(GURPS FANTASTIQUE)
Les guerriers shoguneens possedent des techniques de combat particulieres, issues d’une culture sans equivalent dans le reste du Royaume d’Altea. Ces techniques s’accompagnent bien evidemment d’armes non moins particulieres, et qui n’ont rien a envier avec ce que peuvent produire les autres Duches.
Cette aide de jeu se propose de vous decrire tout d’abord les armes les plus communement utilisees dans le Duche de Shogen. Suivra la liste des nouvelles competences permettant de les utiliser, et pour finir, une regle speciale de duel, dans la plus pure tradition shoguneenne.
Katana :
Nodashi :
Wazikeshi :
Faucheur
Taichen :
Sho-Ken-Dho :
Shuriken :
Armures shoguneennes :
- Armes de corps a corps :
Arme | Type | Degats | F min | Portee | Poids | Cout | Competence / Notes |
Wazikeshi | Ent | T+1 | 6 | 1 | 0.5 kg | 500 | Wazikeshi |
Emp | E | ||||||
Katana | Ent | T+2 | 8 | 1 | 0.75 kg | 750 | Katana |
Emp | E+1 | ||||||
Nodashi | Ent | T+3 | 11 | 1/2 | 2.5 kg | 1500 | Nodashi. 1 tour d’appret |
Emp | E+2 | 2 | |||||
Faucheur | Ent | T+2 | 7 | 1/2 | 2 kg | 100 | Faucheur |
Emp | E+2 | 2 | |||||
Taichen | Broy | T+4 | 12 | 1 | 3 kg | 150 | Hache/Masse |
Sho-Ken-Dho | Ent | T+1 | 10 | 1/2/3 | 3 kg | 200 | Sho-Ken-Do. Voir regles speciales du fleau d'arme |
- Armes de jet :
Arme | Type | Degats | F min | TI | Prec | 1/2D | Max | Poids | Cout | Competence/Notes |
Shuriken | Emp | E | - | 12 | 0 | F-5 | F | 0.125 kg | 10 | Shuriken. Degats max : 1d+1 |
- Armures :
Armure | DP | RD | Zone | Poids | Prix |
Notes |
CASQUE | ||||||
Armure shoguneenne | 3 | 4 | 3/4/5 | 1 kg | 100 | DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp |
ARMURE VENTRALE | ||||||
Armure shoguneenne | 3 | 4 | 9/11/17/18 | 7 kg | 600 | DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp |
BRAS. Pour un seul bras, divisez le cout et le poids par deux | ||||||
Armure shoguneenne | 3 | 4 | 6/8 | 2.5 kg | 160 | DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp |
JAMBES. Pour une seule jambe, divisez le cout et le poids par deux | ||||||
Armure shoguneenne | 3 | 4 | 12/14 | 5 kg | 250 | DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp |
- Nouvelles competences de combat :
Karate : P/A. Voir Gurps page 61
Wazikeshi (DX-5, Katana-2) :
Katana (DX-5, Wazikeshi-2) : P/M
Irokendo (pas de competence par defaut) : P/A
Nodashi (DX-5) : P/M
Faucheur (DX-5 ou Baton de combat -2) : P/A
Shuriken (DX-6, lancer d’arme -2) : P/A
Sho-Ken-Dho (pas de competence par defaut) : P/A
Un Sho-Ken-Dho peut egalement etre utilise pour tenter d’entraver la cible. Voir la competence lasso page 61 de Gurps pour attraper une partie du corps de l’adversaire.
- Les duels :
Lorsque deux personnes decident de se battre en duel a la facon shoguneenne, cela signifie que chacun d’entre eux devra faire face a l’autre et l’affronter jusqu’a ce que l’un des deux :
- soit touche
- soit dans l’incapacite de continuer a se battre
- soit mort (aux belligerants de determiner l’option choisie).
La premiere phase de ses duels est une phase de concentration. Chacun observe attentivement son adversaire en attendant le moment opportun pour lui porter un premier coup. Concretement, les joueurs devront proposer des modificateurs a leur competence d’arme, selon le principe des encheres : celui qui cede le premier doit laisser l’initiative a son adversaire, et celui-ci devra tenter de le toucher avec une competence diminuee du dernier modificateur qu’il aura enonce. Si le coup rate, le defenseur reprendra l’initiative et pourra attaquer a son tour avec une competence normale. S’il echoue a son tour, recommencer le duel.
Si une attaque touche, qu’elle ait ete effectuee par l’attaquant ou le defenseur, l’adversaire est automatiquement touche. Calculez les degats normalement, et arretez le duel, ou poursuivez-le s’il y a lieu, en recommencant depuis le debut : phase de concentration/determination des modificateurs puis attaque du "vainqueur".
Jijutsu (pas de competence par defaut) : M/M. Il s’agit d’une nouvelle competence permettant a celui qui la possede de mettre plus de chances de son cote lorsqu’il aura a effectuer un duel shoguneen, grace a la connaissance qu’il a acquise de cette forme de combat. Ainsi, s’il gagne l’initiative, il pourra rajouter a sa competence d’arme 1/5eme de la valeur de sa competence en Jijutsu pour cette attaque.