut.

  

- Alark :

Jeune homme impetueux et eloquent, Alark a le chic pour se fourrer dans les situations les plus delicates. Plutot charismatique, il sait heureusement bien s’entourer afin de ne pas avoir a affronter seul les peripeties qu’il peut rencontrer au detour du chemin.

Malin et espiegle, il a egalement une autorite et un ascendant indeniable sur son frere et tous ses compagnons, sauf peut-etre Ylmer.

  

- Erlig :

Erlig est le fils d’un paysan aise qui a decide de mettre un peu de piment dans sa vie et de partir courir l’aventure. C’est un garcon assez costaud, plutot robuste, mais pas tres agile, ce qui le fait souvent etre expose aux coups de ses adversaires. Serviable et travailleur, il fait tout pour aider les personnages et prendra part aux combats.

A moins que vous n’en decidiez autrement, il mourra tres certainement pendant l’assaut de la demeure d'Aetmus, ajoutant ainsi une note dramatique au combat.

  

- Aetmus :

Le vieux pretre a decide de venir s’installer dans la foret il y a quelques annees, afin de consacrer entierement la fin de son existence a l'etude de la medecine et des plantes.

S'il refuse de participer a ce qui se passe actuellement a Sentarax, pretextant qu'il s'est retire du monde selon son propre voeu, il decidera malgre tout de se sacrifier pour laisser le temps aux personnages de fuir, car il s'estime bien plus age qu’eux, qui ont toute la vie devant eux.

  

- Keyoke :

Keyoke est un puissant sorcier Centaure pratiquant la magie des betes et des plantes, qui adore parcourir les forets des Terres du Nord, sous sa forme naturelle ou sous forme animale. Il se trouve par hasard dans les environs lorsqu’il entend parler de mouvements importants d’Orques dans la region. Trouvant cela louche, il decide de mener sa petite enquete. Il rencontrera par hasard les personnages et decidera de les aider a retrouver leur chemin, sans cependant reveler sa veritable nature. Le personnage de Keyoke apparaitra un peu plus dans le troisieme volet de la trilogie, dans Un Dragon bien sur de lui.

  

  

Uron

(Version originale : http://www.scenariotheque.org)

  

  

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