MAITRES D'ARMES SHOGUNEENS

(GURPS FANTASTIQUE)

 

 

     Les guerriers shoguneens possedent des techniques de combat particulieres, issues d’une culture sans equivalent dans le reste du Royaume d’Altea. Ces techniques s’accompagnent bien evidemment d’armes non moins particulieres, et qui n’ont rien a envier avec ce que peuvent produire les autres Duches.

Cette aide de jeu se propose de vous decrire tout d’abord les armes les plus communement utilisees dans le Duche de Shogen. Suivra la liste des nouvelles competences permettant de les utiliser, et pour finir, une regle speciale de duel, dans la plus pure tradition shoguneenne.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Armes de corps a corps :

Arme Type Degats F min Portee Poids Cout Competence / Notes
Wazikeshi Ent T+1 6 1 0.5 kg  500 Wazikeshi
Emp E
 
Katana Ent T+2 8 1 0.75 kg 750 Katana
Emp E+1
 
Nodashi Ent T+3 11 1/2 2.5 kg 1500  Nodashi. 1 tour d’appret
Emp E+2 2
 
Faucheur Ent T+2 7 1/2 2 kg 100 Faucheur
Emp E+2 2
 
Taichen Broy T+4 12 1 3 kg 150 Hache/Masse
 
Sho-Ken-Dho Ent T+1 10 1/2/3 3 kg 200 Sho-Ken-Do. Voir regles speciales du fleau d'arme

 

 

- Armes de jet :

Arme Type Degats F min TI Prec 1/2D Max Poids Cout Competence/Notes
Shuriken Emp E  - 12 0 F-5 F 0.125 kg 10 Shuriken. Degats max : 1d+1

 

 

- Armures :

Armure DP RD Zone Poids Prix

Notes

CASQUE
Armure shoguneenne 3 4 3/4/5 1 kg 100 DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp
 
ARMURE VENTRALE
Armure shoguneenne 3 4 9/11/17/18 7 kg 600 DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp
 
BRAS. Pour un seul bras, divisez le cout et le poids par deux
Armure shoguneenne 3 4 6/8 2.5 kg 160 DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp
 
JAMBES. Pour une seule jambe, divisez le cout et le poids par deux
Armure shoguneenne 3 4 12/14 5 kg 250  DP 1/RD 3 contre les attaques d’Emp

 

 

- Nouvelles competences de combat :

  • Karate : P/A. Voir Gurps page 61

 

  • Wazikeshi (DX-5, Katana-2) : P/M

 

  • Katana (DX-5, Wazikeshi-2) : P/M

 

  • Irokendo (pas de competence par defaut) : P/A. L’attaquant doit savoir manier le sabre a un niveau au moins equivalent a celui de sa competence d’Irokendo. Permet de combattre avec deux katana (ou wazikeshi) sans subir le malus de -4 du a la main faible.

 

  • Nodashi (DX-5) : P/M

 

  • Faucheur (DX-5 ou Baton de combat -2) : P/A

 

  • Shuriken (DX-6, lancer d’arme -2) : P/A

 

  • Sho-Ken-Dho (pas de competence par defaut) : P/A. Les utilisateurs de Sho-Ken-Do doivent consacrer deux tours a reappreter leur arme apres chaque attaque. Un utilisateur de Sho-Ken-Dho peut frapper directement l’arme d’un ennemi (avec une penalite normale suivant la taille de l’arme. Voir page 128 de Gurps). S’il atteint sa cible, effectuez un duel de Force a +1 pour l’utilisateur du Sho-Ken-Dho. S’il gagne, il arrache l’arme des mains de son adversaire. Un succes critique pour le coup porte en premier lieu produit le meme resultat.

    Un Sho-Ken-Dho peut egalement etre utilise pour tenter d’entraver la cible. Voir la competence lasso page 61 de Gurps pour attraper une partie du corps de l’adversaire.

 

 

- Les duels :

Lorsque deux personnes decident de se battre en duel a la facon shoguneenne, cela signifie que chacun d’entre eux devra faire face a l’autre et l’affronter jusqu’a ce que l’un des deux :

- soit touche

- soit dans l’incapacite de continuer a se battre

- soit mort (aux belligerants de determiner l’option choisie).

La premiere phase de ses duels est une phase de concentration. Chacun observe attentivement son adversaire en attendant le moment opportun pour lui porter un premier coup. Concretement, les joueurs devront proposer des modificateurs a leur competence d’arme, selon le principe des encheres : celui qui cede le premier doit laisser l’initiative a son adversaire, et celui-ci devra tenter de le toucher avec une competence diminuee du dernier modificateur qu’il aura enonce. Si le coup rate, le defenseur reprendra l’initiative et pourra attaquer a son tour avec une competence normale. S’il echoue a son tour, recommencer le duel.

Si une attaque touche, qu’elle ait ete effectuee par l’attaquant ou le defenseur, l’adversaire est automatiquement touche. Calculez les degats normalement, et arretez le duel, ou poursuivez-le s’il y a lieu, en recommencant depuis le debut : phase de concentration/determination des modificateurs puis attaque du "vainqueur".

  • Jijutsu (pas de competence par defaut) : M/M. Il s’agit d’une nouvelle competence permettant a celui qui la possede de mettre plus de chances de son cote lorsqu’il aura a effectuer un duel shoguneen, grace a la connaissance qu’il a acquise de cette forme de combat. Ainsi, s’il gagne l’initiative, il pourra rajouter a sa competence d’arme 1/5eme de la valeur de sa competence en Jijutsu pour cette attaque.