(DEADLANDS)
MYTHOLOGIE INDIENNE :
Jadis, l'Amerique du Nord etait peuplee par un grand nombre de tribus indiennes. Il faudrait consacrer un livre entier pour simplement toutes les decrire, et encore plus pour disserter sur les differences existant entre les divinites reconnues par chacune d’entre elles.
Les mythologies de l'Amerique du Nord etaient aussi variees et nombreuses que les differentes nations indiennes qui habitaient le pays. Des Iroquois, qui vivaient dans les contrees boisees luxuriantes de ce qui est maintenant le Nord Est des Etats-Unis, aux Apaches, qui residaient dans les deserts au nord du Mexique, les membres de chaque tribu avaient leurs propres interpretations sur le monde surnaturel et sur la place qu'ils y occupaient. Toute tentative d'incorporer l'ensemble des divinites reconnues par ces diverses tribus comme partie integrante d'un pantheon unique, sera ineluctablement pleine de lacunes inexplicables et de details contradictoires.
Heureusement, il existe de nombreuses analogies entre les tribus, meme chez celles se trouvant a deux endroits opposes du continent. Dans le cadre d'une campagne, nous pouvons utiliser ces analogies pour tracer quelques lignes directrices, plutot vagues et approximatives, qui nous permettront de creer un pantheon unique et consistant la ou, dans la realite historique, aucun n'existait.
Tout d'abord, quelque soit leur lieu de residence, les Indiens d'Amerique du Nord etaient tres proche de la nature, et probablement plus proches que n'importe quelle autre civilisation (ou plus precisement, groupe de civilisations) de n'importe quelle autre partie du globe, et ce, quelle que soit l'epoque consideree. De nombreuses tribus vivaient dans des maisons provisoires ou transportables, comme les wigwams ou les tipees, et passaient leur vie a suivre les troupeaux de gibier dont leur existence dependait. D'autres tribus vivaient dans des hogans ou des adobes, maisons de nature plus permanente, se nourrissant d'une agriculture primitive et de la recolte des richesses de la nature.
Quelle que soit la maniere dont ils subvenaient a leurs besoins, les Indiens vivaient a la merci de la nature. Les troupeaux de gibiers pouvaient s'eloigner, la chasse devenait alors plus difficile, ou les criquets pouvaient arriver et detruire toute une recolte de mais. Ce n'est pas surprenant qu'en essayant de comprendre les forces mysterieuses qui leur apportaient abondance ou famine, les Indiens en aient conclu que la nature etait remplie d'esprits invisibles qui choisissaient a certains moments de les aider et a d'autres de ravager leurs existences.
Le monde des Indiens n'est pas uniquement habite par des hommes, mais aussi par une force magique invisible qui reside dans chaque aspect de la nature (dans les pierres, les plantes, les animaux et les hommes eux-memes). Souvent cette force magique prend la forme d’esprits qui sont associes a certains animaux ou vegetaux. Par consequent, la plupart des divinites Indiennes sont associees a une certain aspect de la nature, comme un animal, une creature ressemblant a un homme, ou meme une force naturelle comme une saison ou un phenomene climatique. Dans de nombreuses tribus, les enfants etaient nommes en honneur d'un esprit particulier, en croyant ou en esperant que l'esprit retournerait cet honneur en devenant le gardien surnaturel de l'enfant.
Le point de vue des Indiens sur le surnaturel n'etait pas limite a leur propre monde. La plupart des tribus croyaient en un Monde Superieur, ou les plus grands esprits residaient, y compris ceux ayant precede la creation du monde physique. Il y avait aussi un Monde Inferieur, ou (dans de nombreux cas) l'essence des morts residait pour l'eternite. Dans certaines tribus, les Indiens croyaient que le Monde Superieur contenait des images qui descendaient sur le monde physique pour devenir des hommes, alors que dans d'autres, ils pensaient que les premiers hommes avaient rampe pour sortir des cavernes profondes menant au Monde Inferieur.
Qu'ils aient pense que les hommes venaient d'en haut, d'en bas, ou qu'ils avaient existe de tout temps, de nombreux Indiens croyaient en une divinite puissante, appelee aussi bien le Grand Esprit que Pere le Ciel, Maitre de la Vie, le Grand Mystere, le Grand Manitou ou Wakonda. Le Grand Esprit est le premier des esprits et on lui associe un grand pouvoir et une grande bienfaisance.
Le Grand Esprit est repute habiter le Monde Superieur, qui est normalement inaccessible aux hommes mortels. Par consequent, les oiseaux et les autres creatures ailees sont souvent utilisees comme intermediaires avec ce royaume. De la meme maniere, les serpents et les creatures fouisseuses servent souvent de messagers avec le Monde Inferieur, qui est lui aussi inaccessible, sauf par la mort.
Les Indiens ne partagaient pas de croyance unique en ce qui concerne la creation du monde, et de nombreuses tribus consideraient d'ailleurs que le monde avait toujours existe. Cependant, parmi les tribus qui disposaient d'un mythe de la creation, on pensait generalement que le monde avait ete tire des eaux par un quelconque esprit puissant, celui-ci n'etant pas toujours Wakonda.
Les divinites du pantheon Indien se trouvent le plus souvent sur le Monde Superieur ou sur le Monde Inferieur. Ces demi-plans se situent sur les Plans Exterieurs, avec un acces direct vers les Grands Terrains de Chasse Bienheureuse ou les divinites Indiennes passent le plus clair de leur temps. Il y a de nombreuses portes reliant le Monde Inferieur et le Monde Superieur a la portion des Plans Primaires occupee par les tribus indiennes.
- Le Grand Esprit :
Le Grand Esprit reside dans le Monde Superieur et constitue la plus puissante des divinites des Indiens d'Amerique du Nord. Bien qu'il soit incorrect de dire qu'il est le chef ou le dirigeant du pantheon, il est le maitre de la lumiere et du souffle de la vie. Sans lui, aucune chose vivante n'habiterait le monde physique.
Le Grand Esprit est connu sous une grande variete de noms, comprenant le Maitre de la Vie, Pere le Ciel, Grand Mystere, Wakonda, Tirawa, Voute des Cieux, et le Kitcki Manitou. Dans sa forme originelle, il apparait comme etant un disque de lumiere blanche plus brillant que le soleil, les mortels osant le regarder etant toujours aveugles. Seul un autre dieu Superieur peut redonner la vue a un mortel ainsi marque. Le plus souvent, l'avatar du Grand Esprit apparait sous la forme d'un ours blanc et lumineux, mais il peut prendre la forme de n'importe quel animal se trouvant dans la nature. Il possede toujours le benefice de toutes les capacites speciales de l'animal dont il a choisi la forme.
Le Grand Esprit controle le climat du monde physique, peut prendre la forme d'un quelconque animal naturel (bien que l'animal apparaisse toujours etre fait de lumiere) et animer ou donner la vie a n'importe quelle substance, que ce soit de la roche, du bois, ou de la chair morte.
Bien que le Grand Esprit soit conscient de toute chose, il n'intervient que rarement dans les affaires des hommes. Il ne deroge a ce principe que si une forme quelconque de mal surnaturel menace une tribu ou une nation entiere. Dans un tel cas, il tente en general de contrecarrer le mal en se manifestant sous la forme d'un animal impressionnant et en avertissant les offenseurs. Il ne se resout a enlever la vie qu'en dernier ressort.
Comme il a ete dit plus haut, le Grand Esprit ne repond que rarement aux invocations des mortels, bien qu'il soit toujours conscient de tout ce qui se passe dans le monde physique. Quand il intervient dans des affaires humaines, cela sera toujours de son propre fait et au profit d'un grand nombre de gens d'alignement bon.
Tres occasionnellement, le Grand Esprit enverra un presage a un homme-medecine qui le venere. Ce presage prendra toujours la forme d'une lumiere brillante, faisant en general ressortir la couleur convenant au message de la divinite. Par exemple, si le Grand Esprit est satisfait des efforts d'un serviteur, il peut envoyer une chouette blanche sur l'epaule de l'homme. S'il est irrite par une infidelite importante, il peut envoyer un aigle rouge luisant pour attaquer l'homme-medecine.
Quand il estime necessaire de discipliner un pretre, le Grand Esprit inflige des punitions impliquant en general la lumiere, d'une maniere ou d'une autre. Une punition mineure peut consister a priver l'homme-medecine de sa capacite a voir les couleurs, tandis qu'un chatiment plus severe peut aller jusqu'a la cecite totale. Dans des cas extremes, comme par exemple quand un homme-medecine trahit son propre peuple et le Grand Esprit, l'offenseur peut meme etre frappe a mort par un eclair.
Un homme-medecine, qui adore le Grand Esprit venere le plus puissant des esprits indiens. Bien qu'il ait acces a de grands pouvoirs, le Grand Esprit ne les donne rapidement ou facilement que rarement. Les pretres doivent mener des vies d'une vertu exemplaire.
Ils doivent toujours s'efforcer de chasser le mal du monde par leur bonte et leur sagesse, ne comptant sur la force que quand les vies de leurs ouailles sont en danger. Les pretres du Grand Esprit ne peuvent jamais vivre dans des tribus mauvaises ou belliqueuses, a moins que ce ne soit pour inflechir leurs voies criminelles.
En tant que pretre du Grand Esprit, un homme-medecine doit s'efforcer constamment de favoriser la vie et la nature. Il doit se nourrir selon un regime vegetarien et ne peut jamais manger de viande, meme dans les circonstances les plus desesperees. Etant donne que le Grand Esprit demeure si distant, ses pretres ne president que peu de ceremonies et n'implorent son aide que dans les situations les plus extremes.
- Soleil :
Soleil, parfois appele Shakuru, est charge par le Grand Esprit de dispenser chaleur et lumiere sur le monde. A part le Grand Esprit, Soleil est le plus puissant des esprits indiens dominants. Bien qu'il serve la volonte du Grand Esprit, il ne lui est pas subordonne de maniere servile, car il est libre de quitter sa charge quand il le desire.
La plupart des jours, Soleil est clairement visible sous sa forme veritable, un disque flamboyant de lumiere. On raconte qu'il marche d'un cote du monde vers l’autre, donnant chaleur et lumiere sur les terres ou il passe. Soleil a le pouvoir de creer de la chaleur et de la lumiere partout ou il est visible, bien qu'il utilise souvent son pouvoir de maniere incoherente. L'avatar de Soleil prend la forme d'un guerrier a la peau et aux cheveux jaunes, d'une grande force et d'un grand attrait physique.
A la difference du Grand Esprit, Soleil est lourdement implique dans les affaires des hommes. Comme il marche a travers le ciel chaque jour, il ne peut s'empecher de voir ce que font les tribus. Quand il est content de leurs actions, il brille avec intensite sur leurs terres et maintient la chaleur. Quand il est mecontent, cependant, il ne se montre pas et le jour est sombre et froid. Quand il est en colere, il brille avec une tres grande intensite. Les hommes ont alors chaud, ils sont fatigues, et les plantes se dessechent.
Malheureusement, Soleil est d'un caractere inconstant et il est difficile de determiner ce qui le mettra en colere et ce qui lui plaira. De plus, il n'est pas de ceux qui envoient des messages subtiles. Souvent, le premier signe de la colere de Soleil peut etre un coup de soleil en pleine nuit, ou une fatigue soudaine et prononcee, empreinte de chaleur. Soleil ne punit que rarement les pretres indignes par la mort, cependant. Si un pretre l'offense trop gravement, Soleil coupera simplement la connection spirituelle qui donnait ses pouvoirs a l'homme-medecine.
Les hommes-medecine consacres a Soleil passent la majeure partie de leur temps a tenter d'apaiser leur esprit tutelaire. Ils envoient constamment des messagers au Monde Superieur, sous forme d'oiseaux vigoureux, porteurs de supplications. Quand Soleil brille trop fortement et trop longtemps, ils doivent passer des heures de penitences rigoureuses sans fin dans l'espoir de calmer sa colere. Si Soleil choisit de ne pas briller, ils doivent souvent passer des jours pour l'implorer de se montrer.
L'une des obligations les plus importantes des hommes-medecine voues a Soleil est de le saluer chaque matin. Le moyen le plus sur pour un pretre d'encourir le courroux de Soleil est de faire la grasse matinee.
Une autre ceremonie importante est la Danse du Soleil, accomplie tous les printemps. L'homme-medecine doit passer une semaine entiere a danser. C'est pendant cette periode que les jeunes guerriers, esperant les faveurs du Dieu, doivent endurer un test de douleur pour prouver leur valeur.
Dans chaque tribu, l'homme-medecine, le plus experimente adorant Soleil recoit le pouvoir d'appeler et de commander aux oiseaux de proie, lesquels servent de messagers vers le Monde Superieur.
- Lune :
Lune, connue aussi sous le nom de Pah, est la soeur de Soleil. Sa tache, qu'elle accomplit avec zele mais de facon variable selon ses phases, consiste a illuminer la nuit. Son apparence est constamment changeante, bien qu'elle prenne le plus souvent la forme d'un disque argente brillant. Le pouvoir d'eclairer l'obscurlte est sien , tout comme celui de tenir en respect les choses dangereuses qui se cachent dans la nuit. Les avatars de Lune sont des femmes magnifiques. Dans des situations dangereuses, elles sont accompagnees chacune par 25 guerriers devoues.
Lune est particulierement bien disposee envers les femmes et il y a 10% de chances supplementaires qu'elle reponde a une demande d'aide si elle emane d'une femme. Les bons presages de Lune prennent en general la forme d'une visite de son avatar, mais elle exprime son deplaisir uniquement par son absence. Elle ne punit que rarement les individus qui l'ont irritee, coupant simplement alors la connection spirituelle qui existe avec elle.
Les pretres de Lune doivent repondre a toutes les exigences clericales standards. mais doivent aussi etre des femmes d'alignement bon. Lune decourage ses pretresses de s'engager dans des combats, mais elles peuvent se defendre avec des couteaux si elles sont attaquees.
Elle donne toujours a ses pretresses le pouvoir de creer de la lumiere dans un rayon de 3 metres, celles-ci devant conserver une lumiere allumee dans leurs tipees ou campements en permanence.
- Terre :
Terre est connue sous plusieurs noms : Terre Mere, Nokomis ou la Grand-Mere. Elle est le commencement et la fin de toute vie, car toutes les creatures mortelles jaillissent de ses entrailles a leur naissance et y retournent apres leur mort. Elle nourrit tous les animaux, hommes et plantes, et fournit l'Eau de la Vie.
Terre est en general visible sous sa vraie forme par tous les mortels, bien que peu d'entre eux realisent qu'ils la regardent. Elle demeure dans le sol sur lequel ils se tiennent, dans le terrain qu'ils cultivent, et dans les rochers sur lesquels ils s'assoient. Ceux qui savent quoi chercher la sentent comme une presence chaude les entourant totalement. L'avatar de Terre prend toujours la forme d'une vieille femme.
Terre tire son pouvoir du Grand Esprit, qui lui a donne la capacite et la tache d'entretenir la vie. Cependant, elle est libre d'utiliser son pouvoir comme elle l’entend et n'a pas a lui en rendre compte de maniere servile. Elle peut creer jusqu'a 256 km2 de terre ou 38 millions de litres d'eau, a volonte et sans se fatiguer. De plus, elle peut accelerer, ralentir ou controler la croissance de n'importe quelle plante, mais aussi provoquer des tremblements de terre d'une tres grande magnitude.
Terre est une divinite patiente et attentive. Elle est la plus a meme, parmi les divinites superieures indiennes, de repondre aux suppl ications individuelles de ses croyants. En terme de jeu, la chance de base de reponse est augmentee dans tous les cas de 10%, et de 15% si c'est un pretre de son ordre.
Terre prefere guider ses fideles a travers une vaste gamme de presages. A peu pres n'importe quoi peut servir de signe de son plaisir ou de son deplaisir : un aigle blanc, un loup noir, un arbre enflamme. Souvent, la signification de tels messages est assez obscure et le destinataire doit entrer dans une transe profonde pour en clarifier la signification.
Cependant, si elle estime necessaire de discipliner un impie, les punitions de Terre sont severes et manifestes. Dans le cas d'offenses tribales, elle envoie souvent une mondation ou un tremblement de terre pour devaster les pecheurs. Les individus sont un petit mieux loti : etre attaque par un ours noir ou mordu par un serpent, constituent des signes clairs de son hostilite.
Les pretres de Terre doivent toujours etre d'alignement neutre ou bon. En general, mais pas toujours, ses pretres sont des femmes. De toute facon, qu'ils soient hommes ou femmes, ses pretres doivent prouver leur fertilite en etant parents de 4 a 8 enfants residant dans leur maison. La perte de la capacite a porter des enfants est consideree comme un signe evident que l'individu a perdu la faveur de Terre, bien que cela arrive rarement meme aux plus agees des ses pretres.
Les pretresses adorant Terre president a deux importantes ceremonies dans l'annee : la Benediction du Printemps, quand la vie revient des entrailles de la Grande Mere, et les Sacrifices de l’Automne, ou des objets magiques importants doivent etre enfouis dans les champs ou jetes dans les torrents, de telle maniere que la vie reviennent au printemps.
- Etoile du Matin :
Le Grand Esprit a donne a Etoile du Matin le Souffle de Vie, qu'il doit repandre sur la terre a chaque aurore. Il est libre d'utiliser son don comme il l'entend, mais c'est en general un dieu bienveillant qui accomplit sa tache avec loyaute.
Visible comme la derniere etoile dans le ciel chaque matin, Etoile du Matin ressemble sous son apparence veritable a un jeune homme teint en rouge, portant des mocassins, une lourde robe, une unique plume d'aigle duveteuse, aussi teintee en rouge, et un serre-tete. Etoile du Matin peut animer toute matiere, meme de la roche.
Aussi longtemps que les pretres voues a Etoile du Matin s'efforcent de promouvoir la vie, ils conservent la faveur du dieu. Mais quand un pretre viole ce dogme, Etoile du Matin revele generalement son deplaisir en cachant sa presence a l'aurore. Il punit les transgressions en otant les pouvoirs qu’il a confere.
Les pretres d'Etoile du Matin doivent prier vers son etoile tous les matins et doivent toujours s'efforcer de promouvoir la creation de nouvelles vies. Ils ne peuvent jamais tuer, meme pour se defendre, devant plutot tenter de mettre hors de combat les attaquants sans leur oter la vie. Ils sont en general appeles pour benir la naissance des enfants, les semis de cereales et toute autre chose impliquant la creation de la vie.
- Vent :
Vent, connu aussi sous le nom d'Hotoru, est le Maitre du temps et du climat. Son souffle transporte les pluies donneuses de vie ou le souffle brulant de la secheresse. Il peut rafraichir une chaude journee, deraciner les arbres ou meme abattre les maisons les plus solides avec une tornade. Vent tire un grand plaisir de sa liberte vis a vis de l'autorite de Grand Esprit, exercant son pouvoir avec caprice et fantaisie.
Sous sa veritable forme, Vent est un invisible tourbillon d'air, qui se sent toujours, qui s'entend parfois, mais qui n'est jamais vu. Il a le pouvoir de controle climatique, a volonte, meme au point de dessecher un pays en un instant avec de chaudes brises, puis de le recouvrir de terribles blizzards l'instant d'apres. Sous sa forme d'avatar, Vent apparait toujours comme un enorme chef d'une tribu inconnue. D'une main, il porte un baton massif et de l'autre une enorme lance de guerre.
Vent est chaotique et capricieux. Le moindre affront peut le pousser a se venger sous la forme d'un temps catastrophique. Ses presages prennent la forme de vents inhabituels. Lorsqu'il punit un de ses pretres, il emporte au loin l'offenseur d'une puissante tornade et le laisse tomber au milieu d'une grande etendue deau.
Les pretres de Vent peuvent utiliser n'importe quelle arme au combat. Ils doivent constamment apaiser Vent par des sacrifices prenant la forme de nourriture ou d'objets precieux, encourant son courroux si de telles offrandes ne sont pas faites au moins une fois par semaine. Dans les tribus pratiquant l’agriculture, les pretres de Vent sont traites avec un melange de respect et de mefiance, car le bien-etre de la tribu entiere depend souvent de leur capacite a gagner et a conserver les faveurs du dieu.
- Eau :
Feu, connu aussi sous le nom de Hastsezini, a recu du Grand Esprit la capacite de detruire tout ce qui etait vivant. Il est aussi charge de dispenser chaleur et lumiere, mais il le fait a contre-coeur, et seulement s'il est constamment alimente. L’avatar de Feu est celle d'un humain noir de jais avec une tete de faucon, toujours nimbe d'une aura de flammes. Occasionnellement, il se montre sous l'apparence d'une flamme ayant forme humaine. Il a le pouvoir de voir et entendre tout ce qui se passe a moins de 50 metres d'un feu.
Feu est arrogant, vindicatif et ne tolere aucun affront a son pouvoir ni aucune defaillance chez ses pretres. Ses presages impliquent tou.jours le feu et ne sont jamais subtils. Une de ses habitudes consiste a creer un visage de feu et a parler directement a ses fideles. Il se plait a punir par incineration.
Les obligations des pretres voues a Feu consistent principalement a apaiser leur divinite arrogante avec des offrandes regulieres de nourriture et de viande fraiche. Les pretres de Feu doivent toujours garder un feu allume dans leur maison et sont souvent amenes a effectuer des taches repugnantes, comme tuer ceux qui ont offense leur dieu. Ils peuvent utiliser toutes les armes. En raison de la nature mauvaise de leur divinite, les pretres qui la servent sont souvent bannis de leur tribu si une calamite ayant implique du feu s'est abattue sur le village,
- Tonnerre :
En tant que voix du Grand Esprit, Tonnerre est le heraut du desastre et le porteur de la bonne fortune. Connu aussi sous le nom de Heng, ou d'Oiseau Tonnerre, il annonce la venue des grandes catastrophes. Il a aussi le pouvoir de porter la bonne fortune a ceux qui la meritent. Parfois, quand Vent a oublie de donner la pluie a une tribu meritante, Tonnerre emporte un lac sur ses ailes et le repand sur les champs. L’avatar de Tonnerre ressemble a un enorme aigle noir, aussi grand que le ciel, mais il peut apparaItre de temps en temps comme un geant portant une enorme lance dans les nuages a l'horizon.
Tonnerre n'aime pas son role de messager des catastrophes. Malgre tout, il execute sa tache consciencieusement. Les presages des desastres imminents consistent en un tonnerre violent, une couverture nuageuse si epaisse qu'elle masque le soleil ou l’arrivee inattendue et inexpliquee de milliers d'oiseaux. Les presages de bonne fortune prennent toujours la forme d'un aigle noir s'elevant dans les airs.
Tonnerre punit rarement les tribus ou les individus directement. Il prefere simplement retirer son soutien.
Les pretres de Tonnerre ne doivent jamais effectuer d'actes mauvais ou interesses.
- Corbeau :
Corbeau est l'un des plus puissants parmi les nombreux esprits d'animaux. Il pretend avoir cree le monde en le tirant des flots. La validite de sa pretention reste sujette a caution ce pendant, car il est bien connu pour son temperament d'escroc, le rendant capable de se servir de n'importe quoi pour assouvir son appetit vorace. Bien que sa veritable forme soit celle d'un grand corbeau noir, il peut se metamorphoser a volonte en de nombreuses formes differentes, dont le renard, le geai ou meme la lune. L'avatar de Corbeau prend en general la forme d'un corbeau geant. Cependant, il est capable de changer de forme a volonte et n'hesitera pas a en prendre une autre si elle l'aide a mieux progresser dans un domaine donne.
Bien qu'il soit en general dans de bonnes dispositions, l'imprevisible Corbeau n'a que peu de sujets d'interet, la plupart d'entre eux ayant un rapport avec la nourriture. Corbeau ne repond jamais a un appel a l'aide, a moins que de la nourriture ne lui soit offerte. Et meme dans ce cas, l'aide de Corbeau demeure improbable a moins que l'appel concerne la nourriture, l'eau ou la notion d'abri.
Les presages de Corbeau sont toujours delivres par un ou plusieurs des animaux du meme nom. Par exemple, quand il est fache, il peut envoyer une volee de corbeaux qui laisseront tomber divers objets degoutants sur l'offenseur. Quand il est veritablement en colere, ses punitions sont originales et severes. Il peut par exemple, transformer un homme qui chasse trop les corbeaux en sauterelle, de telle maniere que les oiseaux puissent a leur tour le considerer comme une proie.
Les pretres adorant Corbeau doivent etre d'un alignement mauvais. Ils doivent nourrir tout corbeau se trouvant dans les environs et ont l'obligation de converser constamment avec ces oiseaux. Par consequent, ld20 de ces oiseaux loquaces suivent invariablement n'importe quel pretre de Corbeau.
- Coyote :
Coyote est le plus intelligent et le ruse des esprits animaux. Il a a son credit le fait d'avoir enseigne aux hommes certaines techniques, comme la fabrication d'armes, la poterie, ainsi que la creation et le controle du feu. En depit de son cote genereux, Coyote est cependant un voleur couard qui a souvent recours a la duperie. Il peut se metamorphoser en un quelconque animal naturel une fois par jour. Il peut rendre invisible aussi bien n’importe quel objet pendant une periode de temps indefinie. Il peut aussi animer n'importe quel objet pendant une semaine au maximum. Son avatar revet la forme d'un coyote geant a la fourrure argentee.
Coyote est cupide et peu regardant. Lors de ses frequentes tentatives d'escroquer les autres dieux, il donne souvent des taches difficiles a ses fideles, leur offrant de grandes recompenses s'ils reussissent, mais il oublie le plus souvent de tenir de telles promesses. Il peut meme aller jusqu'a brutaliser un mortel pour obtenir ce qu'il desire.
Les presages de Coyote se manifestent par d'etranges bruits dans la nuit. Il ne punira, en regle generale, que les pretres ayant echoue dans leurs taches ou ayant ose le tromper. De telles punitions se font sous la forme de farces cruelles, comme de voler un bien auquel tient l'offenseur et de le donner a l'ennemi de sa victime.
Les pretres de Coyote doivent sacrifier un tresor par semaine. Ne pas le faire entraine une perte de sorts et de pouvoirs jusqu'a ce que le sacrifice non realise soit accompli. Ils doivent aussi defendre les coyotes chaque fois qu'ils en rencontrent qui se trouvent en danger.
- Serpent :
Bien qu'il soit un serpent geant sous sa veritable forme, Serpent prend un grand plaisir a se manifester sous le deguisement d'un homme a la peau couleurs de l'arc-en-ciel. Il possede un controle complet sur toutes les creatures terrestres a ecailles qu'il voit, meme si elles sont d'origine surnaturelle. Il a le pouvoir d'empoisonner tout objet en le touchant, ou de transformer tout poison en substance inoffensive (meme s'il a commence a agir). Il peut controler son age a volonte, vieillissant ou rajeunissant a vue d'oeil au cours d'une meme conversation.
Aussi longtemps que ses fideles ne font rien de mauvais, Serpent est une divinite patiente. Mais il ne tolere aucune transgression de son strict code de morale. Ceux qui offensent Serpent se retrouvent en train de vieillir a un rythme rapide. Une fois que la faute est expiee, le vieillissement surnaturel s'arrete, mais ne s'inverse pas. Dans les cas qui exigent des punitions severes, l’offenseur meurt mysterieusement de symptomes normalement associes au venin fatal d'un serpent.
Les pretres de Serpent doivent avoir au moins quatre serpents dangereux d'especes differentes comme animaux de compagnie. Ils peuvent employer des fleches ou des dagues empoisonnees comme arme, mais seulement pour se defendre ou pour defendre les autres ou un serpent.
- Les Esprits :
Le monde des Indiens est peuple de nombreux esprits differents qui sont des manifestations, ou "manitous", du mysterieux pouvoir magique qui habite toute chose. Ce sont les esprits des ancetres qui veillent sur leurs descendants depuis leurs campements dans le Monde Inferieur, les esprits animaux qui exigent un hommage avant la chasse, ou les esprits des lieux sacres.
Un indien peut rencontrer un esprit dans n'importe quelle situation et sous n'importe quelle forme. Par exemple, un esprit ancestral peut apparaitre comme un tres vieil homme et celui d'une riviere sous la forme d'un serpent aquatique. Ils ont en general un ou deux pouvoirs surnaturels associes a leur nature.
Il est bien sur impossible de presenter des caracteristiques pour chaque esprit du monde des indiens, mais leurs avatars presentent en general les aspects suivants.
Les personnalites et les buts de ces esprits mineurs sont aussi varies que leur nombre. En general, ils servent et protegent ce qu'ils representent et considerent defavorablement quiconque pourrait nuire a ce qu'ils personnifient. Les esprits animaux reconnaissent en general le besoin de chasser et l'autorisent aussi longtemps que le chasseur montre le respect approprie et qu'il n'est pas cruel et avide. Leurs presages et leurs augures prennent toujours la forme appropriee a leur nature. D'une maniere generale, ils sont plus prompts et plus severes dans leurs punitions que les divinites superieures, car ils doivent compenser leur pouvoir limite en exigeant une obeissance sans faille de leurs fideles.
Comme les dieux eux-memes, les esprits prennent en general une forme liee a leur nature. Ils ont pour la plupart une capacite limitee de lancer des sorts, bien que sa nature varie en fonction des origines de l'esprit.
Les esprits n'ont pas de pretres comme les autres divinites. En fait, ils sont veneres quand le besoin se fait sentir et ils recompensent souvent les individus qui leur rendent hommage en leur offrant des pouvoirs speciaux et une protection pendant un temps limite (en general 1 a 10 jours). Par exemple, un guerrier venerant un esprit des nuages, peut recevoir la capacite de chevaucher les vents. Evidemment, de tels pouvoirs ne sont donnes que si les actions de l'individu sont sinceres et que ce dernier fait un quelconque sacrifice approprie a l'esprit.
- Les heros indiens :
Hiawatha :
Hiawatha est l’un des plus grands heros indiens et a a son credit l'unification des Iroquois sous les Cinq Nations. Homme de grande intelligence, Hiawatha fut convie a parler devant le Conseil des Chefs Hereditaires. Il les convainquit de mettre fin aux guerres acharnees et meurtrieres entre les tribus iroquoises et de former une confederation. Il envisageait d'etendre cette confederation de tribu en tribu a travers toute l'Amerique. Malheureusement, l'arrivee des colonisateurs etrangers mit un terme a son plan.
Hiawatha a la reputation d'avoir accompli bien d'autres hauts faits, combattant des monstres, et meme des dieux, au nom de l'humanite. Dans sa coiffure, il porte une plume qui lui a ete donnee par un esprit-aigle. Il peut aussi voyager dans un canoe qui se deplace de lui-meme. Il combat avec un gourdin ou avec un arc et des fleches. Dans un combat sans arme, il saisit son opposant a la maniere d'un ours.
Cotes de Pierre :
Selon la legende, Cotes de Pierre est le fils d'un etre legendaire nomme Femme Volcan. Il a pu tirer les oiseaux avec un arc et des fleches des qu'il a su marcher. Il vient toujours a l'aide des tribus en grand danger, et c'est le guerrier qui tua le grand monstre marin Qaqwaai. Il possede une peau magique de fletan qui lui permet de prendre la forme d'un fletan de taille humaine. Elle lui donne aussi la capacite de respirer et de se deplacer dans l'eau comme s'il etait un poisson et ce, meme sous sa forme humaine.
Qagwaaz :
Qagwazz est le bienvenu dans tous les campements des tribus des plaines. La, il aime defier les guerriers dans des concours de prouesses et de talents. Dans de telles epreuves, Qagwaaz ne compte que sur un gourdin de bois et sur sa force, de maniere a ne pas blesser trop gravement ses adversaires.
Apres de tels defis, Qagwaaz aime faire la fete et impressionner les femmes par ses histoires et ses chansons. Si un village est attaque pendant qu'il y reside, il est le premier au combat. Il est considere comme l'ideal vers lequel tous les guerriers doivent tendre.
Yanauluha :
Premier pretre tribal, Yanauluha peut appeler a son secours toute divinite indienne a volonte. Bien qu'il soit maintenant considere comme un esprit, on ne sait pas comment il est mort, ni meme s'il l'est vraiment. Quiconque lui sacrifiant un objet magique a 10% de chances que Yanauluha vienne l'aider, a moins qu'un acte mauvais ne soit demande. Il apparait comme un ancien indien richement habille et parlant tres lentement.
(Version originale : ?)
LA CONFEDERATION COYOTE
Le territoire restreint de la Confederation Coyote est situe entre les Etats du Nord et ceux du Sud. Selon un accord avec les sudistes, ses terres s’etendent de la Riviere Rouge au sud jusqu’a la frontiere de l’Arkansas au nord.
Il y a cinq tribus principales au sein de la Confederation Coyote, qui sont divisees en deux factions :
- Cheyenne du Sud et Arapahos au Nord
- Comanches, Kiowas et Cherokees au Sud
LES COMANCHES :
Gouvernement : Quanah Parker est le chef des comanches. C’est le plus puissant de la Confederation apres Coyote. D’ailleurs, Quanah est l'un de ses deux conseillers. Certains remettent en cause sa situation du fait de son origine blanche (sa mere fut enlevee au cours d’un raid).
Allies et Ennemis : les Comanches sont si portes vers la guerre qu’ils ont eu bien du mal a s’allier avec qui que ce soit. Il y a une paix de fait avec les Kiowas et les Cherokees, car ils sont sans aucun doute les plus puissants de la Confederation en matiere de bourrage de gueule. En revanche, la paix avec la faction du Nord est extremement volatile du fait de leur divergence en matiere de croyance.
En dehors de la confederation, les Comanches attaquent toute tribu suffisamment proche. A noter egalement, que lorsqu’ils n’ont personne a attaquer, soit en dehors, soit chez les Visages Pales, ils font bien volontiers des raids au sein meme de la Confederation.
Croyances : les Comanches ont un mepris total pour les coutumes ancestrales. Certes ils continuent d’exercer la danse de la guerre mais cela s’arrete la. Ils refusent de participer a la Danse du Soleil (d’ou leur opposition avec le clan du nord)
LES KIOWAS :
Au sein de cette tribu, le statut social est determine par le nombre de chevaux que l’on possede et le nombre de bataille auxquelles on a participe (et dont on est sorti vainqueur, bien entendu).
Gouvernement : les Kiowas sont diriges par Satanta qui est l’un des deux conseillers de Coyote ce qui fait que cette tribu a un statut plus eleve qu’elle ne devrait.
Allies et Ennemis : Ils font partie de l’alliance tripartite qui domine la Confederation de Coyote. Leurs “allies” exceptes (et encore), ils se battent avec tout le monde.
Croyances : Ils ont definitivement tourne le dos aux coutumes ancestrales apres y avoir ete fortement incite par leurs allies Comanches. Eux continuent toutefois de prendre part a la Danse du Soleil. Par ailleurs, des le lendemain de la Danse du Soleil, ils envoient systematiquement des groupes vengeurs pour abattre ceux qui ont tues des Kiowas pendant l’annee ecoulee. A bon entendeur...
LES CHEROKEES :
Ils ont presque pratiquement disparus, mais Coyote a decide qu’ils devaient tout de meme etre integres a la Confederation pour que celle-ci ait une chance de survie. Ils ne sont plus que quelques centaines mais cela suffit pour leur donner un role clef car leur prise de position permet generalement d’aboutir a une decision lorsque les deux factions principales s’opposent.
Allies et Ennemis : les Cherokees sont allies avec les Comanches et les Kiowas. Malgre la haine qu’ils eprouvent envers les blancs, ils les servent toujours en qualite d’eclaireurs. Ainsi la Legion de Thomas est une unite de cavalerie sudiste rattachee au 1er Regiment et uniquement constituee de braves Cherokees.
Croyances : Ils se sont laisses convaincre par les croyances des visages pales et ont tourne le dos aux coutumes ancestrales.
LES CHEYENNES DU SUD :
Les Cheyennes du sud sont les survivants de l’un des plus grand massacre perpetre contre les indiens et sans aucun doute l’un des actes les plus ignobles des guerres indiennes : le massacre de Sand Creek. En 1864, pres de six cents d’entre eux, avec a leur tete Bouilloire Noire, accepterent de se faire escorter jusqu’aux territoires indiens par l’armee de l’Union. Lorsque les Bleus arriverent, ceux qui devaient les escorter etaient rond comme des queues de pelle et tirerent sur ceux qu’ils etaient censes proteger...
Gouvernement : C’est toujours Bouilloire Noire qui est le chef de la tribu et le conseil ne rassemble qu’une poignee d’anciens. Il n’y a que trois villages Cheyenne du Sud sur tout le territoire de la Confederation. Ils ne depassent jamais les frontieres de celles-ci, ne pouvant se permettre de perdre des membres dans un raid ennemi.
Allies et Ennemis : Ils sont officiellement allies avec les Comanches, les Kiowas et les Cherokees et n’ont pas d’autres ennemis que l’homme blanc. Les autres indiens les considerent comme des laches mais il est certain que si les autres tribus venaient a les attaquer, les Nations Sioux volerait a leur secours.
Croyances : Ils croient toujours en l’efficacite des coutumes ancestrales et de la communication avec les esprits.
LES NATIONS SIOUX
Le territoire des Nation Sioux s’etend du fleuve Missouri a la base des Montagnes Rocheuses et de la frontiere canadienne jusqu’a la limite du sud du Dakota. Mais les frontieres ne sont pas tres definies, et des escarmouches sont frequentes sur celles-ci lorsqu'elles peuvent permettrent d’etendre quelque peu le territoire de ce peuple ou de glaner quelques gloires.
Les Nations Sioux sont composees de deux tribus majeures : les Lakotas et leurs allies de toujours, les Cheyennes du Nord.
LES LAKOTAS :
Les Lakotas sont composes de sept clans : Hunkpapas, Oglalas, Brules, Minneconjous, Sihasapas, Itazipacolas et Oohenupas.
Autorite supreme : Sitting Bull (de la tribu des Hunkpapas)
Gouvernement : Chaque clan envoie un ancien au conseil tribal dont les membres sont connus sous le nom de Wisakas. A l’heure actuelle, le conseil est gouverne par une majorite de quatre Wisakas particulierement puissants :
- Taureau Assis (Hunkpapa), Nuage Rouge (Oglala), Cheval Americain (Brule), Elan Boiteux (Minneconjou)
Ceux-ci sont fortement tournes vers les coutumes ancestrales et refutent toutes manisfestations du progres blanc. Les autres Wisakas sont plus moderes, et n’hesitent pas a aller acheter des fusils et quelques cartouches. Les Wisakas disposent de leur propre groupe de guerriers, dirige par le legendaire Crazy Horse.
Allies : Les Arapahos de la Confederation Coyote, les Cheyennes du Nord
Ennemis : Les Crows, les Pawnees
Croyances : Les Lakotas continuent d’appliquer les coutumes ancestrales meme si certains groupes guerriers commencent a douter de l’efficacite de ces methodes. Pour l’instant, les Wisakas restent d’une loyaute infaillible envers les esprits, et le mouvement des coutumes ancestrales est la seule politique officielle au sein des sept clans.
LES CHEYENNES DU NORD :
Les Cheyennes du Nord sont constitues de dix clans lesquels sont divises en deux villages distincts.
Gouvernement : Chaque village a un chef de paix et un chef de guerre qui sont bien souvent de puissants shamans. Chaque clan a egalement ses chefs et ses shamans. Les Cheyennes du Nord et du Sud ont un gouvernement commun, le Conseil des Quarante-quatre, qui reunit tous les chefs des dix clans, plus quatre Venerables (deux du Nord, et deux du Sud).
Allies : Les Lakotas (voir ci-dessus), les Cheyennes du Sud, les Arapahos
Ennemis : Peu d’ennemis directs mis a part les Shosones et les Crows qui continuent de faire des raids eclairs en Territoires Contestes.
Croyances : Respectant les coutumes ancestrales, et possedant de grands diplomates tournes vers la spiritualite, ce sont eux qui conduisent le plus souvent les ceremonies de La Danse du Soleil. Ils ont en leur possession de nombreux objets charges d’une grande importance spirituelle.
(Version originale : ?)