HISTOIRE PERSONNELLE

(NIGHTPROWLER)

 

 

     Cette nouvelle table d’historique a pour but de remplacer la table presentee dans le livre de regles de Nightprowler. Elle la reprend entierement, en y ajoutant plus d’une trentaine d’evenements, afin d’enrichir l’historique de vos personnages, tout en evitant au maximum qu’ils ne se ressemblent trop les uns les autres. Gardez neanmoins a l’esprit que ce qui suit n’est qu’une base de depart, qui devrait vous servir uniquement comme source d’inspiration pour developper une historique riche , interessante et unique. Tachez ainsi de lier les evenements entre eux de facon coherente, quitte a les modifier legerement si besoin est pour mieux coller a l’image que vous avez de votre personnage, sachant toutefois que vous devrez pour ce faire obtenir l’accord de votre MJ.

 

2d20+1d10+1d6

EVENEMENT

4

Le personnage participe a un combat et s’en sort avec une grande cicatrice

5

Le personnage est arrete par la milice, mais est relache des le lendemain

6

Le personnage tombe amoureux d’une fille qui n’est pas du meme niveau social que lui. Leur amour est donc impossible **

7

Apres une soiree d’orgie, le personnage, completement ivre, se fait faire un GROS tatouage (sur la poitrine, le dos ou les biceps) *

8

Le groupe de voleurs auquel appartenait le personnage est entierement massacre

9

Un ami d’enfance meurt dans de curieuses circonstances... *

10

Les parents du personnage se font assassines *

11

Le personnage aide un maitre d’escrime alors qu’il se fait attaquer dans un combat deloyal. Pour le remercier, celui-ci lui offre un an de cours gratuits (voir les avantages dues aux differentes academies d’escrimes page 175 de Nightprowler)

12

Un ex-ami du personnage va en prison a sa place. Il lui en veut beaucoup...

13

Au cours d’une aventure amoureuse, le personnage devient accidentellement le pere d’un enfant. Precisez la relation que le personnage entretient avec la femme et l’enfant **

14

Le personnage devient dependant d’une drogue, a determiner avec le MJ. Voir page 132 de Nightprowler

15

Le personnage recueil un enfant qu’il decide d’elever (impossible s’il a une moralite inferieure a 13)

16 Le personnage se fait violer. Determinez les consequences qu’un tel acte a pu avoir
17

Le personnage effectue un travail pour un groupe (+1d3 de reputation)

18

Un membre de la famille du personnage entre dans un groupe (+1d3 de reputation)

19

Le personnage est condamne pour un delit mineur et fait 1d6 jours de prison

20

Le personnage est condamne pour un delit et fait 1d6 semaines de prison

21

Le personnage est condamne pour un delit important et fait 1d6 mois de prison

22

Le personnage sauve la vie de quelqu’un devant temoin (+1d6 de moralite)

23

Le personnage tue un adversaire devant plusieurs temoins (-1d6 de moralite)

24

Le personnage tue un membre du Culte de la Pensee (-1d6 de reputation)

25

Le personnage tue un membre d’une association (-1d6 de reputation)

26

Le personnage tue un membre d’une Guilde (-1d6 de reputation)

27

Le personnage tue un membre de la milice (-1d6 de reputation)

28

Le personnage cambriole une herboristerie (-1d6 de reputation vis-a-vis de la Guilde). Il lui reste 1d6 herbes a determiner au hasard

29 Le personnage est l’enfant de l’ennemi jure d’un groupe (son pere/sa mere le devient cette annee. -1d3 de reputation)
30

Le personnage intervient pour sauver un Gouris (+1d6 de reputation vis-a-vis du peuple)

31

Le personnage intervient pour sauver un Felis (+1d6 de reputation vis-a-vis du peuple)

32

Le personnage intervient pour sauver un Elfe (+1d6 de reputation vis-a-vis du peuple)

33

Le personnage intervient pour sauver un Nain (+1d6 de reputation vis-a-vis du peuple)

34

Le personnage travaille un an avec un marchand/artisan (a determiner avec le MJ) avant de le spolier (-1d6 de reputation vis-a-vis de la Guilde). Gains materiels a determiner avec le MJ 

35

Le personnage se lie d’amitie avec un membre d’une autre bande de voleurs de sa cite (+1d6 de reputation)

36

Le personnage sauve un membre du Culte de la Pensee (+1d6 de reputation)

37

Le personnage sauve un membre d’un groupe (+1d6 de reputation)

38

Le personnage sauve un membre influent d’un groupe (+2d6 de reputation), et se fait du meme coup de nouveaux ennemis...

39

Le personnage est condamne pour un tres grave delit, mais parvient a s’echapper apres 2d6 mois de detention (-1d6 de reputation)

40

Le personnage est condamne pour un tres grave delit et passe une annee en prison

41

Le personnage tue un membre important de la milice, comme un prefet de jour ou un prefet de nuit (-2d6 points de reputation)

42

Le personnage tue un membre important du Culte de la Pensee (-2d6 de reputation)

43

Le personnage tue un membre important d’un groupe (-2d6 de reputation)

44

Le personnage parvient a cambrioler un magicien. Il entre ainsi en possession d’un objet magique, a determiner avec le MJ, mais se fait un puissant ennemi par la meme occasion (-1d6 de reputation vis-a-vis de la Guilde) *

45

Le personnage fait un an de prison pour couvrir un ami

46

Le personnage fait un gros coup et parvient a economiser 2d10 PO

47

Le personnage assiste a un meurtre mais parvient a s’enfuir

48

Le personnage touche un heritage d’une valeur de 1d100 PO *

49

Un mauvais coup sur la tete provoque une amnesie partielle du personnage. Il ne se souvient plus de rien avant ce jet (mais les evenements ont bien eu lieu...) *

50

Le personnage enterre un magot de 1d10x20 PO

51

Le personnage se fait arreter pour un grave delit, mais est relache au bout d’1d6 jours apres avoir passe un accord avec le prefet qui l’a arrete (a determiner avec le MJ) *

52

Le personnage entre en possession d’un objet magique. Determinez comment avec l’aide du MJ. C’est ce dernier qui definira l’objet en question, qui peut etre un objet des plus banal tout comme un objet d’une certaine valeur/rarete *

53

Le personnage a un secret important (a determiner avec le MJ) *

54

Le personnage se fait un ennemi jure (determinez qui et dans quelles circonstances) *

55

Le personnage se fait attaquer par un Loup-garou, et est desormais atteint de lycanthropie *

56

Effectuez deux jets pour cette annee

 

Groupe : Un groupe peut etre une Guilde, une association, un clan, une famille criminelle...

* : Un tel evenement ne peut etre obtenu plus d’une fois. En cas de double, relancez les des

** : Idem, sauf si le personnage a le trait de personnalite "luxurieux"

 

 

Scenari

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