(UNIVERS MEDIEVAL FANTASTIQUE POUR GURPS)
SOMMAIRE :
- Inspirations | |
- Le Royaume d’Altea : | Historique |
Reliefs | |
Les Duches | |
Les Royaumes de l’Ombre | |
Les races d’Altea | |
Dieux et cultes | |
Les Ordres de Chevalerie | |
Le Chaos |
- Creation de personnage : | Professions |
Sorts familiaux | |
Les Non-Humains | |
Nouveaux Avantages/Desavantages | |
Equipement / Montures | |
Herboristerie |
- Magie : | La magie dans le monde d’Altea |
Magie solaire et magie lunaire | |
Les Colleges de magie | |
Alchimie | |
Enchantements | |
Les Familiers |
INSPIRATIONS :
La genese de cet univers ressemble un peu a celle de GURPS : le nom de Gurps Fantastique lui fut donne initialement faute de (et en attendant) mieux, mais les annees passant, il lui devint etroitement lie au point qu'il devint presque etrange de vouloir lui donner un autre nom.
Quant a la question de pourquoi avoir cree un tel univers, alors que tant d'autres jeux de type medieval fantastique existent, chacun avec un univers dix fois plus fouille/credible/original/etc... Je dirai juste : quel roliste (et plus particulierement quel MJ) n'a jamais reve de jouer dans son propre univers, avec ses propres regles ? Effectivement, l'univers de Gurps Fantastique possede peut-etre peu de qualites pour beaucoup de defauts aux yeux de certains (et ils auront surement raison), mais tout l'interet, pour moi et ceux de mes amis qui voulaient bien se lancer dans cette aventure, etait de compiler tout ce qui avait pu nous faire rever enfant (pour moi, le meilleur exemple reste celui d'un monde plat, d'ou l'eau des oceans se deverse inlassablement en une immense cataracte...), et de developper cet univers au fil des scenari que nous jouerions ensemble, lequels feraient immanquablement intervenir de nouvelles villes et de nouveaux PNJ, ainsi que des descriptions plus detaillees des lieux originellement crees.
Et effectivement, avec maintenant plusieurs annees de recul, je ne peut que sourire en contemplant la route que mon groupe de joueurs a trace (souvent dans le sang...), et de voir d'ou ils sont partis et jusqu'ou ils sont arrives... pour le moment. Je suis egalement etonne de voir que finalement, une infime partie du Royaume d'Altea nous a servit jusqu'alors (le Duche d'Iris, le premier a avoir ete decrit), et qu'il nous reste encore tant de choses a decouvrir...
Mes principales sources d'inspirations "rolistiques" : Agone, Aldeus, Elric, La geste des Chevaliers Dragon, Lanfeust de Troy, Le Livre des Cinq Anneaux, Prophecy.
A noter que certains noms ou certains details ont ete inventes avant d'avoir decouverts qu'ils existaient deja ailleurs (!)... Je les ai malgre tout gardes, en toute connaissance de cause.
Enfin, pour terminer, vous ne trouverez pas des pages et des pages de descriptions ampoulees dans cette aide de jeu, partant du principe que nous ne sommes pas ecrivains, et qu'un peu de clair et concis vaut mieux que beaucoup de blabla inutile ou d'esbrouffe. "Le mieux est l'ennemi du bien".
LE MONDE D’ALTEA :
- Historique :
Le monde d’Altea est tres different du notre par bien des aspects. Tout d’abord, celui-ci est plat. Au-dela de ses terres s’etendent quelques centaines de kilometres d’oceans, qui finissent en une chute sans fin dans les Limbes. Neanmoins, leur niveau d’eau ne diminue pas, et ne diminuera jamais.
Jadis, le Royaume d’Altea s’etendait sur toute la superficie des terres, jusqu’au bord des Oceans. C’etait il y a tres longtemps, et pour une raison aujourd’hui oubliee, apparut une puissante force qui le contraint a se replier sur lui-meme, encore et toujours. Cette force, le Chaos, possedait d’immenses pouvoirs, et de sombres desseins. Elle etait capable de corrompre la matiere aussi bien que les esprits, et a son contact, toute chose se metamorphosait lentement en quelque chose de plus malsain, plein de violence et de haine.
Petit a petit, les frontieres du Royaume d’Altea furent atteintes par la corruption du Chaos. Celui-ci s’etendit alors lentement, mais inexorablement, vers l’interieur des terres, les recouvrant d’une brume epaisse ne laissant passer que difficilement la lumiere du jour. Les Anciens, des etres semi-divins aussi appeles Athys, et qui avaient foule le sol d’Altea bien des siecles avant l’apparition des premiers Humains delibererent alors. Un grand conseil fut ainsi organise, que l’Histoire retint sous le nom de Conseil des Dix, et decida au bout de plusieurs jours de discussions de mettre un terme a l’avancee du Chaos. Avec l’aide des Humains, ils construisirent une haute et puissante muraille, qui ceignit entierement les nouvelles frontieres du Royaume d’Altea, encore vierges des atteintes du Chaos. Puis les Athys dirent aux hommes :
"Mes tres chers freres, l’heure est venue pour nous de vous quitter. Puisse notre sacrifice vous preserver des souillures du Chaos, et vous aider a prosperer de nouveau. Mais avant que nous ne partions, sachez encore ceci : un jour viendra ou la Muraille s’affaiblira, et ou elle ne pourra plus contenir les agressions du Chaos. Ce jour-la, aussi lointain soit-il, nous reviendrons pour vous porter secours lors d’un ultime combat, dont l’issue determinera le sort du Royaume d’Altea."
Puis les Athys, qui etaient les plus puissants magiciens qui aient jamais existes, transporterent leur essence vitale dans la muraille afin de lui permettre de resister aux attaques du Chaos, car nulle pierre, aussi resistante et aussi epaisse soit-elle, n’aurait pu empecher sa progression. Ainsi fut achevee la Muraille. C’etait il y a plus de 1000 ans de cela. Depuis, les frontieres du Royaume n’ont jamais changees, et les territoires se situant par dela la Muraille furent appeles les Royaumes de l’Ombre.
Apres la construction de la Muraille et la disparition des Athys, le Royaume d’Altea fut divise en six provinces, qu’on appela Duches, et qui furent elles-aussi divisees en six Baronnies. Toutes etaient regies selon un systeme feodale, a savoir que les Chevaliers, qui pouvaient posseder un fief, devaient obeissance et soutien a leur Baron respectif, qui dependait du Duc de la province, qui dependait lui-meme du Roi. Progressivement, les six Duches acquirent leur propre langue, coutume, style vestimentaire, et battirent leur propre monnaie. Les Duches etaient entierement independants les uns des autres, et n’etaient responsables que devant le Roi.
Pendant mille ans, les Hommes se developperent et prospererent. Le Royaume d’Altea vecu son age d’or, et tout semblait devoir durer ainsi eternellement. Mais avec le temps, comme les Anciens l’avaient predis, la puissante magie protegeant la Muraille s’affaiblit, et des breches se formerent lentement, permettant au Chaos de s’infiltrer. Les premieres de ces breches apparurent il y a un peu plus de 300 ans de cela, et etrangement, c’est quelques annees plus tard, en 1050, qu’apparurent les premieres guerres qui diviserent les Hommes. Les plus celebres d’entre elles, et aussi les plus sanglantes, furent celles de la Vraie Foi. Leur origine etait due a l’apparition d’une nouvelle religion : le Culte de la Trinite. Rejettant les divinites anciennes, le Culte pronait de nouveaux dogmes, bien differents de ceux que les Athys leur avaient enseignes. Le plus etrange est que malgre tout, cette religion se rependit comme une trainee de poudre, ce qui inquieta vivement les erudits de l’epoque. De violents conflits eclaterent alors, qui decimerent tout le Royaume d’Altea, et au terme desquels Emeric IV renversa son frere du trone. Apres s’etre fait sacre roi, Emeric proclama le Culte de la Trinite comme etant la religion officielle du royaume, et apres quelques dernieres coulees de sang, la paix fut retablit a Altea. Mais une paix relative...
En effet, meme si les guerres ouvertes sont bien moins frequentes et sanglantes que par le passe, elles n’en continuent pas moins d’exister, et s’est dans un climat de tensions perpetuelles que coexistent les differents Duches, et a moins grande echelle, les differentes Baronnies, ce qui ne s’etait jamais vu avant le regne d’Emeric IV.
Mais tout comme la premiere prediction des Anciens, la seconde etait vraie, et depuis l’apparition des premieres breches, les Athys aident de nouveau les hommes a combattre le Chaos par l’intermediaire d’Elus. C’est ainsi que des histoires commencerent a se rependre concernant des hommes possedant des aptitudes magiques inegalees...
Les Elus A la creation de votre personnage, si celui-ci est un Humain, lancez 1d100 : sur 100, c'est un Elu. Il acquiert alors gratuitement l'avantage "condensateur de fluide" (25 points). De plus, ses pouvoirs magiques fonctionnent aussi bien de jour que de nuit. Certaines rumeurs courent egalement sur des Elus pervertis, utilisant leurs pouvoirs a leurs propres fins... |
Ñ Ce serait les Athys qui seraient en fait a l'origine de l'apparition du Chaos, suite a une maladresse sur un puissant sort... |
Chronologie
Construction de la Muraille et disparition des Athys : 0 CS
Premieres breches : vers 1000 CS
Premieres guerres : 1050 CS
Apparition du Culte de la Trinite : 1070 CS
Guerres de la Vraie Foi : 1080/1090 CS
Proclamation du Culte de la Trinite comme religion officielle : 1080 CS / 0 CT
Aujourd’hui : 1325 CS / 245 CT
- Les reliefs :
Le relief des Royaumes de l’Ombre est assez accidente. Il est plus ou moins en pente ascendante jusqu’a la Muraille, apres quoi il redescend un peu pour former une sorte de cuvette, au centre de laquelle se trouve un gigantesque pic, le Pic d’Atalia. Celui-ci constitue le point culminant du Royaume d’Altea, avec 4000 metres d’altitude. C’est au-dessus de cet immense piton rocheux que se dresse la citee d’Atalia, la capitale du royaume.
Naturellement, le relief des differents Duches ne se compose pas que de plaines, et l’on peut ainsi y decouvrir des montagnes plus ou moins hautes, des collines, des crevasses et autres.
- Les Duches :
Le Royaume d’Altea est compose de six Duches plus d’Atalia, la Cite Royale, situee au centre du continent sur le Pic d’Atalia. Celle-ci est la plus ancienne cite d’Altea, et fut construite par les Athys des centaines d’annees avant la construction de la Muraille, ce qui la demarque de toutes les autres villes du royaume, car l’architecture des Anciens n’a rien a voir avec ce que l’on peut voir aujourd’hui. En effets, les hautes tours elancees aux courbes gracieuses d’Atalia n’ont jamais pu etre egalees, malgre les nombreuses copies qui en ont ete faites, que ce soit en hauteur ou en beaute.
Quant aux Duches, chacun d’entre eux portent le nom de leur fondateur, qui etait un membre de la famille royale a l’epoque ou ceux-ci furent crees. Ainsi, apres la disparition des Athys, le roi des Humains divisa le royaume en six provinces, et chacun de ses six plus jeunes enfants (quatre garcons et deux filles) furent charges de les gouverner et de les faire prosperer, l’aine ayant la charge d’assurer la succession de son pere a Atalia.
Au fil des siecles, les differents Duches finirent par acquerir leur propre identite, se distinguant a la fois par leur systeme monetaire, leurs coutumes (vestimentaires ou autres) et leur langue. Mais bien que chacun des six Duches possedent sa langue propre, il existe neanmoins une langue commune, l’Alteen, qui n’est autre qu’une forme simplifiee et abatardie de celle qu’utilisaient les Athys. Et meme si peu de gens la maitrisent parfaitement (en dehors des Ataliens, pour qui elle est leur langue maternelle), tout le monde en connait ne serait-ce que quelques bribes, suffisamment en tous cas pour se faire comprendre dans la plupart des cas.
Ce n’est que pendant les terribles guerres qui secouerent le Royaume d’Altea, de 1050 CS a 1100 CS, que les differents Duches commencerent a s’isoler les uns des autres. Au cours des annees qui suivirent, les choses ne s’arrangerent guere, et aujourd’hui, les Duches sont quasiment independants, n’entretenant que peu de relations entre eux, qui sont d’ailleurs souvent tendues. Nous sommes ainsi bien loin des premiers temps ou les Duches s’entraidaient encore dans un climat de fraternite et non d’interets...
- Les Royaumes de l'Ombre :
Par dela la Muraille s'etend ce qui formait jadis les anciennes frontieres du Royaume d'Altea. Autrefois riches et verdoyantes, ces terres sont desormais recouvertes d'une nature torturee et corrompue, baignant dans une brume epaisse qui rend ces regions sombres, humides et froides.
C'est dans cet environnement que ce developperent les creatures auxquelles le Chaos a donne vie. Et si elles s'allient parfois pour lancer des assauts contre le Royaume d'Altea, il est plus frequent que leurs hordes se battent entre elles sous l'egide de seigneurs de guerre cruels, assoiffes de pouvoir et de richesses (et qui possedent leurs propres territoires au sein des Royaumes de l'Ombre). Aussi, il n'y a rien de pire que lorsqu'une de ces bandes parvient a traverser la Muraille, car elle est alors la cause de nombreux pillages et de massacres sanglants au sein des Duches, avant de pouvoir finalement etre stoppee.
- Les races d'Altea :
Avant la construction de la Muraille, alors que le Royaume d'Altea s'etendait jusqu'aux bords des Oceans, le Chaos parvint a corrompre de nombreuses personnes, dans le but d'en faire ses serviteurs. Ces transformations furent autant physiques que mentales, et toucherent aussi bien les hommes que les animaux. C'est ainsi qu'apparurent des centaines de monstres, ne ressemblant que plus ou moins a ce qu'ils avaient ete jadis. La plupart perirent d'une facon ou d'une autre sans que cela ne provoque de consequences a long terme dans le monde d'Altea, mais quelques uns d'entre eux parvinrent a se reproduire, et furent ainsi a l'origine de nouvelles races,
Certains des hommes ayant subis des transformations avaient le coeur si pur que le Chaos ne pu que changer leur apparence physique, mais ce ne fut pas le cas de tous, loin s'en faut. C'est ainsi qu'apparurent les Elfes, les Nains, les Faunes, les Tritons et les Hommes-cristal, qui existent encore de nos jours. Ils vivent generalement dans de petites communautes, le plus souvent isolees des Hommes, les Elfes et les Faunes dans les forets, les Nains et les Hommes-cristal dans les montagnes et les Tritons dans les lacs ou les mers interieures. Le plus souvent, les Humains se mefient d'eux et les evitent, les appelant les Non-Humains. Certains fanatiques du Culte de la Trinite vont meme jusqu'a les pourchasser afin de les eliminer, les traitant de "creatures du Chaos" (alors que ce sont eux qui, manipules par le Chaos, cherchent a detruire ce qu'il n'a pas reussi a asservir a sa puissance).
Parmi les races chaotiques les plus repandues et les plus connues, on compte les Orques, les Gobelins, les Hommes-betes et les Hommes-poissons, ainsi que d'autres creatures plus rares et puissantes tels les Ogres et les Trolls par exemple.
Ñ
Les premiers etres doues de pensee a avoir foules le sol d'Altea
furent les Athys. Sur ce point, tout le monde est d'accord. Or, ce que
nous disent les pretres du Culte de la Trinite (et donc ce que
pratiquement tout le monde croit... ), c'est que peu apres apparurent les
premiers etres humains, qui vecurent en parfaite egalite avec eux, Il y
aurait ensuite eut l'apparition du Chaos, ce qui entraina la creation de
nouvelles races, issues des Humains, qui sont les Elfes, les Nains, les
Faunes, les Tritons et les Hommes-cristal.
Mais la verite est en fait tout autre. En effet, jusqu'a l'arrivee du Chaos, les Athys etaient les seuls a vivre dans le Royaume d'Altea. Apres son apparition, le Chaos essaya alors de les pervertir, mais il n'y parvint pas entierement, et c'est ainsi qu'apparurent les Elfes. Quelques temps apres, ceux-ci provoquerent l'apparition des Humains, qui a leur tour donnerent naissance aux Nains, aux Tritons et aux Faunes. L'origine des Hommes-cristal est encore incertaine, mais il semblerait qu'ils soient en fait egalement des descendants des Athys, de par leur forte nature magique. Quoi qu'il en soit, ils firent leur apparition a peu pres en meme temps que les Humains, ce qui exclu l'hypothese qu'ils en seraient les descendants. Mais de tout cela, seuls les plus vieux Elfes en ont connaissance, et ils ont assez de problemes comme ca avec l'Inquisition. Ce n'est donc pas la peine de jeter de l'huile sur le feu en clamant partout que le Culte de la Trinite deforme la verite sur l'origine des races... Il paraitrait egalement que certains manuscrits des Athys, conserves dans la Bibliotheque Interdite, y feraient abondamment reference, mais il va sans dire que ceux-ci sont precieusement gardes secrets par le Culte de la Trinite... |
Mais les Humains ne furent pas les seuls a subir les influences du Chaos, et tout comme ces derniers, les animaux donnerent egalement naissance a de nouvelles races, certaines n'ayant subies que des transformations physiques a l'instar des Elfes ou des Nains par exemple, d'autres ayant completement succombes devant la puissance du Chaos.
Parmi les races ayant resiste, l'on compte les Crinaks, des montures ressemblant aux licornes, descendants des traditionnels chevaux (aujourd'hui presque exclusivement utilises pour les travaux de ferme), ou encore les Draks, des montures ailees d'allure reptilienne, sortes de petits dragons (neanmoins, les possesseurs de Draks se demandent si leur esprit a bien resiste aux attaques du Chaos, car ces betes ont une reputation de sale caractere, de mechancete et de tete de mule tres repandue... ).
A l'oppose, l'on trouve des creatures plus ou moins puissantes et redoutees, telles les Devoreurs, les Sanguinaires ou les Mernex (les Nulu-yoon-du de Gurps Creatures Fantastiques) par exemple.
- Dieux et cultes :
Le Culte des Saisons : Le Culte des Saisons est la religion que les Anciens enseignerent il y a plus de 2000 ans de cela. Celle-ci est basee sur la connaissance et le respect de la nature, source de vie dans le monde d'Altea.
Comme son nom le laisse entendre, elle comporte quatre divinites majeures, une par saison. Nous trouvons ainsi :
GALAN, Dieu du Printemps
EITHEL, Deesse de l'Ete
ILMEN, Deesse de l'Automne
FORMOS, Dieu de l'Hiver
Jadis, tous les habitants d'Altea veneraient ces divinites naturelles, qui faisaient partie integrante de leur vie, la Nature etant presente dans chaque choses qui les entouraient, et en eux-memes. Ce culte pronait des doctrines pacifistes, et permettait aux hommes et aux differentes races de creer des liens d'amitie entre eux.
Mais apres l'apparition des premieres breches dans la Muraille, des conflits de toutes sortes eclaterent un peu partout dans le Royaume d'Altea, et c'est environ 75 ans plus tard que surgit une nouvelle religion, le Culte de la Trinite. Celui-ci se repandit rapidement a travers le Royaume, et bientot, des guerres sanglantes de "purification" menees par ses pretres decimerent les populations.
Ainsi, apres avoir perdu un grand nombre de croyants au profit du Culte de la Trinite, le Culte des Saisons se vit declarer "paien" (voir "heretique" dans certains cas) par celui-ci, et dans les regions les plus touchees, generalement celles se trouvant le plus pres de la Muraille, ses derniers fideles durent se cacher pour echapper a l'Inquisition et rester en vie.
De fait, aujourd'hui, seuls quelques rares Humains venerent encore les Dieux Saisonniers. Par contre, tous les Non-Humains leurs sont restes fideles, et le Culte des Saisons est reste leur seule religion.
Les fideles du Culte des Saisons croient qu'a la mort du corps, l'esprit d'un homme quitte son ancienne enveloppe chamelle pour aller se fondre avec la nature qui l'entoure, lui donnant une force nouvelle qui lui permet de se renouveler et de se developper.
Bien que ceux qui venerent le Culte des Saisons croient et rendent hommage a chacune des quatre divinites, ils en possedent generalement une principale, qui correspond a leur personnalite :
Galan -> genereux, luxurieux, joyeux. Couleurs : vert et marron
Eithel -> impulsif, tres social, optimiste. Couleur : jaune
Ilmen -> solitaire, melancolique, pessimiste. Couleurs : orange et rouge
Formos -> impassible, calme, reflechis. Couleurs : blanc, bleu
Contrairement au Culte de la Trinite, le Culte des Saisons ne possede pas de systeme clerical (meme si des temples furent eriges). Ainsi, ses fideles sont responsables d'eux-memes et de leur attitude vis-a-vis de leur environnement et de leur entourage, C'est notamment l'une des raisons pour lesquelles le Culte des Saisons a du mal a survivre de nos jours, car aucune personne exterieure au culte ne sait en fait de quoi il s'agit, mis a part les rumeurs qu'elle a pu entendre a son sujet (et qui sont souvent erronees... ).
Calendrier : Le Culte des Saisons utilise un calendrier different du calendrier actuel du Royaume d'Altea qui est en fait celui qui etait en vigueur avant l'apparition du Culte de la Trinite. Il se compose de huit mois de 45 jours chacun, auxquels il faut rajouter un jour de fete avant le debut de chaque saison (tous les deux mois donc).
- Gajahi
- Gatlaan
- Eikat
- Eithele
- Ilnor
- Ilion
- Forsyra
- Folan
Vocation religieuse : Si les personnages venerant les Dieux Saisonniers prennent l'avantage "vocation religieuse" (10 pts), ils pourront beneficier d'un bonus de +1 a tous leurs jets de des pendant la saison de leur divinite principale. En contre-partie, ils ne devront pas deteriorer volontairement la nature ou tuer des animaux sans raison valable, ni permettre a d'autres de le faire.
Le Culte de la Trinite : Le Culte de la Trinite est apparu il y a 170 ans environ, en 1070 CS, et il n'a cesse de grandir en puissance depuis ce jour. Il a d'abord prit naissance aux frontieres du Royaume d'Altea, apres quoi il s'est ensuite rapidement etendu a l'interieur des terres, jusqu'a la cite d'Atalia, ou il conquit le trone par l'intermediaire d'Emeric IV, renversant l'ancienne religion du Culte des Saisons. Puis, proclame "religion officielle" par le nouveau Roi, il n'eut plus de mal a asseoir sa domination sur la totalite du Royaume, apres les sanglantes guerres de la Vraie Foi (1080 / 1090 CS).
Le Culte est compose de trois branches maitresses, auxquelles est affilie l'un des trois Dieux de la Trinite.
ADAN - La principale de ces sections est composee des pretres du Culte a proprement parle. Elle venere principalement Adan, le Dieu de l'Harmonie, associe a la lune Anael. C'est d'elle que dependent les deux autres. Les serviteurs d'Adan sont entre autres charges d'animer les ceremonies du Culte, en meme temps que de repandre l'amour, l'harmonie et la civilisation dans le Royaume d'Altea en accomplissant des exploits et en repandant la bonne parole.
EROS - La deuxieme de ces sections, la Tres Sainte Inquisition, venerent principalement Eros le Dieu de la Justice, associe a la lune Emladis. Ses membres, les Inquisiteurs, sont charges de pourchasser les heretiques, c'est-a-dire ceux qui ne croient pas au Culte de la Trinite, notamment en annihilant definitivement les derniers foyers de l'ancien Culte des Saisons. De meme, ils gardent toujours un oeil sur les Non-Humains et sur les populations qui entretiennent des relations avec eux. Enfin, les fideles d'Eros doivent veiller a ce que le Chaos reste en dehors des frontieres du Royaume d'Altea.
TOHAN - La troisieme section est composee uniquement de guerriers, et constitue la force de frappe du Culte de la Trinite. Elle venere Tohan, le Dieu de la Guerre, associe a la lune Telen Ces membres sont sous les ordres directs des serviteurs d'Adan et d'Eros.
L'organisation de ses trois branches suit le principe de celle des Guildes. On trouve ainsi :
- les Inities
- les Apprentis
- les Disciples
- les Maitres
- les Grands Maitres
Les Maitres du Culte de la Trinite sont au nombre de neuf, a raison de trois par Dieu. Ils forment le Conseil, charge de prendre les decisions importantes et d'organiser les ceremonies du Culte.
Les Grands Maitres, quant a eux, sont au nombre de trois : un pour Adan, un pour Eros et un pour Tohan. Ce sont les personnes les plus importantes et les plus influentes du Culte. A eux trois, ils forment le Grand Conseil, qui se reuni pour prendre les decisions les plus importantes. Lorsque c'est le cas, les membres du Conseil n'ont qu'une voix consultative.
Il est a noter que si le Culte de la Trinite n'a pas (encore) declare que les femmes ne sont pas les egales des hommes, elles ne peuvent en aucun cas pretendre devenir Pretre, Inquisiteur, ou faire partie de l'ordre guerrier du Culte, et sont donc condamnees a toujours rester de simples fideles.
Selon les doctrines du Culte, l'esprit d'un homme part retrouver les siens au Paradis a la mort de son corps, mais a condition qu'il le merite, Eros etant le seul juge. Si c'est le cas, le mort vivra alors une existence heureuse a jamais, aupres de ses Dieux. Mais si arrive au terme de sa vie, Eros juge un homme indigne d'entrer au Paradis, alors son ame ira dans les Limbes, ou elle se melangera aux autres pour former un nouveau tout. Ainsi, elle sera privee d'une vie apres la mort, et c'est pourquoi les pretres d'Adan conseillent a leurs fideles de suivre scrupuleusement les preceptes du Culte (qui ne peuvent que rendre leur vie terrestre meilleure, bien sur...). Ceux-ci peuvent etre synthetises en trois regles principales, que chaque fidele se doit de suivre a la lettre sous peine de se voir refuser l'acces au Paradis, Royaume de la Paix Eternelle :
- Il n'existe qu'une seule religion, le Culte de la Trinite. Toute autre croyance n'est qu'une invention des Tenebres pour detourner les justes de la lumieres du Culte.
- Le Culte s'oppose aux tenebres du Chaos dans un combat a la fois materiel et spirituel. Il ne peut y avoir de victoire partielle : il faut vaincre les tenebres de l'esprit autant que de liberer les royaumes humains des creatures chaotiques.
- Les croyants sont les piliers du Culte. Pour que les piliers soient solides, ils doivent obeir a l'ordre. L'ordre se compose d'obeissance, de devotion et de purete.
Les corps des fideles du Culte decedes ne sont jamais enterres (alors que ceux des personnes importantes venerant le Culte des Saisons le sont parfois), mais incineres. Contrairement au Culte des Saisons, qui disperse les cendres dans la nature, les descendants des morts suivant les preceptes du Culte de la Trinite les conservent dans des urnes.
Calendrier : Le calendrier en vigueur actuellement dans le Royaume d'Altea est celui du Culte de la Trinite, qui remplaca celui du Culte des Saisons lorsqu'Emeric IV proclama le Culte "religion officielle du royaume". Il commence donc en 1080 CS (1080 du Culte des Saisons), et selon lui, nous sommes donc en 245 CT (245 du Culte de la Trinite). Le calendrier du Culte comporte neuf mois de 40 jours chacun, divises en trois groupes : trois mois dedies a Adan, trois mois dedies a Eros et trois autres a Tohan, ce a quoi il faut rajouter trois jours de fetes marquant la fin de l'annee precedente et le debut de la nouvelle annee. Ces neuf mois sont :
- Anor
- Arad
- Apan
- Elrod
- Eoros
- Esrot
- Tahanir
- Tiaran
- Tahoran
Situation actuelle : Aujourd'hui, 90% des Humains du Royaume d'Altea sont des fideles du Culte de la Trinite. Pour eux, le Culte des Saisons est quelque chose de mysterieux et de tres ancien, qu'ils associent aux Athys. De fait, les races fideles du Culte des Saisons sont soient des Non-Humains, soit des "irreductibles" (ayant generalement des relations avec des Non-Humains). Ainsi, au sein des Duches, le Culte des Saisons n'est plus qu'un vague souvenir, et evidemment, les serviteurs du Culte de la Trinite veillent a ce que les choses restent ainsi.
Mais si le Culte de la Trinite a des points de vue et une conduite qui peut parfois etre discutable, de nombreux Pretres sont reellement bons et recherchent le bonheur de leurs fideles a travers l'adoration des Dieux de la Trinite. Ainsi, l'epoque de terreur des sanglantes guerres de la Vraie Foi est revolue, et aujourd'hui, le Culte finance les constructions d'universites et de bibliotheques dans les grandes cites (et meme si ce qui s'y apprend et ce qui s'y lit est controle, c'est tout de meme mieux que rien...).
En conclusion, gardez a l'esprit que la religion du Culte de la Trinite est devenue une partie integrante et indissociable de la vie des habitants du Royaume d'Altea, et que ceux-ci n'adherent pas au Culte parce qu'ils y sont forces (enfin...), mais parce qu'ils croient reellement en ses Dieux.
Vocation religieuse : Si les personnages venerant les Dieux de la Trinite prennent l'avantage "vocation religieuse" (10 pts), ils pourront beneficier d'un bonus a une de leur competence, qui dependra de leur dieu principal :
Adan : + 1 en Eloquence
Eros : +1 en Interrogatoire
Tohan : +1 dans une competence d'arme
Note : Lorsque les Pretres et les Inquisiteurs accedent au rang de "Disciples", ils oublient leur ancien nom et en choisissent un nouveau, commencant par les lettres A, E et T (ce qui donne Frere Aet...).
- Les Ordres de Chevalerie :
Le Royaume d'Altea possede plusieurs Ordres de Chevalerie, fondes pour la plupart juste apres la disparition des Athys. Parmi les plus importants, nous pouvons citer celui des Chevaliers Gardiens, qui a pour tache de surveiller la Muraille et d'empecher les creatures du Chaos de penetrer dans le Royaume d'Altea. Jadis, au temps de sa creation, cet Ordre comprenait de nombreux membres, mais aujourd'hui, alors meme que c'est le moment ou il y a le plus a faire, il manque d'effectif. En effet, avec la formation des breches dans la Muraille, le Chaos parvint de nouveau a s'immiscer et a affecter les hommes, et pour les personnes les plus exposees, il peut en resulter des transformations physiques plus ou moins graves, Or, les Chevalier Gardiens font partie des gens directement confrontes aux effets du Chaos, et si la magie protegeant la Muraille est encore assez puissante pour empecher le Chaos d'agir pleinement, elle ne peut par contre que retarder l'apparition de mutations mineures, telles les cloques, les pustules et autres joyeusetes comme une peau lepreuse, etc. Mais ses transformations physiques ne seraient rien si le Chaos pouvait s'attaquer a leur esprit, ce qui fort heureusement lui est impossible grace a l'entremement qu'ils ont recu, et qui leur permet de rester maitres d'eux-memes tant qu'ils seront physiquement assez forts pour survivre.
Ainsi, rares sont desormais les personnes qui rejoignent volontairement l'Ordre des Chevaliers Gardiens. Il en existe toutefois, parmi lesquels peuvent se trouver des personnes au passe trouble, et qui cherchent a lui echapper. En effet, toute personne s'engageant dans cet Ordre y engage sa vie et cesse d'appartenir au "monde interieur" comme ils l'appellent. Neanmoins, meme ainsi, a cause des effectifs trop reduits de l'Ordre, celui-ci ne peut prevenir ou contenir toutes les percees des serviteurs du Chaos, qui parviennent quelques fois a s'inffltrer dans le Royaume d'Altea pour y semer la terreur.
C'est la qu'intervient un autre des Ordres de Chevalerie les plus importants, qui est celui des Chevaliers de l'Aube. Celui-ci fut cree longtemps apres celui des Chevaliers Gardiens (vers 1000 CS environ) afin justement de combattre les abominations du Chaos qui seviraient a l'interieur du Royaume. Il est compose exclusivement de femmes vierges, car elles seules ne peuvent etre corrompues par les forces du Chaos. Ainsi, c'est un ordre qui comprend egalement tres peu de membres, mais cette faiblesse est en partie compensee par leur efficacite. En effet, chaque Chevalier de l'Aube a suivit un long apprentissage avant de devenir membre a part entiere, au terme duquel il est capable de faire face a n'importe quel danger. Malheureusement, malgre son importance pour tous les habitants d'Altea, peu d'hommes les respectent desormais a leur juste valeur, considerant qu'il n'appartient pas a de simples femmes de combattre les forces du Chaos, mais que ceci est plutot la tache de vaillants hommes...
Il existe encore d'autres Ordres (pas forcement lies au Chaos), mais si chacun connu son heure de gloire par le passe, tous sont desormais tenus un peu a l'ecart par la royaute depuis la prise de pouvoir du Culte de la Trinite. En effet, n'ayant pas ete fondes par celui-ci, ils ne possedent pas ce caractere "sacre" qui pourrait leur donner toute l'importance qu'ils meritent.
- Le Chaos :
Dans le monde d'Altea, il existe une force corruptrice appelee le Chaos. Personne ne sait comment elle est apparut, ni a quel moment exact, mais c'etait en tout cas il y a fort longtemps (quelques centaines d'annees avant la construction de la Muraille, c'est-a-dire vers -500 CS).
Cette force qu'est le Chaos est assez puissante pour pouvoir alterer la nature des objets et des etres. Ainsi, si ceux-ci restent en contact avec elle suffisamment longtemps, ils risquent de subir des modifications physiologiques et psychologiques (le cas echeant) de plus en plus graves. Heureusement, s'il est lance a temps, le sort de purification peut permettre de rendre a ces objets ou a ces etres leur apparence premiere, mais il peut aussi arriver qu'il soit trop tard, auquel cas l'objet ou la personne en question est definitivement perdue au profit du Chaos.
Ainsi, si quelqu'un entre en contact avec le Chaos sous quelque forme que ce soit (objet, animal, lieu, personne, etc), il devra regulierement effectuer des jets de resistance tant qu'il ne s'en eloignera pas, qui seront de plus en plus difficiles en fonction du temps d'exposition, Ceux-ci sont bases sur la Sante, avec un malus d'un point pour 10 points de Chaos accumules par le personnage.
Suivant l'intensite de l'element chaotique, le MJ devra determiner la frequence et la difficulte des jets de resistance. Un echec, et le sujet commence a etre contamine. Sa metamorphose se fera alors progressivement. S'il s'agit d'un etre vivant, elle pourra d'abord etre mentale avant d'etre physique, mais il n'y a pas de regles precises, et cela peut varier suivants les sujets (et les desseins du Chaos...).
Les objets ou les lieux, quant a eux, ne beneficient d'aucune resistance active, mais restent immunises a la corruption du Chaos pendant un temps donne, determine par le MI, apres quoi ils se transforment pareillement. Certains objets et lieux speciaux, relatifs a un culte hostile au Chaos par exemple, peuvent beneficier d'une resistance plus longue. Ceci est laisse a l'appreciation du MJ.
Les hommes ou les animaux entierement conquis par le Chaos engendrent des creatures chaotiques, pouvant posseder plusieurs "mutations", avantages et desavantages speciaux. Il est impossible de les purifier. C'est ainsi que de nouvelles races ont pu voir le jour au sein des Royaumes de l'Ombre, et que profitant des breches qui se sont formees dans la Muraille, certaines se repandent dans le Royaume d'Altea, ou elles sont impitoyablement pourchassees et tuees, sous peine de voir les choses s'aggraver. Ces monstres sont tres craints des populations, qui ne possedent pas toujours les moyens de les combattre. Mais heureusement, de telles incursions restent rares, les Chevalier Gardiens parvenant a en stopper le plus grand nombre.
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Neanmoins, ceux-ci ne peuvent empecher l'essence du Chaos de
s'infiltrer par ces breches dans le Royaume d'Altea, ce qu'il fait
lentement depuis pres de 250 ans, sans que personne ne s'en rende vraiment
compte (a quelques exceptions pres). Ainsi, s'il reste encore tres faible
et "dilue" a cause de la protection qu'offre encore la Muraille,
il parvient neanmoins a influencer les gens possedant deja de nombreux
points de Chaos, et si les transformations physiques restent extremement
rares, l'esprit de ses personnes est subtilement controle par le Chaos,
sans meme que ceux-ci ne s'en rendent compte. C'est comme ca que fut creee
la religion du Culte de la Trinite, et qu'elle pu se repandre aussi
facilement a travers le Royaume d'Altea.
Mais les pouvoirs du Chaos restent tout de meme limites, surtout a l'interieur des terres, et il ne peut encore controler entierement les personnes sous son influence. De fait, il ne fait pour l'instant que semer le chaos (c'est le cas de le dire...) et le desordre au sein des Duches, afin de diviser les hommes et "preparer le terrain". Ainsi, si la creation du Culte de la Trinite est son oeuvre, celui-ci n'est en aucune facon un allie a part entiere, puisqu'il lutte contre le Chaos. La difference avec le Culte des Saisons etant qu'il le combat avec des moyens "chaotiques" (Inquisition, Ordre Guerrier de Tohan,...), qui par leur nature meme de terreur et de violence augmente son emprise sur le Royaume d'Altea et ses habitants ... |
Il existe deux moyens de resister aux effets du Chaos. Le premier consiste simplement a lancer le sort de purification, connu par exemple de tous les Chevaliers de l'Aube, et dont les Chevaliers Gardiens se servent de plus en plus.
Une autre methode consiste a porter un objet en argent sur soi. En effet, cette matiere possede la curieuse capacite d'absorber le Chaos environnant. Malheureusement, chaque objet en argent a une capacite limitee, et au fur et a mesure de son exposition au Chaos, il se terni lentement jusqu'a devenir entierement noir, apres quoi il ne sert plus a rien (et ne possede plus aucune valeur). Pour determiner la capacite d'absorption d'un element en argent, calculez son poids. Pour chaque tranche de 50 grammes d'argent, considerez que l'objet vous protege entierement pendant un jour. Naturellement, ce chiffre peut varier suivant l'intensite de la source chaotique. Plus celle-ci est forte, et plus le temps de protection accorde par l'objet sera diminue, et inversement. Ce dernier point est laisse a l'appreciation du MJ.
Les points de Chaos A chaque fois que votre personnage agit contre la morale ou contre la nature, il gagne des points de Chaos. Plus ceux-ci seront eleves, et plus il sera facilement influencable par le Chaos. Consultez la petite table ci-dessous si vous desirez vous faire une petite idee de comment acquerir ses points. - Vol/Corruption : 1 - Chantage: 2 - Meurtre: 3 - Torture/Viol : 4 - Par sort chaotique lance : 1 Il est rare qu'un personnage parvienne a faire baisser son quota de points de Chaos, mais le MJ peut l'y autoriser (a la suite d'une longue meditation, de prieres, etc) si cela est fait sincerement. Regle optionnelle : Si le MJ le desire, il peut garder secret le nombre de points de Chaos que les personnages accumulent au cours de leurs aventures, afin de representer le fait que ceux-ci ne se rendent pas vraiment compte qu'ils se dirigent du "cote obscur"... |
LE DUCHE D’IRIS :
- Milieu naturel :
Reliefs : Compose essentiellement de plaines, le Duche d’Iris (prononcer Airis) possede neanmoins un relief varie. Tout d’abord, ses frontieres nord, ouest et sud, bordees par la Muraille, sont plutot montagneuses, bien qu’elles ne depassent pas les 1500 metres d’altitude. Ainsi, la seule chaine de montagnes digne de ce nom du Duche est Karaz-Nael (autrement dit les montagnes du Croissant de Lune en langage nain. Elles sont en effet le siege d’une importante communaute naine), dont les plus hauts sommets atteignent les 3000 metres. De plus, le fait qu’elles soient tres escarpees les rend difficilement franchissables, a moins d’emprunter la Haute-Passe qui relie les Baronnies d’Athor et de Tilandor.
L’autre element de relief vraiment marquant d’Iris est le Bassin de Galan, qui s’etend sur toute la Baronnie de Tilandir, et deborde sur le sud de Darlor et le nord/ouest d’Adanor. Abondamment irrigue par les deux branches de l’Istharion, le Kirjan et le Diorsan, il possede les terres les plus fertiles de tout le Duche.
Le reste d’Iris se compose pour l’essentiel de plaines, recouvertes au deux tiers de petites forets. A noter tout de meme la presence de la Foret d’Eron (qui constitue le refuge de la plus grande communaute elfique du Duche), la plus vaste d’Iris, et qui marque la frontiere entre les Baronnies de Greanor et d’Adanor.
Climat : Le climat d’Iris suit le shema de celui du Royaume d’Altea, a savoir que plus on descend vers le sud et plus le temps est sec et chaud. Malgre tout, le Duche d’Iris ne possede aucune zone de climat froid, comme on peut en trouver en Aduran, Alix ou Krynn par exemple.
Aussi, les deux tiers du Duche sont sous l’influence d’un climat tempere, particulierement propice aux cultures, tandis que le Sud (de 100 km au nord/ouest d’Isthax et de la pointe sud de la Foret d’Eron a la Muraille) beneficie d’un climat assez chaud.
- Les Irissiens :
Caractere : Les Irissiens ont la reputation d’etre des perfectionnistes dans le domaine qui les occupe. En regle generale, ce sont des personnes qui n’aiment pas le travail bacle, et qui ne font jamais les choses a moitie. Pour eux, ce n’est pas la quantite qui compte, mais la qualite. Ainsi, les artisans irissiens sont reputes pour la qualite de leurs produits.
Bien qu’assez supersticieux, les Irissiens sont avant tout des personnes tres terre-a-terre, dont les pensees se tournent d’abord vers les choses concretes. Non pas que tout ce qui soit abstrait n’ait pas d’importance a leurs yeux, mais ils estiment que cela est secondaire. Un Irissien ne s’embarassera donc pas la tete de questions metaphysiques, pas plus que de debats theologiques. Car apres tout, ce n’est pas cela qui labourera leurs champs ou s’occupera de leurs troupeaux a leur place !
De fait, les Irissiens sont sans doute les plus tolerants du Royaume d’Altea en ce qui concerne les cultes autres que celui de la Trinite (meme s’ils peuvent les voir d’un mauvais oeil), et ils considerent les Non-Humains comme leurs egaux. Les Elfes, quant a eux, beneficient d’un statut particulier, puisqu’ils inspirent a la fois la crainte et l’admiration (voir la fascination...) du peuple humain d’Iris.
Les Irissiens sont egalement reputes pour leurs grandes fetes lors desquelles le sanglier constitue le plat principal, et ou l’hydromel, specialite de la region, coule a flots.
Apparence : La tenue des Irissiens, bien qu’elle puisse comporter de nombreuses modifications suivant la richesse de leur porteur, est generalement la meme pour tous : des bottines de cuir souple et une tunique sans manches, a epaulettes et pagne. En hiver ou quand les temperatures baissent, les Irissiens enfilent alors un maillot en coton ou en laine par dessous leur tunique pour se proteger du froid.
Les couleurs des tuniques sont souvent fonction de la classe sociale. Ainsi, celles des paysans et des fermiers sont generalement marron, alors que celles des citadins est plutot grise. Quant aux nobles, et en regle generale les gens riches, ils optent la plupart du temps pour des teintes plus colorees, avec des motifs souvent, et des parures diverses (fils d’or et d’argent, bijoux, etc).
Une tradition des Irissiens consiste a se faire tatouer. Cet acte n’a lieu qu’une unique fois en principe (ou alors a la suite d'un grand evenement), lors d’une fete ou d’un rituel a la suite duquel un enfant devient adulte (a 15 ans). Ces tatouages, de couleur noire ou bleu fonce le plus souvent, peuvent couvrir plusieurs parties du corps, avec une preference pour les parties visibles tels la tete, le cou et les bras. Ils s’agit toujours de motifs abstraits, parfois a caractere symbolique.
Tout comme pour les vetements, les personnes issues d’une classe sociale elevee auront tendance a utiliser des couleurs plus voyantes, et leurs tatouages seront plus elabores, allant pour certains jusqu’a devenir de veritables oeuvres d'art.
Pour ce qui est des bijoux, seuls les plus fortunes se parent de riches metaux ou de pierres precieuses, les gens du peuple utilisant plutot des materiaux courants qu’ils sont capables de travailler eux-meme (comme le cuir, les pierres, etc). Bien que d’une valeur marchande quasiment nulle, ces petits objets sont souvent d’une beaute surprenante.
Langue : La langue utilisee dans le Duche d’Iris, l’Irissien, est comme toutes les autres derivee de l’Alteen, qui est lui-meme une simplification de la langue que parlaient les Atys dans les temps anciens.
C’est une langue fluide, sans caracteristique particuliere. D’un abord peu aise, elle se montre particulierement riche, notamment par son vocabulaire, car elle a su mieux preserver son heritage que les autres langues, ce qui la rend particulierement adaptee aux disciplines litteraires.
- Economie :
Les villes : Le Duche d’Iris possede peu de villes compare a ces voisins. Neanmoins, celles-ci sont pour la plupart de taille consequente et dynamiques. Elles abritent la quasi totalite de la noblesse d’Iris, dont les membres passent pour etre de genereux mecenes, encourageant et soutenant les artistes en tout genre (peintres, musiciens, sculpteurs, etc). De fait, la puissance des nobles se mesure au nombre (et a la qualite) des artistes qu’ils entretiennent, et il s’agit la de leur principal terrain de rivalite.
Ces cites marquent ainsi une profonde rupture avec les populations rurales, a la mentalite bien plus terre-a-terre, et pour qui les arts sont un luxe hors de leur portee, meme s’ils possedent leur propre repertoire folklorique, en musique notamment.
Les principales villes du Duche sont sans conteste Iris et Inax, veritables plaques commerciales de par leur position fluviale, et les echanges avec le Duche voisin de Shogen sont assez importants. Iris est egalement reputee pour etre la Cite des Arts par excellence, rivalisant en cela avec Atalia, qui la surpasse de peu.
Note : tous
les noms des villes du Duche d'Iris finissent par les lettres -ax
Economie rurale : Etant une region principalement tournee vers l’agriculture et l’elevage, le Duche d’Iris possede une economie rurale tres importante, d’autant plus qu’il possede de vaste terres fertiles, notamment dans le Bassin de Galan et la vallee de l’Istharion.
Les terres du Sud servent essentiellement a la culture de cereales, alors que le reste des plaines est utilise soit pour d’autres type de cultures, soit pour l’elevage de bovins et d’equides (chevaux et Crinack).
Systeme monetaire : La monnaie en vigueur dans le Duche d’Iris est le Syn, l’unite de base etant le Syn d’argent.
1 Syn d’argent vaut 10 Syns de bronze.
10 Syns d’argent valent 1 Syn d’or.
1000 Syns (de bronze, d’argent ou d’or) pesent 0.5 kg.
- Histoire :
Le Duche d’Iris est assez different des autres a bien des egards. Tout d’abord, il n’a jamais ete dirige par des hommes, mais toujours par des femmes. Il s’agit la d’une tradition qui remonte a sa fondation, et elle semble ne pas etre prete de changer de sitot, et ce malgre les desirs (secrets) du Culte de la Trinite. Aussi, on parle de Duchesse et non de Duc, d’autant plus que dans toute l’histoire d’Iris, jamais une Duchesse ne se maria, bien trop heureuses qu’elles etaient de posseder une telle liberte. La Duchesse peut ainsi avoir un, voir plusieurs courtisans, qu’elle peut renvoyer quand bon lui semble (a noter toutefois que tous les enfants qu’elle peut avoir sont consideres comme legitimes). Il s’agit la en fait d’une excellente arme, puisqu’elle peut ainsi se servir des nobles au mieux de ses interets, faisant miroiter des promesses ou attisant les jalousies selon les besoins du moment. Il s’agit toutefois d’en user avec moderation, car le Culte voit d’un tres mauvais oeil ces relations pour le moins non conformes a ses preceptes... Regulierement, il incite ainsi la Duchesse a prendre un epoux pour de bon, de facon a mettre fin a cet etat de fait, d’autant plus qu’elle se doit d’etre un modele pour ses sujets. Mais jusqu’a present, ces demandes n’ont jamais su attirer l’attention demandee, et les Duchesses d’Iris ont toutes (avec plus ou moins de diplomatie) refuse. Or, il semblerait qu’avec l’accession au trone d’Idelen, la situation ne soit pas pret de s’ameliorer...
Ainsi, en regle generale, le Culte ne possede qu’une influence relativement faible dans ce Duche, mis a part chez la noblesse et les personnes d’une classe sociale elevee, et ce du fait de la mentalite meme des Irissiens. Ceux-ci sont donc loin d’etre des fanatiques, et ont donc garde nombre de traditions et de coutumes issues des temps ou le Culte de la Trinite n’existait pas encore. C’est par exemple l’une des raisons pour lesquelles ils entretiennent encore d’importantes relations avec les Nains de Karaz-Nael, principalement commerciales.
Pour ce qui est des relations avec les autres Duches, Iris s’entend tres bien avec celui d’Alix, une entente qui remonte a leur creation, puisque les deux soeurs qui les fonderent etaient tres proches l’une de l’autre. Et bien qu’il s’agisse de deux regions assez eloignees, elles entretiennent des echanges commerciaux assez importants entre elles, et leurs ambassadeurs respectifs sont particulierement bien traites. On ne peut malheureusement pas en dire autant en ce qui concerne le Duche d’Aduran, dont les rapports etaient a l’origine deja tendus... Et malgre ce que l’on aurait pu esperer, le temps n’a rien ameliore, bien au contraire, puisque les deux Duches sont aujourd’hui a deux doigts de la guerre ouverte, et les petites escarmouches (et pillages...) sont monnaie courante entre eux.
Quant a son voisin du sud/est, le Shogen, ses rapports avec Iris sont plutot neutres, mis a part les echanges commerciaux qui sont assez importants, autant d’un cote que de l’autre.
- Personnages-Non-Joueurs :
Idelen :
1 metre 70 pour 50 kilos. Cheveux chatains, courts, et yeux vert fonce.
Fille unique d'Helena la Sage, Idelen est l'actuelle Duchesse d'Iris. Elle vient a peine d'avoir 18 ans, et est deja d'une beaute siderante. De fait elle possede un charme irresistible qui ne laisse indifferent aucun des hommes de la Cour, du plus jeune au plus vieux, et elle en a malheureusement plus que conscience...
Car si son physique denote deja une certaine "maturite", il n'en va pas de meme pour sa mentalite. De fait sa preoccupation premiere et de profiter de la vie tant qu'elle est encore jeune, ce qui l'amene quelque peu a negliger la gestion de son Duche. Aussi, si elle apprecie a leur juste valeur les avantages que lui offre sa position, elle en execre surtout les responsabilites qui y sont associees...
Ainsi, Idelen reste une jeune fille pleine de vie, toujours prete a decouvrir de nouvelles experiences (et ce notamment pour le plus grand bonheur des hommes qui l'entourent...). Neanmoins, il semblerait que l'arrivee a la Cour d'un jeune noble (Askel) ait declenche quelque chose en elle, quelque chose d'inconnu et qui lui fait peur... sans doute a cause des modifications que cela engendrerait dans sa facon de vivre.
En ce qui concerne le Culte de la Trinite, le moins que l'on puisse dire et qu'elle ne le porte pas dans son coeur. Elle trouve en effet ses pretres stupides, bornes, vieux et ennuyeux. Or, le probleme est qu'elle ne se gene pas pour le leur dire. Et bien qu'elle ait garde ce fait secret jusqu'a present (meme a son oncle), quelques personnes commencent a soupconner qu'elle soit une fidele de l'ancien Culte des Saisons...
Avantages : alphabetisation, apparence splendide, intuition, statut social (9)
Desavantages : entetement, impulsivite, jalousie, luxure
Dieu: Adan / Galan
Anton :
40 ans, 1 metre 85 pour 80 kilos. Yeux gris, cheveux noirs et courts, coiffes en brosse. Stature de guerrier.
Anton est l'oncle d'Idelen. Sage, consciencieux et meticuleux, il occupe le poste de Conseiller aupres de la Duchesse depuis maintenant 10 ans. Malheureusement pour lui, Idelen possede un caractere totalement oppose a celui qu'avait sa mere, Helena, qui etait reputee pour sa clairvoyance et sa sagesse. Aussi a-t-il fort a faire avec elle, et passe la majeure partie de son temps a reparer les pots casses... Neanmoins, Anton aime beaucoup sa niece (et ce malgre leurs frequentes disputes) et a conscience de son intelligence. Aussi espere-t-il qu'elle s'assagira avec le temps !
Avantages : alphabetisation, apparence attirante, empathie, memoire infaillible, statut social (8), reflexes de combat, sixieme sens.
Desavantages : code de l'honneur chevaleresque, sens du devoir (envers la Duchesse)
Dieu: Eros
Kaoran :
24 ans, 1 metre 80 pour 70 kilos. Yeux verts et cheveux noirs, longs, rattaches derriere la nuque.
Kaoran est le premier enfant qu'eut la Duchesse Helena, de l'ancien Chef de Guerre a ce que l'on dit. Neanmoins, rien ne semble le rattacher a son soit disant pere. En effet, c'est un homme ruse et sournois, qui priviligie toujours les coups dans le dos aux attaques en regle, De fait, il est craint et assez peu aime, bien qu'il soit parvenu au fil du temps a attirer autour de lui une petite partie des nobles de la Cour, mecontents de la facon dont la Duchesse gere son royaume.
Kaoran souhaite en fait attiser et utiliser ce sentiment afin de prendre la place de sa demi-soeur, place qui lui revient de droit selon lui, etant donne qu'il est l'aine (et le fait d'etre un homme est bien sur pour lui une raison supplementaire... ). De fait, il a toujours souffert davoir ete relegue sur le banc de touche, ecarte du destin qu'il merite, et il ne souhaite qu'une chose : se venger et redonner aux choses la place qu'elles meritent, pour que justice soit faite. Petit raffinement de cruaute, une fois Duc, il espere obliger Idelen a devenir sa femme, qui sera traitee et devra se comporter comme telle...
Reste qu'Anton
constitue une entrave a ses projets, En effet, celui-ci soupconne les plans
de Kaoran et fait tout pour les contrecarrer.
Avantages : alphabetisation, apparence attirante, aptitude a la magie (2),
charisme (+2), statut social (7)
Desavantages : code de l'honneur du pirate, lachete, megalomanie, orgueil, voeu (devenir le Duc d'Iris), insensible, intolerance (envers les Non-Humains)
Dieu: Eros
Behrendt :
45 ans, 1 metre 80 pour 90 kilos. Yeux marrons, cheveux bruns, courts.
Behrendt est l'un des deux courtisans actuels de la Duchesse, mais ceci s'explique uniquement par le fait quil s'agit du noble possedant le plus de terres dans le nord da Duche (ses fils sont les Barons d'Athor et de Darlor).
D'un naturel belliqueux, Behrendt ne pense qu'a une chose : declarer la guerre au Duche d'Aduran afin de l'exterminer une bonne fois pour toutes et d'agrandir ses propres territoires.
En ce qui concerne Idelen, il "l'aime" tout en pensant se servir d'elle pour mener ses plans a bien (ce n'est pour lui qu'une question de temps), alors qu!en fait c'est elle qui le manipule pour mieux controler le nord du Duche.
Avantages: alphabetisation, reflexes de combat, statut social (8)
Desavantages : caracteriel, cupidite
Dieu: Tohan
Kargan :
30 ans, 1 metre 75 pour 80 kilos. Yeux bleus, longs cheveux chatains.
Kargan est le second courtisan de la Duchesse. Toutefois, en tant que Baron d'Elendor, il n!a que rarement l'occasion d'aller a la Cour d'Iris, aussi ses relations avec Idelen reposent essentiellement sur leur correspondances.
Ses sentiments pour elle sont d'ailleurs assez sinceres, puisqu'apres avoir perdu sa femme, decedee d'une maladie deux ans plus tot, il a su trouver un certain reconfort aupres d'Idelen. Malheureusement, bien que celle-ci eprouve quelque affection pour lui, elle est loin de l'aimer d'un amour veritable (ce dont il se doute, bien entendu), et encore une fois, cette relation est surtout une relation d'interets, Karagan possedant une relative influence a la Cour grace aux anciens amis de son pere.
Avantages : alphabetisation, apparence attirante, statut social (8)
Desavantages : code de l'honneur chevaleresque, sens du devoir (envers la Duchesse)
Dieu: Adan
Askel :
20 ans, 1 metre 80 pour 75 kilos. Yeux marrons et cheveux chatains, courts.
Askel est un jeune noble, fils d'un seigneur d'Adanor envoye a la Cour afin de parfaire son education aupres d'un ami de son pere.
En clair, il n'aurait aucune importance s'il n'y avait l'etrange relation qui le lie avec Idelen. En effet, il semblerait que celle-ci soit tombee amoureuse de lui, et comme Askel n'est pas insensible a ses charmes, tout pourrait aller pour le mieux. Le probleme est que ni l'un ni l'autre n'acceptent cet amour q'ils ressentent, l'une par principe et aussi parce que cela lui fait peur, l'autre parce q'il la trouve trop frivole, immature et irresponsable pour que cela puisse engendrer une relation stable et durable. De fait, si sans s'en rendre vraiment compte tous deux ne font que chercher des pretextes pour se retrouver ensemble, Idelen est tantot amicale, tantot execrable avec Askel, tandis que lui fait tout son possible pour ne pas avoir l'air de s'interesser a elle, ce qui la vexe et la blesse a la fois. Au final, tous deux ont l'impression que les sentiments qu'ils eprouvent ne sont qu'a sens unique.
Ainsi, personne ne peut dire comment se resoudra cet imbroglio, ni ce qui en resultera.
Avantages : alphabetisation, apparence charmante, statut social (7)
Desavantages : code de l'honneur chevaleresque, entetement, honnetete
Dieu : Adan, sans grande conviction
Nelian :
40 ans, 1 metre 75 pour 50 kilos. Yeux bleus, longs cheveux blancs avec des meches grises.
Nelian est l'ambassadrice du Duche d'Alix. C'etait une grande amie d'Helena, aussi connait-elle Idelen depuis qu'elle est toute petite. Pour elle, Nelian est ainsi comme une seconde mere, et les liens qui les unissent toutes deux sont tres forts.
D'une beaute encore saisissante pour son age, Nelian est une femme prevoyante, qui a toujours su gerer avec efficacite les problemes lies a son statut. C'est une personne tres consciencieuse, qui va toujours au bout de ce qu'elle entreprend.
Certaines rumeurs courent comme quoi elle serait la maitresse d'Anton.
Avantages : alphabetisation, apparence attirante, charisme (+2), empathie, statut social (7), statut professionnel (5)
Desavantages : pacifisme, sens du devoir (envers Alix)
Dieu : Adan
Vartok :
45 ans, 1 metre 70 pour 65 kilos. Yeux et cheveux noirs, courts. Possede une petite barbe a double pointes.
Vartok est l'actuel ambassadeur du Duche d'Aduran. De fait, il a souvent fort a faire, mais est assez peu ecoute a la Cour, ou il s'est fait un contestataire acharne en la personne de Behrendt.
De nature mefiante et sournoise, personne ne sait jamais s'il dit ce qu'il pense, et s'il pense ce qu'il dit, mis a part peut-etre Kaoran, avec qui il semble plus ou moins bien s'entendre ces derniers temps, ce qui ne laisse pas d'inquieter Anton.
Avantages : alphabetisation, empathie, statut social (7), statut professionnel (5)
Desavantages : intolerance (envers les Non-Humains), lachete, sens du devoir (envers Aduran), mefiant
Dieu : Adan
Valin :
60 ans, 1 metre 60 pour 40 kilos. Yeux bleus, courts cheveux blancs et longue barbe blanche.
Valin est l'ambassadeur du Duche de Shogen. Bien qu'a premiere vue il puisse sembler qu'il s'agisse d'un vieillard senile, Valin se revele en fait detenir une profonde sagesse que les ans n'ont fait que renforcer, et bien inspire est celui qui ecoute ses conseils.
De meme, si Valin parle peu, ses oreilles n'en fonctionnent pas moins, et il joue sur son apparence de pauvre petit vieux pour tromper les esprits. Ainsi, personne n'en sait plus que lui sur les secrets de la Cour et ce qui s'y trame. Et heureusement pour Idelen, celui-ci l'a pris en affection (ce qui est reciproque), et il lui fournit quelques judicieux conseils ou mises en garde de temps a autre. Nelian s'entend egalement tres bien avec lui, ce dont tout le monde peut se rendre compte a la vue des vannes qu'ils s'echangent regulierement, l'air de rien...
Avantages : alphabetisation, empathie, statut social (7), statut professionnel (5)
Desavantages : vieillesse, pacifisme, honnetete, sens du devoir (envers le Duche de Shogen)
Dieu : Adan
Frere Aetchior :
50 ans, 1 metre 75 pour 65 kilos. Yeux gris, chauve et bouc gris.
Il s'agit du plus important pretre du Culte de la Trinite d'Iris. Incarnation vivante des preceptes du Culte, il s'est donne pour mission de remettre le Duche d'Iris dans la bonne voie. Aussi existe-t-il une certaine tension entre lui et Idelen du fait de leur incompatibilite, celle-ci ne cessant de l'envoyer paitre a chaque remarque qu'il fait.
C'est pourquoi il a choisit de s'allier discretement a Kaoran, qu'il considere comme etant bien plus digne et capable de gerer le Duche. Aussi Aetchior lui a-t-il promit qu'il ferait ce qu'il peut pour lui obtenir une derogation une fois qu'il serait Duc pour quil puisse epouser sa demi-soeur, en echange de quoi il lui donnerait tous pouvoirs pour donner au Culte de la Trinite toute l'importance qu'il merite.
Avantages : alphabetisation, statut social (7), vocation religieuse, statut professionnel (4)
Desavantages : fanatisme (envers le Culte de la Trinite), intolerance (envers les Non-Humains), megalomanie, voeu (donner au Culte la place qu'il devrait occuper en Iris), aucun sens de l'humour
Dieu : Adan
LE DUCHE DE KRYNN :
- Milieu naturel :
Relief :
Les montagnes sont creusees de nombreux fleuves qui gelent en hiver, et l’on denombre la presence de nombreux lacs en haute altitude.
Les chaines de montagnes qui parsement le Duche sont quasiment infranchissables en hiver du fait de l’epaisse couche de neige et de glace qui les recouvre.
Climat :
Les printemps sont tres agreables, et voient la fonte des neiges et des glaces qui recouvraient auparavant le pays. Une vie foisonnante de vegetaux et de petits animaux refait alors surface.
Les etes sont quant a eux doux et ensoleilles.
Faune :
- Les Krynniens :
Caractere :
De caractere assez droit, les Krynniens adoptent volontiers une attitude chevaleresque. Ce sont plutot des gens simples, fiers de leurs traditions et de leur passe, ne comprenant pas toujours toutes les subtilites des autres Duches. N’aimant pas les choses abstraites, leur art reste assez primaire, sauf en ce qui concerne l’orfeverie et tout ce qui a trait a l’armurerie et a l’architecture.
Les Krynniens pratiquent de nombreux jeux de strategie et de sports de combats, et les joutes amicales sont courantes entre eux.
Les Krynniens se considerent un peu comme les protecteurs des Duches voisins, puisqu’ils assurent en quelque sorte une partie de leur securite.
S'ils venerent en majorite le culte de Tohan, puis celui d'Adan dans une moindre mesure, ils n’adherent par contre que tres peu a celui d’Eros, a cause des ravages effectues par les Inquisiteurs au sein des communautes naines (entre autre) par le passe, et dont les souvenirs restent vivaces.
Apparence et style vestimentaire :
Ils s’habillent de vetements le plus souvent confectionnes a partir de fourrures, et portent des bottes larges et hautes en cuir d’aurochs. Les fourrures les plus recherchees sont celles des tigres blancs, qui sont egalement les plus rares et les plus cheres.
Les Krynniens portent frequemment des bijoux tels les bagues, les amulettes et les boucles d’oreille. Les femmes portent egalement des broches.
Les coiffures des femmes de Krynn sont constituees de longues tresses dont la complexite augmente avec le statut social.
Langue :
- Economie :
Les villes :
Mais ce qui caracterise les cite de Krynn est la presence de colonnes et d’arches finement sculptees, qui s’opposent avec les grossiers blocs de pierre qui forment l’ossature des villes. De plus, si elles n’egalent pas la beaute d’Atalia, les cites krynniennes possedent neanmoins des batiments et des temples imposants et massifs d’une certaine beaute, et affichent une architecture peu commune due aux travail des architectes nains.
Le centre de Tyrinthe, la capitale, a d’ailleurs ete construit plusieurs siecles avant que des Humains ne s’y installent par une communaute naine. Malheureusement, plusieurs parties de ce quartier etonnant furent detruites lors des guerres de la Vrai Foi.
Tyrinthe a la reputation d’etre une cite fortifiee aussi imprenable que majestueuse, reputation concretisee par la presence de ses nombreux regiments de Guerriers de Tohan. Ses armureries et ses orfevres sont souvent consideres comme figurant parmi les meilleurs de tout le Royaume d’Atalia, et de nombreux nobles et guerriers apprecient la qualite des armes et armures qui y sont fabriquees... quand ils ont de quoi payer !
De par la maitrise de leurs forgerons, les grandes villes du Duche de Krynn entretiennent de tres bonnes relations commerciales avec les Duches voisins.
Economie rurale :
La chasse (de rennes, bisons, tigres, ours, ...) et la peche occupent egalement une place importante dans la vie des Krynniens, car c’est elles qui leur procurent l’essentiel de ce dont ils ont besoin : nourriture et fourrure.
Ceci dit, l’economie rurale du Duche reste assez pauvre, et les petits villages doivent bien souvent faire appel aux grandes cites pour subvenir a leurs besoins.
Systeme monetaire :
1 Nyr d’argent vaut 10 Nyrs de bronze.
10 Nyr d’argent valent 1 Nyr d’or.
1 000 Nyrs (de bronze, d’argent ou d’or) pesent 0,5 kg.
- Histoire :
Le Duche de Krynn possede une histoire riche, et trouble par moment. A cause d’un climat rude et la presence de la Muraille sur une longue etendue, le Duche a de nombreuses fois souffert de famines, de guerres locales et d’incursions chaotiques. Aussi la tradition guerriere est-elle fortement ancree dans l’esprit des habitants de Krynn. C’est donc un Duche compose avant tout de guerriers, et les Ordres de Chevalerie y sont nombreux (on retrouve ainsi l’Ordre des Chevaliers de l’Aube, qui jouit d’une certaine reputation de la part des Krynniens. Leurs membres sont consideres avec honneur par tout le monde, a de rares exceptions pres. Meme les fideles de Tohan les considerent tout au moins avec respect, et seuls les fideles d’Eros les denigrent systematiquement), ceux-ci ayant du combattre de nombreuses fois par le passe, parfois ensemble.
C’est dans cette partie du Royaume d’Altea que les guerres de religion de la Vraie Foi ont fait le plus de ravages. De nombreux peuples juges "chaotiques", tels les Nains, s’opposerent vivement au Culte de la Trinite, avec le soutien d'une partie de la population locale. Mais le Culte de la Trinite fini par vaincre. De nombreuses cites naines furent ainsi "purifiees" puis annexees, et les Humains qui avaient soutenu les autres races mates et convertis. Malgre cela, bien qu’ils aient ete presque entierement decimes pendant cette periode, l’on trouve encore des Nains dans les grandes cites du Duche. Le Culte de la Trinite a en effet juge plus profitable d’exploiter leurs competences en echanges de leurs vies...
La coexistence entre les Humains de Krynn et les Nains ayant toujours ete tres forte, il n’est pas rare non plus de trouver des Nains possedant certaines responsabilites commerciales, militaires ou politiques.
Les attaques regulieres du Chaos necessites l'intervention de nombreux soldats, regiments specialises et a differents Ordres de Chevalerie. Parmi ces derniers, il en existe un particulierement present dont la creation remonte a plusieurs siecles : l’Ordre des Chevaliers Absourates. Malheureusement, alors que les incursions du Chaos se font de plus en plus nombreuses, les effectifs de l’Ordre sont de plus en plus faibles.
Ceci explique aussi pourquoi le culte de Tohan est si developpe, puisqu’en plus de s’accorder parfaitement avec l’esprit et le mode de vie des Krynniens, il represente pour la population du Duche la derniere protection contre les creatures malefiques qui parviennent a franchir la Muraille. Les fideles de Tohan possedent ainsi une certaine influence, et sont entierement devoues a la protection de la population du Duche. C’est egalement eux qui, sous l’egide des pretres d’Adan, permirent de conclurent plusieurs traites de paix entre les differents seigneurs de Krynn, qui causent autant de ravages sinon plus dans leurs querelles personnelles que les attaques du Chaos.
Les autres divinites du Culte de la Trinite ne possedent par contre pas autant de prestige, en particulier les inquisiteurs d’Eros, qui restent tres mal vu a cause du role qu'ils jouerent lors des guerres de la Vraie Foi. Neanmoins, les pretres d'Adan sont respectes et apprecies, et une grande partie de la population venerent le Dieu de l'Harmonie.
A l’instar du reste du Royaume d’Altea, le Culte des Saisons a pratiquement disparu du Duche de Krynn, mais il est interessant de noter que ses "dissidents religieux" sont ceux qui entretiennent des relations etroites avec les communautes naines.
- Tohan : 60 a 70% de la population
- Adan : 30 a 40% de la population
- Eros : 5 a 10 % de la population
LE DUCHE DE SHOGEN :
- Milieu naturel :
Reliefs :
Geographiquement, le Duche de Shogen compte deux lieux importants : Kurosegawa (autrement dit, "les Montagnes Draconiques") et la Mer Interieure, qu’ils appellent Tanya Shimento. Le premier est une chaine de montagnes escarpees dont les plus hauts sommets culminent a 3000 metres d’altitude, et dont le centre se compose d’une faille immense de plusieurs centaines de metres de profondeur, constamment enveloppee d’une brume epaisse. Il s’agit d’un des lieux les plus sacre du Duche, et il inspire une telle crainte aux habitants, que rares sont ceux qui s’y aventurent. Quant au second, Tanya Shimento, il s’agit de la deuxieme et plus grande mer interieure du Royaume d’Altea (l’autre se trouvant en Aduran), qui selon les legendes shoguneennes, abriterait des dragons aquatiques parmi les plus anciens. C'est egalement une raison de discorde avec le Duche voisin d'Alix, chacun affirmant que cette mer interieure lui appartient. Aussi, les actes de piraterie sur ces eaux sont monnaie courante entre eux.
Les Shoguneens considerent la Nature en generale comme sacree, et ne la profaneront jamais sans raison, etant persuades qu’a chaque element est associe un esprit plus ou moins puissant (l’on trouve ainsi les esprits de la montagne, de la foret, des rivieres, etc). Ils vivent ainsi en totale osmose avec la nature qui les entoure, ce qui les a amene a adopter un mode de vie tout a fait etonnant pour les habitants des autres Duches.
Le Duche de Shogen est traverse de part en part par des grandes routes reliant les cites les plus importantes les unes aux autres. Ces routes peuvent etre de tailles differentes suivant leur frequentation, allant des petits chemins boueux aux routes dignes de ce nom, pavees et de plusieurs metres de large, et sont plus ou moins bien entretenues suivant la richesse des provinces qu’elles traversent.
Climat :
Il est a noter que que la region de Kurosegawa se demarque du reste du Duche par les eclairs qui illuminent les cieux tout au long de l’annee, et que les habitants des provinces alentours considerent comme la manifestation de la colere des Grands Dragons.
- Les Shoguneens :
Caractere :
A la base de tout est la loyaute, qui s’elabora au fil du temps en un code de l’honneur compliqué. C’est lui qui regit dans le don de soi l’existence de chaque individu, par une dure discipline personnelle et un mode de vie rigoureux, base notamment sur la meditation. C’est ainsi que parmi les Shoguneens emergerent de grands sages, dont certains influencerent l’evolution de leur societe par leurs reflexions.
Les Shoguneens ont egalement developpe un culte des ancetres tres fort. Pour eux, ces derniers font toujours partis de ce monde, et veillent sur leur descendants.
Leur hygiene de vie est bien meilleure que celle des habitants des autres Duches, puisqu’ils se lavent en principe tous les jours. De fait, ils considerent le reste des habitants du Royaume d’Altea comme des barbares sales et grossiers (les Krynniens surpassant tous les autres...).
Apparence et style vestimentaire :
Toutefois, leur style vestimentaire, a l’egard de leur culture, n’a quasiment rien en commun avec ce que l’on peut trouver dans les autres Duches. De fait, celui-ci est un melange entre le style vestimentaire du Japon au Moyen Age et celui de l’occident a la meme epoque.
Bien que leurs vetements puissent etre de n’importe quelle couleur, les tuniques des Shoguneens seront toujours de la couleur du clan de leur Baronnie : jaune pour le clan Itashi, bleu pour le clan Koyosama, gris pour le clan Nenku, violet pour le clan Shengi, vert pour le clan Kenshu et rouge pour le clan Shankyo.
Pour terminer, tous les Shoguneens possedent egalement un grand tatouage de dragon dans le dos, chaque clan majeur du Duche ayant le sien propre.
Langue :
Il s’agit d’une langue tres fluide, comportant une majorite de voyelles.
- Economie :
Les villes :
Les maisons shoguneennes classiques sont generalement peu decoree, au profit d’une certaine sobriete et modestie, qui leur conferent une esthetique pour le moins inhabituelle, et il est tres rare qu’elles comportent des meubles dignes de ce nom. En fait, seuls les temples du Culte de la Trinite tranches de par leur architecture en pierre et leur style plus massif.
Les grandes cites de Shogen font le commerce de soie, de porcelaine, de jade et d’armes de tres grande qualite (certaines lames ont ete forgees plus de trois cent fois, et leur fabrication peut necessite des dizaines d’annees !).
Par contre, il est rare de trouver de tels produits de luxe dans les petits villages, si ce n’est au travers des multiples commercants ambulants qui sillonnent continuellement le Duche.
Economie rurale : En dehors des villes, c’est donc la chasse (bien que tres codifiee), la cueillette et l’agriculture qui predomine, bien que les cultures restent tres peu variees : essentiellement du riz, plus quelques autres cereales. La peche est egalement tres pratiquee de par les nombreux lacs et rivieres qui parsement le Duche, et ce en particulier a Tanya Shimento. Par conte, l’elevage est quasi inexistant.
La vie en campagne reste donc assez pauvre, et s’ils mangent a leur faim, la majorite des Shoguneens vivent donc tres modestement.
Les Shoguneens cultivent egalement une plante assez rare qu’ils appellent Sachiro, aux proprietes hallucinogenes extremement puissantes (il faut reduire les feuilles en poudre et les infuser). Il s'agit d'une drogue relativement courante chez l'aristocratie et les gens fortunes en regle generale (comptez 100 Tekens la dose), bien qu'elle soit particulierement dangereuse (jet de Sante pour ne pas perdre connaissance apres les hallucinations. Le drogue meurt s’il fait un echec critique. Dependance tres rapide).
Systeme monetaire : La monnaie en vigueur dans le Duche de Shogen est le Teken, l’unite de base etant le Teken d’argent.
1 Teken d’argent vaut 10 Teken de bronze
10 Tekens d’argent valent 1 Teken d’or.
1 000 Tekens (de bronze, d’argent ou d’or) pesent 0,5 kg.
- Histoire :
L’Empire de Shogen a toujours ete referme sur lui-meme, et de ce fait, il ne s’interesse que tres peu aux autres Duches, et n’entretient quasiment aucunes relations avec eux, si ce n’est economiques. De fait, c’est dans le Duche de Shogen que l’autorite du Roi est la plus contestee.
Toutefois, meme les relations internes entre les divers clans majeurs de Shogen sont pour le moins tendues, et certains sont meme en etat de guerre perpetuelle depuis la nuit des temps, contractant des alliances et des rivalites avec les autres clans, suivant leurs interets du moment. Ainsi, le Duc n’a guere le temps de s’occuper des differents qui l’opposent au Roi, sa propre autorite etant constamment mise a rude epreuve...
ITASHI |
SHENGI |
SHANKYO |
NENKU |
KENSHU |
KOYOSAMA |
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(A : Allies / N : Neutre / H : Hostiles)
Les divers Barons du Duche de Shogen (Daimyo dans leur langue) sont les chefs des six clans les plus puissants, et dirigent chacun une collectivite strictement hierarchisee constituant une cellule a la fois economique et politique. Et le Duc (ou Shogun), a la tete de la lignee imperiale, n’est initialement que le plus puissants des chefs de clan, puisque Shogen, le fils du Roi qui avait herite du Duche, etait mort prematurement sans laisser d’heritier.
Toutefois, avant de pouvoir s’affirmer comme tel, le clan imperial du participer a de nombreuses guerres et autres actions moins glorieuses pour se demarquer face a ses concurrents, tandis que certains d’entre eux, devant les massacres qu’occasionnaient leurs luttes, suggererent que le Duche soit gere conjointement par les sept clans rivaux. Mais le clan Otomo parvint a gagner la partie de justesse, juste avant l’intervention du Roi, qui aurait surement tranche en faveur d’un regne pluriel devant l’apparente stagnation de la situation.
Ce fut Shutoko Taishi qui, bien des annees plus tard fut le premier Duc de Shogen a se convertir au Culte de la Trinite. Celui-ci avait alors 15 ans et regnait sous l’oeil vigilant de sa tante, que plusieurs personnes soupconnaient d’etre derriere toutes les decisions que le jeune empereur prenait.
En pleine guerres de religion, au sein d’un monde livre a l’anarchie et a la misere physique et morale, la nouvelle autorite religieuse du Culte de la Trinite se modela sur l’humeur belliqueuse des seigneurs rivaux, et fut plus encline a regler les querelles religieuses par le fer et le feu que par des joutes theologiques.
Au final, les anciens Dieux du Culte des Saisons devinrent donc de puissants esprits de la Nature, que les Dieux de la Trinite avaient soit disant faconnes lors de la creation du monde. Et bien que les guerres de la Vraie Foi aient ete reellement sanglantes dans ce Duche, les Shoguneens adopterent relativement facilement ces nouvelles doctrines, qui ne remettaient finalement pas en cause leur mode de pensee, selon lequel a chaque element de la Nature est associe un esprit. Or les saisons ne font pas exception a la regle. La seule difference fut que desormais, c’etaient de simples esprits (meme puissants) et non des Dieux (en fait, pour les philosophes et theologiens shoguneens, la question n’est pas de savoir si les Saisons sont gouvernees par des esprits ou des Dieux, puisqu’ils consideraient de tout temps ces entites comme des esprits, mais de savoir si oui ou non il existe des dieux, quels qu’ils soient).
La paix revint finalement peu a peu, et la civilisation shoguneenne pu a nouveau prosperer, alors meme qu’elle devenait de plus en plus aristocratique, et que les differences entre les classes sociales s’agrandissaient. A la Cour etait en effet reunies toutes les conditions pour l’epanouissement d’une vie de luxe et de plaisirs : richesses concentrees entre les mains de quelques nobles et disponibilite de courtisans nombreux.
LE DUCHE D'ADURAN :
- Milieu naturel :
Relief : Le Duche d'Aduran est constitue en grande partie de plaines, de vallons et de collines. Les reliefs les plus marquants sont, d'une part, la chaine montagneuse de Karaz-Trynis avec ses 2500 metres d'altitude (ainsi que le Croc et le plateau dechiquete de Lintamar) et d'autre part, la mer interieure que constitue la Baronnie de Lynnhil (ainsi que les differents grands lacs des autres Baronnies).
On peut egalement remarquer le nombre important de fleuves, qui traversent le Duche d'Aduran de part en part en servant de frontieres aux differentes Baronnies, et la grande foret de Taryavie (litteralement les Bois de l'Automne).
Climat : Le Duche d'Aduran possede un climat tempere sur sa plus grande superficie, et il n'y a guere que sur le plateau de Lintamar qu'il fait vraiment froid toute l'annee.
En Aduran, il pleut 8 mois sur 9 (seul le mois d'Anor reste relativement sec), le plus souvent sous la forme d'une legere bruine. Sinon, les averses sont frequentes et les fortes pluies regulieres. Comme le dit un dicton aduraneen : "quand il y a du soleil, c'est un mauvais presage, car cela veut dire qu'il va bientot pleuvoir". Malgre tout, les Aduraneens se sont habitues a ce ciel toujours gris, et aiment l'eau, qui est source de vie.
- Les Aduraneens :
Caractere : Qu'ils soient paysans ou marchands, bourgeois ou nobles, tous les Aduraneens aiment l'argent, et leur mode de pensee tourne autour de ce fait. Le commerce est roi, tout comme la guerre quand elle a pour but de s'enrichir, et l'appat du gain regne en maitre.
Malgre tout, au-dela de cette cupidite, les aduraneens restent des gens travailleurs, affectionnant les grandes fetes et les tournois de chevalerie.
Les Aduraneens font d'excellents amis... tant que votre bourse est pleine.
Apparence et style vestimentaire : Les Aduraneens sont le parfait archetype de l'homme au Moyen-Age. Ils n'ont de ce fait aucun signe distinctif notable : les vetements des riches sont confortables et chatoyants, tandis que ceux des serfs sont ternes et resistants. Tres pragmatiques, leurs maisons ou equipement (outils, armes, armures, etc) sont avant tout fonctionnels, et donc denues de toute ornementation.
Langue : La langue utilisee dans le Duche d'Aduran est l'Aduraneen. Sans trait particulier, celle-ci est comme toute les autres langues du Royaume d'Altea derivee de l’Alteen, qui est lui-meme une simplification de la langue que parlaient les Atys dans les temps anciens.
- Economie :
Les villes :
Economie rurale :
Systeme monetaire : La monnaie en vigueur dans le Duche
- Histoire :
MAGIE :
- La magie dans le monde d’Altea :
Le Royaume d’Altea possede un niveau de fluide eleve, c’est-a-dire que meme les personnes ne possedant pas l’avantage Aptitude a la magie peuvent lancer des sorts. De fait, la magie est omnipresente dans la vie des habitants d’Altea, et n’etonne personne, meme si les magiciens dignes de ce nom sont peu nombreux.
Maitres du savoir, inagales meme par les plus puissants mages du Culte de la Trinite, ce sont les Athys qui apprirent aux Humains et aux autres races l’art de la magie. Malheureusement, apres leur disparition, leur savoir s’est en partie evanouit et au fil des siecles, les hommes en ont fait un usage contre nature, oubliant le veritable role de la magie qui n’est desormais qu’un moyen pour la plupart d’entre eux d’arriver a leurs fins et de leur procurer plus de pouvoir et de puissance.
Il existe trois formes de magie au sein du Royaume d’Altea :
· la Sorcellerie
· l’Alchimie
· les Enchantements
Toutes trois sont decrites ci-dessous. En regle generale, 50% des personnes possedant des dons magiques deviennent des Sorciers. Les 50% restant sont soit des Alchimistes (25%), soit des Enchanteurs (25% egalement). Si votre personnage est destine a faire de la magie, vous devrez lui choisir l’une de ces categories et une seule.
Note : Le niveau maximum d’un sort, quel qu’il soit, ne pourra jamais etre superieur a la competence Sciences Occultes du magicien. Il existe toutefois une exception a cette regle, concernant les sorts familiaux des Humains. En effets, ceux-ci auront toujours un niveau de 12, quel que soit son utilisateur et ses connaissances magiques.
Lexique Magie : ce terme regroupe la Sorcellerie, l'Alchimie et les Enchantements Magicien : personne pratiquant la magie, au sens large du terme (voir ci-dessus) Sorcier : personne pratiquant la Sorcellerie Alchimiste : personne pratiquant l'Alchimie Enchanteur : personne pratiquant l'Ensorcellement |
- Entre Ombre et Lumiee...
La magie est soumise a des regles speciales, et est soit solaire, soit astrale. Ainsi, lors de la creation de votre personnage, vous devrez determiner au cours de quelle periode il pourra utiliser ses capacites magiques.
Magie orientee vers le soleil :
Ce type de mage n’est pas affecte par le fait de se trouver a l’interieur de batiments, sous la terre, etc. Seule la position du soleil importe. Il saura automatiquement (s’il est eveille) le moment ou le soleil se levera et le moment ou il se couchera.
Magie orientee vers les astres :
Note : Meme si les Enchanteurs et les Alchimistes ne possedent leurs pouvoirs que le jour ou la nuit, les objets ou les potions qu’ils fabriquent fonctionnent tout le temps, independament du mage qui les a cree ou de leur utilisateur.
- Table de concordance :
- Les Colleges de magie :
Dans le Royaume d’Altea, chaque magicien, qu’il soit Sorcier, Alchimiste ou Enchanteur, doit choisir un College de magie. Les sorts relies par leur sujet appartiennent a un meme College, et il en a ete repertorie 21 jusqu’a present (voir "Liste des sorts" page 2 de Gurps Magie).
Les sorts de base d’un College constituent des prealables aux sorts plus ardus appartenant a la meme categorie. Ainsi, etre un puissant magicien necessite avant tout de connaitre de nombreux sorts.
Sorcellerie :
Alchimie et Enchantements : Le principe reste le meme que pour la Sorcellerie, mais avec toutefois quelques changements. En effet, si les Alchimistes et les Enchanteurs doivent connaitre des sortileges pour s’en servir dans leur domaine respectif, ils ne les maitrisent pas et sont donc incapable de les lancer. De meme, il est rare que des Alchimistes ou des Enchanteurs aient etudie dans plusieurs Colleges, ceux-ci preferant souvent se specialiser afin de devenir des experts dans le domaine qu’ils auront choisit.
Note : Bien que les sorts connus par les Alchimistes ou les Enchanteurs ne soient pas definis par une competence, l’aquisition de chacun d’entre eux necessite toutefois de deja connaitre leur(s) prealable(s).
- L’Alchimie (voir Gurps Magie page 87) :
L’Alchimie est la science des transformations et des transmutations magiques. Il s’agit d’un processus mecanique, employant le fluide inherant a certaines choses. Par consequent, l’avantage Aptitude a la Magie ne confere aucun benefice a ceux qui etudient l’Alchimie, qui est consideree comme n’importe quelle autre science. Simplement, le sujet auquel elle s’applique est la magie.
La principale occupation de la plupart des Alchimistes est la fabrication de substances possedant des effets magiques. Le nom general que l’on attribue a ces substances est "elexirs".
La competence en Alchimie :
La competence en Sciences Occultes : Chaque Alchimiste est un expert dans la creation d’un certain nombre d’elexirs egal a sa competence en Science Occulte divisee par deux. Tous les autres elexirs connus par l’Alchimiste sont crees avec une competence a -2.
Le nombre maximum de formules que l’Alchimiste connait est egal a sa competence Sciences Occultes. Toute elaboration d’un elexir non connu par l’Alchimiste necessite le recours a des manuels de reference et sont crees avec une competence a -4.
- Les Enchantements (voir Gurps Magie pages 16 et 47) :
Les objets peuvent etre investis de pouvoirs magiques en utilisant les sorts d’Enchantement. La possession d’un objet magique approprie est le seul et unique moyen de jeter un sort que vous ne connaissez pas. La plupart de ces objets peuvent etre utilises par n’importe qui, d’autres seulement par des mages.
Les objets magiques sont eternels, mais les enchantements qu’ils contiennent peuvent etre dissipes grace aux sorts Rompre l’Enchantement ou Suspendre l’Enchantement. De meme, un Enchantement risque de se dissiper si l’objet se brise. Ainsi, un anneau magique peut durer tres longtemps, mais une epee magique ne gardera ses proprietes que jusqu’a ce qu’elle se brise, et une cape magique ne pourra etre portee que quelques centaines de fois, suivant sa qualite. La reparation d’un objet anciennement brise pourrait renouveler le sort. Ce dernier point est laisse a l’appreciation du MJ.
Un objet peut contenir un nombre infini de sorts, chacun d’entre eux etant le fruit d’un enchantement distinct. La presence d’un enchantement sur un objet n’influe pas sur les autres enchantements, mais si cet objet se casse, ce sont tous les enchantements qui disparaissent.
La competence en Ensorcellement :
La competence en Sciences Occultes : Chaque Enchanteur est un expert dans la creation d’un certain nombre d’objets magiques egal a sa competence en Sciences Occultes divisee par deux. Tous les autres enchantements connus par l’Enchanteur sont crees avec une competence a -2.
Le nombre maximum d’enchantements que l’Enchanteur connait est egal a sa competence en Sciences Occultes. Toute elaboration d’un objet magique recquerant un enchantement non connu necessite la possession de manuels de reference et sont crees avec une competence a -4.
- Les Familiers :
Nombreux sont les magiciens qui possedent des Familiers. Les Familiers sont de petits animaux qui veillent au bien etre du magicien et le servent. Des chats, des crapauds, des chauve-souris, des lezards, des corbeaux, des mouches, des lievres, des serpents, des chouettes et des chiens peuvent devenir des Familiers, comme toute autre creature de petite taille. Du fait de l’influence que le Chaos a eut sur la faune d’Altea avant la construction de la Muraille, des creatures etranges ou "faites sur mesures" peuvent egalement etre employees, avec l’accord du MJ.
Le Familier peut etre considere comme un PNJ, conrole par le MJ. La plupart des Familiers devront obeissance a leur maitre, mais le MJ devra interpreter les signes distinctifs de cet animal. Ainsi, un Familier peut developper une personnalite interessante avec son propre lot de travers.
Acquerir un Familier :
Pour obtenir un Familier, le magicien appelle un esprit provenant d’une dimension que le MJ choisira. Cet esprit prendra une forme animale pour devenir Familier. Cette invocation ne necessite aucun sort particulier, et prendra un jour complet. A la place, le MJ lancera les des secretement a l’encontre de QI-6 du personnage. Un jet reussi fait apparaitre le familier desire (plus ou moins. Le MJ ne doit jamais accorder un Familier pouvant etre nuisible au bon deroulement de sa campagne). Si le jet echoue, le mage obtiendra peut-etre un Familier, mais celui-ci ne possedera pas exactement la forme ni les pouvoirs qu’il desirait.
Apres un echec critique, un Familier apparait, mais il s’agit en realite d’un demon (voir Gurps Magie page 106). Le mage depense les points de personnage associes au Familier desire, mais le MJ ne l’informera pas qu’il cotoie a present un demon. Au moment opportun, le magicien s’en appercevra de lui-meme...
Si un Familier rend son dernier souffle, le mage ne gagnera pas de points d’experience pendant la partie ayant vu sa mort. Si on lui derobe un Familier, le mage devra immediatement tenter de le retrouver.
Pouvoir d’un Familier (voir Gurps Magie page 105) :
- Le magicien peut emprunter de la Force a son Familier et l’utiliser pour nourrir en energie ses sorts : variable
- Le magicien peut voir a travers les sens de son Familier : 5 points
- Le Familier permet au magicien de lancer des sorts aussi bien le jour que la nuit : 10 points pour une Aptitude a la magie de un, 20 points pour une Aptitude a la magie de deux, et 30 points pour une Aptitude a la magie de trois
- Le Familier offre au magicien des aptitudes speciales qui lui sont propres (nyctalope, vol, etc) : variable
- Le magicien peut prendre la forme de son Familier : de 5 a 20 points
- Le magicien peut communiquer mentalement avec son Familier : 5 points
Limitations des Familiers :
- Le magicien souffre des blessures de son Familier : -15 points
- Portee limitee (10 metres) : cout divise par deux
- Les pouvoirs du Familier ne fonctionnent que pendant le jour ou la nuit : cout divise par deux
- Pouvoirs fantasques : variable
CREATION DE PERSONNAGES :
- Professions :
A chaque profession est lie un statut social (abrege ST), une caracteristique directrice et une serie de competences professionnelles. La caracteristique et les competences sont la pour vous aider a creer un personnage correspondant le plus a la profession que vous lui aurez choisit. Vous n'etes pas oblige de tenir compte de la caracteristique, bien que cela soit toutefois conseillee. Par contre, les competences sont primordiales, surtout pour les personnages affilies a une Guilde, puisqu'elles determineront votre statut professionnel (voir plus bas).
Quant au statut social, il situe votre personnage dans la hierarchie sociale, et permet de determiner les modificateurs de reaction face aux PNJ. Les differents statuts sociaux sont :
1 - Esclave
2 - Criminel
3 - Homme du peuple
4 - Milicien
5 - Membre d'un Ordre de Chevalerie
6 - Erudit
7 - Pretre, Noble
8 - Baron
9 - Duc
10 - Prince
11 - Roi
A sa creation, tout personnage possede un Statut Social de 3. Il est donc limite a certaine professions seulement. Neanmoins, l'avantage ou le desavantage "Statut Social" permet de faire varier ce chiffre, offrant aux joueurs un choix de professions plus important.
De plus, chaque profession marquee d'un asterix possede une hierarchie propre, et votre personnage sera donc membre d'une Guilde. Si c'est le cas, votre personnage commencera au milieu de l'echelle, c'est-a-dire au rang de "Disciple", a moins de prendre l'avantage ou le desavantage "Statut Professionnel". Les differents statuts professionnels sont :
1 - Initie (competences professionnelles d'au moins 8. Argent de depart divise par 2)
2 - Apprenti (competences professionnelles d'au moins 10. Argent de depart divise par 1,5)
3 - Disciple (competences professionnelles d'au moins 12)
4 - Maitre (competences professionnelles d'au moins 14. Argent de depart multiplie par 1,5)
5 - Grand Maitre (competences professionnelles d'au moins 16. Argent de depart multiplie par 2)
Les statuts professionnels servent egalement a determiner des modificateurs pour les jets de reaction, mais entre gens d'une meme profession seulement.
· Alchimiste * (ST : 6 / QI / Competences : alchimie, botanique, chimie, recherche, sciences occultes)
· Artisan * (ST : 3 / DX / Competences : une competence artisanale, commerce, plus toutes autres competences adaptees)
· Artiste * (ST : 3 / QI / Competences : une competence artistique obligatoire, plus toutes autres competences adaptees)
· Assassin * (ST : 2 / DX / Competences : dissimulation, furtivite, grimer, poisons, plus une competence d'arme)
· Bucheron (ST : 3 / F / Competences : hache et masse, connaissance de la nature, meteorologie, survie en foret)
· Chasseur (ST : 3 / QI / Competences : arc, pieges, connaissance de la nature, pistage, survie en foret)
· Diplomate * (ST : 6 / QI / Competences : acteur, baratin, connaissance du milieu, diplomatie, savoir-vivre)
· Eleveur de crinacks/draks * (ST : 3/ QI / Competences : dressage, connaissance de la nature, lasso, monte (drak ou crinack), veterinaire)
· Enchanteur * (ST : 6 / QI / Competences : sciences occultes, recherches, plus les sorts d'Enchantement)
· Erudit * (ST : 6 / QI / Competences : recherche, plus d'autres competences a determiner suivant le sujet choisit)
· Esclave (ST : 1 / F / Competences : art culinaire, etc)
· Espion * (ST : 2 / QI / Competences : filature, furtivite, crocheter, analyse d'informations secretes, grimer)
· Fermier (ST : 3 / F / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, veterinaire, conduite d’attelage)
· Hors-la-loi (ST : 2 / DX / Competences : variable)
· Ingenieur * (ST : 6 / QI / Competences : mecanique, ingenierie, chimie, forgeron, menuiserie)
· Inquisiteur * (ST : 7 / QI / Competences : theologie, interrogatoire, baratin, physiologie, detection de mensonges)
· Magicien * (ST : 6 / QI / Competences : sciences occulte plus un college de magie)
· Marchand * (ST : 3 / QI / Competences : commerce, baratin, connaissance du milieu, comptabilite)
· Medecin * (ST : 6 / QI / Competences : medecine, diagnostic, chimie, baratin, botanique)
· Mercenaire (ST : 3 / DX / Competences : monte, festoyer, competences d’armes, combat a mains nues)
· Noble (ST : 7 / QI / Competences : savoir-vivre, connaissance du milieu, monte, competence d’arme, toute competence intellectuelle)
· Paysan (ST : 3 /F / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, agronomie, conduite d’attelage)
· Pecheur (ST : 3 / QI / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, peche, canotage)
· Pretre * (ST : 7 / QI / Competences : theologie, barde (eloquence), baratin, chant, calligraphie)
· Prostituee * (ST : 3 / S / Competences : sensualite, connaissance de la rue, connaissance du milieu, baratin, acteur, plus eventuellement savoir-vivre)
· Rodeur (ST : 3 / DX / Competences : connaissance de la nature, connaissance du milieu, survie, pistage, competence d’arme)
· Voleur * (ST : 2 / DX / Competences : furtivite, crochetage, escalade, baratin, connaissance de la nature)
- Langues :
A la creation de votre personnage, vous devrez egalement determiner quelles sont les langues qu’il connait. Il en existe sept : une pour chaque Duche plus une langue commune a tout le Royaume d’Altea, l’Alteen.
Vous connaissez automatiquement votre langue maternelle au niveau de votre QI. A vous ensuite de decider si vous voulez consacrer des points pour ameliorer votre connaissance de l’Alteen (competence par defaut egale a QI-4), et/ou si vous voulez apprendre une ou plusieurs autres langues.
- Sorts familiaux :
A la fin de la creation d’un personnage masculin Humain, vous devrez encore reflechir a un dernier point : le sortilege que lui a legue sa famille. En effet, chaque famille du monde d’Altea "possede" un sort, que nous appellerons "sort familial", et qui est transmit de generation en generation lorsqu'un enfant entre dans l'age adulte. Vous etes totalement libre de choisir n’importe quel sort existant, du moment que le MJ vous donne son accord. Mais attention toutefois, car il ne s’agit pas non plus de choisir n’importe quoi. En effet, dans la plupart des cas, votre sort aura un rapport avec votre metier, car il ne faut pas oublier que tout comme les sorts familiaux, les metiers se transmettent generalement de generation en generation.
Lorsque vous choisissez votre sort familial, ne vous souciez pas des prealables (a moins que ceux-ci ne concernent autre chose que des sorts). En effet, le sort vous sera legue dans un objet, generalement un bijou comme une amulette ou une bague (mais il peut s’agir d’autre chose, comme d’un marteau pour un forgeron, d’un arc pour un chasseur, etc), et servant de "catalyseur". Grace a cet objet, vous pourrez utiliser votre sort familial meme si vous ne possedez pas les prealables requis. Toutefois, a moins d’avoir ete enchante, l’objet catalyseur ne possede pas de reserve de points de magie, et vous devrez donc utiliser les votres. Ainsi, si vous venez a perdre cet objet, a moins d’avoir entre temps apprit tous les prealables exiges, vous ne pourrez plus lancer votre sort tant que vous ne l’aurez pas recupere ou tant que vous n’en ferez pas fabriquer un autre par un enchanteur.
- Les Non-Humains :
Les Elfes : Les Elfes sont des humanoides grands et minces (calculez la taille normale puis ajoutez 10 cm et soustrayez 5 kilos au poids). Ils ont de grands yeux, et des traits a la fois beaux et legerement anguleux.
Les males ont peu de poils sur le corps et sont imberbes. Leurs cheveux sont plus ou moins de la meme couleur que ceux des Humains, avec toutefois quelques touches de dore ou d’argente. Ils les portent longs. Les tresses des femmes elfes descendent parfois jusqu’au sol.
Les yeux des Elfes sont generalement bleus ou dores, et leur teint toujours pale. Leurs vetements sont solides, elegants et bien coupes, generalement en cuir souple ou en soie.
Les Elfes ont Force-1 (-10 points), Dexterite +1 (10 points) et QI+1 (10 points). Leurs avantages raciaux sont : apparence attirante (5 points), aptitude musicale a +2 (2 points), Magerie no1 (15 points), ne vieillit pas (15 points) et reflexes de combat (15 points).
Leurs desavantages sont : code de l’honneur chevaleresque (-10 points), sens du devoir envers la Nature (-15 points).
Ils ont des bonus raciaux en barde (+2, pour 2 points) et en savoir-vivre (+2, pour 1 point).
Jouer un Elfe coute donc 40 points.
Les Demi-Elfes naissent de l’union d’un Elfe et d’un Humain. Ils sont plus muscles que les Elfes et les males sont legerement plus velues. Les Demi-Elfes peuvent passer pour des Humains, mais rarement pour des Elfes. Lorsqu’un Demi-Elfe a un enfant avec un Humain ou avec un autre Demi-Elfe, leur progeniture est humaine (mais souvent tres gracieuse).
Lorsqu’un Demi-Elfe s’accouple avec un Elfe, leur progeniture est un Demi-Elfe. Les Demi-Elfes sont generalement bien accueillis par les deux races. Les Demi-Elfes sont rares et nombre d’entre eux ne se sentent pas a l’aise dans leurs deux cultures d’origine. Ceux-la se tournent souvent vers l’aventure et les vagabondages.
Les demi-Elfes ont un QI de +1 (10 points) et les avantages esperance de vie augmentee (5 points) et Magerie no1 (15 points).
Jouer un Demi-Elfe coute donc 30 points.
Les Nains : Les Nains sont petits, trapus et costauds. Leur taille moyenne est inferieure de 45 cm a celle d’un Humain de Force equivalente, mais ils pesent 40 kilos de plus. Les traits des Nains sont tres marques et presque grossiers. Leur corps est tres muscle. Leurs jambes sont courtes, mais leurs tete et leur torse sont presque de taille humaine.
Leur chevelure est abondante, avec la meme variete de couleurs que chez les Humains. Les Nains grisonnent, puis blanchissent vers le milieu de leur vie. Tous les Nains males portent de longues barbes epaisses, qu’ils laissent souvent descendre jusqu’a leur taille. Ils portent des vetements simples et pratiques. Lorsqu’ils s’aventurent a la surface, ils sont souvent en armure.
Les Nains ont Force+2 (20 points) et Fatigue+2 (6 points).
Leurs avantages sont : difficile a tuer (5 points), encombrement supplementaire (5 points), esperance de vie augmentee (5 points), longevite (5 points).
Leurs desavantages sont : avarice (-10 points), cupidite (-15 points) et mouvement reduit de -1 (-5 points).
Les Nains ont la competence innee Commerce a QI (2 points), ainsi qu’un bonus de +3 a toutes les competences artisanales (18 points). Ils sont a -2 avec toutes les armes de jet, ce qui ne leur rapporte pas de points (voir "Traits Tabous", page 11 de Gurps Peuples Imaginaires).
Leur travers racial est une profonde mefiance envers les Elfes. Par ailleurs, ils ne se rasent jamais la barbe (-1 point pour chacun de ses traits). Tous les Nains eprouvent egalement une certaines intolerance envers les creatures chaotique (-1 point).
Jouer un Nain coute donc 33 points.
Les Faunes : Les Faunes sont des humanoides dotes de pattes de chevres. Techniquement, les males sont des Satyres, mais le terme Faune sera utilise pour simplifier. Ils mesurent environ un metre cinquante et sont solidement batis sans etre massifs (soustrayez 20 cm a la taille derivee de la Force, mais calculez le poids normalement). Leur corps devient bestial juste en dessous du nombril. Leur moitie inferieure est couverte d’une fourrure laineuse. Ils ont une petite queue. Leurs jambes se plient vers l’arriere et se terminent par des sabots fourchus.
Leurs cornes sont courtes et recourbees, et ils ont des oreilles pointues. Leur visage est mobile, avec des traits aigus et un teint basane. Les males ont quantite de poils sur la poitrine et le dos, mais leur pilosite faciale se limite generalement a une petite moustache, a un bouc et parfois a d’epais favoris.
Les Faunes n’ont aucun tabou a l’egard de la nudite, et ils s’habillent rarement pour se proteger contre les elements. En revanche, ils aiment les tissus fins et les couleurs vives et portent souvent des costumes voyants pour le seul amour de la decoration.
Les Faunes ont Force-2 (15 points), Dexterite+3 (30 points) et Sante+1 (10 points).
Ils ont les avantages aptitude musicale (+2, pour 5 points), empathie animale (5 points) et vivacite (+2, pour 10 points).
Ils souffrent des desavantages luxure (-15 points) et reputation (-1 : grossiers et peu fiables, pour -5 points).
Tous les Faunes ont les competences innees festoyer a Sante (2 points) et systeme D a QI (1 point).
Jouer un Faune coute donc 25 points.
Les Tritons : Les Tritons ont la tete, les bras et le torse des Humains, mais le bas de leur corps est celui d’un poisson, avec une nageoire caudale ecailleuse. La peau de la partie superieure de leur corps, va de pale a basanee, mais elle a toujours un teint bleuatre ou verdatre. Leurs cheveux sont epais et ondules et peuvent etre de n’importe quelle couleur, allant du bond platine au noir de jais. On n’a presque jamais vu de cheveux roux, mais il n’est pas rare de voir des tresses bleu ou vert vif. Leurs yeux sont toujours d’un bleu ou d’un vert eclatant. La moitie poisson de leur corps est couverte d’ecailles luisantes bleues et vertes, et leur queue est bifide. La moitie superieure de leur corps est normalement proportionnee en fonction de leur Force, mais ils pesent 30% de moins que la moyenne.
Le fait d’etre depourvu de jambes n’est pas plus un desavantage pour les Tritons que pour les dauphins. Apres tout, ils passent leur temps dans un environnement ou l’on n’a pas besoin de jambes ! Comme ils ne peuvent pas se deplacer normalement sur la terre, on ne les considere pas comme amphibiens. En revanche, puisque les Tritons peuvent respirer aussi bien sous l’eau qu’a l’air libre, ils ont l’avantage branchies. Les Tritons ne portent pas de vetements, mais aiment les parures en corail, en coquillage ou en vegetaux. Ils portent souvent des harnais pour leur equipement, fabriques a partir d’entrailles de poisson ou d’algues.
Les Tritons ont les avantages branchies (10 points), mouvement ameliore (natation) x 1 (10 points), resistance a la pression (10 points) et sonar (25 points).
Ils ont le desavantage grande dependance (eau, quotidien, pour -15 points).
Les Hommes-Cristal : Les Hommes-Cristal ressemblent a des Humains, mais sont constitues d’une matiere ressemblant a du cristal. Leur corps est puissant, massif, et tres semblable au corps humain, mis a part qu’il est composes de milliers de facettes. La matiere dont ils sont fait est transparente et brille a la lumiere.
Les hommes-Cristal pesent quatre fois plus lourd qu’un Humain de la meme taille. Ils ne portent que rarement des vetements ou des armures.
Les Hommes-cristal ont F+4 (45 points), DX-2 (15 points) et S+2 (20 points). L’encombrement qu’ils peuvent supporter est deux fois plus important que celui des Humains normaux.
Ils ont les avantages corps de pierre (ressemblant a du cristal, 8 points), immunite aux blessures (pas de sang, pas de cerveau, pas d’organes vitaux, 15 points), ne respire pas (20 points), repousse (40 points) et regeneration lente (10 points).
Ils ont les desavantages fragile (-20 points), ne guerit pas (-20 points), adresse diminuee (DX-2, -6 points), race mourante (-10 points) et intolerance (envers les creatures chaotiques, -10 points).
Jouer un Homme-Cristal coute 68 points.
Pour guerir, les Hommes-Cristal doivent "avaler" des pierres precieuses. Une fois ceci fait, elles sont dissoutes puis reutilisees par leur organisme. La matiere des Hommes-Cristal prend la couleur des dernieres pierres precieuses absorbees. Le nombre de points de Sante recuperes depend de la valeur de la pierre. Un Homme-Cristal recupere 1 point de Sante par tranche de 100$ ingeres.
Taille |
Neutre | Belle | Delicate |
Petite | 1d100 | 1d100x5 | 1d100x10 |
Moyenne | 1d100x2 | 1d100x20 | 1d100x100 |
Grande | 1d100x5 | 1d100x100 | 1d100x1000 |
Psychologie : Les Hommes-Cristal sont une race ancienne et retiree du monde. Jadis, ils etaient nombreux et prosperaient, mais aujourd’hui, ils sont en voie d’extinction. Il est desormais rare de croiser un Homme-Cristal, et beaucoup de personnes n’en ont meme jamais entendu parler.
La force physique d’un Homme-Cristal est vraiment terrifiante, ce qui les rend extremement dangereux en corps a corps. Neanmoins, leur manque de rapidite les handicaps serieusement, et un ennemi rapide et agile ne devrait pas avoir beaucoup de mal a rester hors d’atteinte.
D’ordinaire, les Hommes-Cristal vivent au fond des montagnes, ou ils peuvent extraire les pierres precieuses indispensables a leur metabolisme.
Les Hommes-Cristal venerent les Dieux du Culte des Saisons. Selon eux, c’est eux qui les ont cree, et ils sont les fils de la Terre. Neanmoins, ils respectent les dieux des autres cultures, comme ceux du Culte de la Trinite, par exemple.
Ecologie : Il est certain qu’une race telle que celle des Hommes-Cristal n’est pas d’origine naturelle, mais magique, mais les theories a ce sujet restent contradictoires et assez floues.
Les Hommes-Cristal ne se nourrissent ni de plantes, ni de viandes, mais de pierres precieuses. Ils trouvent d’ailleurs amusant que les autres races se decorent avec de la "nourriture" (des pierres precieuses)...
Les Hommes-Cristal sont asexues et incapable de se reproduire par eux-memes. Ils sont crees a partir d’immenses cristaux hautement magiques et extremement bien gardes. Chaque communaute d’Hommes-Cristal en possedent un. Jadis, ces cristaux creaient suffisamment d’Hommes-Cristal pour que ceux-ci puissent prosperer, mais depuis un peu plus de deux siecles, pour une raison inconnue, de moins en moins d’Hommes-Cristal voient le jour, ce qui a fait d’eux une race en voie de disparition.
Culture : Chaque communaute d’Hommes-Cristal est gouvernee par un groupe de quatre Grands Pretres, ceux-ci etant assistes par d’autres pretres de rang inferieur.
Les Hommes-Cristal ne nourrissent aucune animosite envers les autres races, et sont au contraire tres tolerants. Ainsi, ils ne se mettront en guerre contre elles que s’ils se sentent directement menaces.
Politique : Les Hommes-Cristal ont le moins de rapports possibles avec les autres races, mis a part les Nains avec lesquels ils s’entendent tres bien.
Leur lente extinction fait qu’ils ne sortent presque jamais des montagnes ou ils habitent, ce qui fait que les autres races ont tendance a les oublier. D’ailleurs, de nos jours, peu de gens connaissent leur existence. Avec les Nains, les peuples sylvestres font partie des races que les Hommes-Cristal preferent, car ils respectent la nature et ont la plupart du temps les memes croyances. Les races qu’ils aiment le moins sont les Orques (qui detruisent tout) et les Humains (qui envahissent tout). De meme, ils haissent les creatures chaotiques, qu’ils considerent comme etant une offense a leurs Dieux. Aussi, ils attaqueront a vue toute creature chaotique qu’ils viendraient a rencontrer.
- Nouveaux avantages et desavantages :
Reserve de points de magie : Etrangement, le personnage possede plus de points de magie qu’il ne devrait, ou alors son essence vitale est plus "riche", ce qui lui permet d’en depenser moins lorsqu’il veut lancer des sorts. Quelque soit l’explication que vous choisissez, l’effet et le meme : au premier niveau (15 points), votre personnage possede 50% de points de magie en plus, et au second niveau (30 points), il en possede deux fois plus.
Statut professionnel : Ce peut etre un avantage, ou un desavantage. Il vous permet de choisir un statut autre que celui de "Disciple" dans la hierarchie de la Guilde de votre personnage. Comptez deux points par niveau d’augmentation (soit 2 points pour le niveau un, 4 points pour le niveau deux, etc), et -2 points par niveau de diminution (soit -2 points pour le niveau un, -4 points pour le niveau deux, etc).
EQUIPEMENT / MONTURES :
- Armes speciales :
Dans le monde d’Altea, il existe une roche speciale extremement resistante, ressemblant a du silex, appelee ornir. Bien que tres dure a tailler, certains objets, et plus particulierement certaines armes, sont fait de cette matiere, leur conferant les modificateurs suivants :
· Poids +50%
· Degats +2
· Dommages multiplies par 2 contre des creatures chaotiques
Naturellement, de telles armes sont tres rares et coutent horriblement cheres (prix multiplie par 100). Il existe neanmoins des alliages, composes de metal melange a une petite quantite de cette roche reduite en poudre, lui conferant une couleur noire caracteristique. Ces alliages apportent les modifications suivantes :
· Degats +1
· Dommages multiplies par 1.5 contre des creatures chaotiques
Ces armes restent toutefois egalement rares, et possedent un prix tres eleve (prix multiplie par 50)
- Montures :
Les crinaks : Les crinaks sont des montures terrestres ressemblant aux licornes, c’est-a-dire a des chevaux possedant une unique corne frontale. Celle-ci est tres importante, puisqu’elle leur sert a la fois a attaquer (degats : Emp/Estoc+2) et a se defendre. Elle permet egalement de determiner leur age et leur etat de sante.
Les Crinaks sont des animaux tres robustes, et peuvent ainsi chevaucher plus longtemps que de simples chevaux. Ceux-ci ne sont d’ailleurs plus utilises que comme attelage, ou pour les travaux de ferme. Neanmoins, ils necessitent plus d’attention et d’entretien. Par exemple, les Crinaks ont besoin de beaucoup boire (environ 30 litres d’eau par jour, un cheval ordinaire n’en buvant que 16 a 22 litres). Les Crinaks ne sont jamais utilises comme animaux de trait.
Voir Gurps Fantastique page 45 (licorne) pour les caracteristiques et les modes d’attaques des Crinaks.
Les draks : Les draks sont des montures aeriennes draconiques. De fait, ils ressemblent aux legendaires dragons, mais en bien plus petits ! Les draks sont des creatures a l’intelligence limite et au sale caractere universellement reconnu, ce qui fait d’eux des montures particulierement difficiles a apprivoiser, d’ou leur rarete et donc leur prix.
Pour pouvoir voler convenablement, les draks ne doivent pas supporter une charge superieure a un Encombrement moyen. Reduisez son mouvement de 4 lors d’un Encombrement leger, et de 8 lors d’un Encombrement moyen.
Taille : 4 hex
Poids : 400 kg
F : 40
DX : 14
QI : 3
S : 15
MV / Esquive : 20 / 10 (au sol : 5 / 7)
DP / RD : 2 / 3
Portee : CC / 1
Degats : 2d d’Entaille (morsure), 2d de Broyage (queue)
- Articles divers :
Bache : 5 kg / 10
Bijoux : - / variable
Bougies (x 6) : - / 1
Bouteille en ceramique (1 litre) : 0,5 kg / 3
Bouteille en ceramique (4.5 litres) : 2 kg / 5
Briquet et amadou : - / 5
Cadenas et clef : - / 15
Carapacon (DP 3 / RD 4) : 40 kg / 4000
Cartes : - / variable
Chamfrein (DP 4 / RD 6) : 5 kg / 500
Cognee : 1 kg / 20
Corde (9 mm de diametre, supporte 150 kg) Pour 10 metres : 0,75 kg / 5
Couverture (grosse laine) : 2,5 kg / 20
Cuilleres, fourchettes, tasses... : - / 5
Equipement essentiel d’un groupe (boite solide, pour camping, 3 a 8 personnes) : 10 kg / 50
Ficelle (5 mm de diametre, supporte 45 kg) Pour 10 metres : 0,25 kg / 1
Fil de peche : - / 1
Filet de peche : 5 kg / 30
Grand sac a dos (contenance de 50 kg) : 5 kg / 100
Grande sacoche (contenance de 5 kg) : 0,5 kg / 20
Grappin (supporte 150 kg) : 1 kg / 20
Grosse corde (2 cm de diametre, supporte 550 kg) Pour 10 metres : 2 kg / 25
Hamecons en acier (x 5) : - / 1
Herbes medicinales classiques (+1 en Premiers Secours) : - / 150
Herbes medicinales rares (+2 en Premiers Secours) : - / 500
Huile de lampe (0,5 litre, brule pendant 24 heures) : 0,5 kg / 2
Lampe a huile : 0,5 kg / 5
Lanterne : 0,5 kg / 5
Livre vierge : 0,25 kg / 50
Longue vue : 0,25 kg / 500
Marteau : 2 kg / 12
Materiel d’ecriture : 0,25 kg / 50
Outils de crochetage : - / 30
Outils de crochetage de bonne qualite (+1 en Crochetage) : - / 200
Outre a vin (22,5 litres) : 0,5 kg / 20
Outre a vin (4,5 litres) : - / 10
Pelle : 3 kg / 30
Perche de 1,8 m (pour tente) : 1.5 kg / 5
Petit sac a dos (contenance de 20 kg) : 1,5 kg / 60
Pince a levier (1,5 m de long, en fer) : 5 kg / 8
Pioche : 4 kg / 10
Pitons / clous : - / 1
Sac de couchage (pour temperatures tres basses) : 7,5 kg / 100
Sacoches de selle (contenance de 2x20 kg) : 4 kg / 100
Selle et articles de sellerie (competence Monte a -4 sans) : 10 kg / 150
Tente (1 place) : 2,5 kg / 50
Tente (2 places. Necessite une perche d’1,8 m) : 6 kg / 80
Tente (20 places. Necessite seize perches d’1,8 m) : 50 kg / 300
Tente (4 places. Necessite deux perches d’1,8 m) : 15 kg / 150
Torches (brulent 1 heure, x 10) : 2 kg / 1
Trousse a pharmacie (+2 en Premiers Secours) : 5 kg / 100
Trousse de premiers secours (+1 en Premiers Secours) : 1 kg / 30
- Vetements :
Cape simple : 1 kg / 25
Chale en belle soie : - / 20
Chapeau : - / 5
Chemise : 0,25 kg / 10
Pantalon : 0,25 kg / 10
Pelerine de voyage : 5 kg / 50
Robe : 1 kg / 25
Vetements de mauvaise qualite : prix divise par 2
Vetements de bonne qualite : prix multiplie par 5
Vetements de tres bonne qualite : prix multiplie par 10
Vetements d’hiver : poids et prix multiplies par 2
- Nourriture :
Provisions pour une semaine : 1,5 kg / 10
Repas simple : - / 2
Bon repas : - / 5
Excellent repas : - / 20
Festin : - / 40
1 litre d’eau : 1 kg / -
1 litre de vin : 1 kg / 10
1 litre de bon vin : 1 kg / 20
1 litre de biere : 1 kg / 5
- Moyens de transport :
Ane : 500
Petite mule : 500
Grosse mule : 1500
Poney : 1000
Destrier : 4000
Cheval : 2000
Boeuf : 1500
Crinack : 3000
Drak : 20 000
Carriole (necessite un cheval) : 400
Charrette (necessite deux chevaux) : 700
Grosse charrette (necessite quatre chevaux) : 1000
Charrette a boeufs : 1500
Barque : 500
HERBORISTERIE :
Chapitre elabore a partir des travaux de Sebastien Savard (version originale : http://www.scenariotheque.org) et d'Elric
Note sur la rarete : | * Commune |
** Peu courante | |
*** Rare | |
**** Extremement rare |
Herbes medicinales
- Apocrys :
Description : Tres similaire a de l’herbe ordinaire. Seul un jet de Connaissance de la Nature -4, de Medecine -2 ou de Botanique -2 permettra de voir la difference.
Type : Digestive. Faire une infusion des herbes coupees dans l’heure.
Effets : Permet de recuperer 1d+3 points de vie par infusion. On peut aussi macher l’herbe, avaler le jus puis recracher les brins. Dans ce cas, le gain de points de vie ne sera que de 1d. Provoque une dependance.
Prix : 200
Rarete : ***
- Absinthe :
Description : Plante verte a feuilles tres decoupees, avec des epis verts au sommet et une tige poilue. Au printemps, de petites fleurs jaunes et vertes se trouvent sur les epis.
Type : Digestive. Boire l’infusion des feuilles et des fleurs.
Effets : Bonne pour la digestion, vermifuge et antiseptique. Sur une mauvaise digestion, faire un jet de Sante. La personne guerit s’il est reussit. A 30% de chance de guerir une maladie benigne d’origine bacterienne (1 fois par jour). Si elle est absorbee sans eau, la plante provoque des hallucinations pendant 2d10 minutes.
Prix : 150
Rarete : *
- Achille :
Description : De petites fleurs blanches en grappes, sur une tige verte, avec des feuilles pres du sol ressemblant a des fougeres.
Type : Contact. Broyer les feuilles et les fleurs dans un peu d’eau pour faire une pate a appliquer sur la plaie.
Effets : Empeche l’infection d’une plaie. Sur une plaie deja infectee, a 25% de la guerir (1 fois toutes les trois heures).
Prix : 180
Rarete : *
- Aconit :
Description : Feuilles avec des pointes et des fleurs bleues en clochettes poussant sur une tige verte foncee.
Type : Digestive. Boire une partie du suc pour deux parties d’eau melanges.
Effets : Anesthesique qui combat la fievre et la douleur. Peut provoquer le delire et la mort a haute dose. La fievre disparait sur un jet de Sante +1 reussit et la douleur diminue sur un jet de Sante pour un jour. Pour plus de deux doses par jour et un jet de Sante rate, provoque le delire pour 1d3 jours. Pour plus de quatre doses par jour et un jet de Sante rate, la victime agonise et meurt si elle n’est pas soignee.
Prix : 1000
Rarete : *
- Aristoloche :
Description : De toutes petites fleurs a multiples petales en boules, avec de petites feuilles ovales par groupe de trois sur une mince et courte tige.
Type : Digestive. Avaler les fleurs broyees.
Effets : Soigne les morsure de serpent et aide a proteger des effets des poisons. Sur un jet de Sante -1 reussit, le poison d’une morsure de serpent sera neutralise. Augmente les jets de resistance d’un point par dose (maximum deux) contre les poisons.
Prix : 1000
Rarete : ***
- Argos :
Description : Fleur ressemblant a une petite marguerite aux petales plus courts.
Type : Sanguine. Repandre le pollen sur la blessure.
Effets : Soigne les hemorragies (une dose par blessure).
Prix : 60
Rarete : *
- Armoise :
Description : Petit arbuste aux baies rouges et aux feuilles vertes sur le dessus et blanches sur le dessous.
Type : Contact. Plonger les pieds dans un bain d’eau chaude ou macerent les feuilles.
Effets : Tonique et stimulant. Rajoute 20% a la distance pouvant etre parcourue a pied.
Prix : 80
Rarete : *
- Asphodele :
Description : Petite grappe de fleurs blanches en etoiles entouree de larges feuilles vertes et veinees vert sombre.
Type : Contact. Appliquer les feuilles humides sur une plaie ou les frotter sur le corps.
Effets : Empeche une plaie de s’infecter pour une jour (a 20% de guerir l’infection) ou eloigne les parasites et les insectes pour 5 heures.
Prix : 180
Rarete : **
- Belladone :
Description : Tubercules sous terre, laissant paraitre d’abondantes feuilles vertes foncees et pales entourant de petites fleurs blanches en gouttes inversees.
Type : Digestive. Avaler le jus blanchatre des fleurs ecrasees.
Effets : Narcotique. Endors pour 1d6 heures sur un jet de Sante rate. Peut devenir dangereuse a forte dose.
Prix : 10
Rarete : *
- Centauree :
Description : Tout petit arbuste aux minuscules fleurs rosees en clochettes, avec de petites feuilles vertes jaunies.
Type : Contact ou digestive. Etendre le jus des fleurs et les feuilles ecrasees sur une brulure ou avaler les feuilles pour la cecite.
Effets : Guerit les brulures et aide a guerir de la cecite. Apres une heure d’application sur une brulure, redonne 1d3 points de vie. Apres une dose avalee par jour pendant dix jours, soulage la cecite sur un jet de Sante reussit pour quatre mois.
Prix : 200
Rarete : ***
- Datura :
Description : Fleur jaune a six petales, dont la tige est entouree d’une coupole d’epaisses feuilles vertes cireuses.
Type : Digestive. Avaler la feuille emiettee.
Effets : Soigne rapidement la toux et une irritation de la gorge, mais peut provoquer des hallucinations dangereuses. Si plus de 2 doses sont avalees dans une journee et qu’un jet de Sante est rate, la victime fait des hallucinations dangereuses voir suicidaires pendant 1d6 minutes.
Prix : 150
Rarete : *
- Shallya :
Description : Tulipes blanches au centre toujours humide.
Type : Digestive. Avaler le centre imbibe d’eau.
Effets : Guerit les contusions et redonne 1d3 points de vie par dose.
Prix : 70
Rarete : *
- Elanis :
Description : Jonc des marecages mesurant un metre de haut, de couleur vert et brun.
Type : Digestive. Macher et avaler le coeur.
Effets : Guerit les contusions. Redonne 1d6 points de vie par dose.
Prix : 120
Rarete : **
- Ellebore :
Description : Fleur orangee ou blanche a centre jaune et a cinq petales, avec une tige brune et de petites feuilles vertes.
Type : Digestive. Avaler les racines prealablement sechees et ecrasees en poudre.
Effets : 1 dose stimule le coeur. Plus de 2 doses dans une journee provoquent une defaillance cardiaque sur un jet de Sante rate. Plus de quatre doses et un jet de Sante manque provoque un arret cardiaque (vite, un medecin !).
Prix : 100
Rarete : **
- Fougere male :
Description : Fougere verte portant des veinures orangees sous la feuille.
Type : Special. Jeter la poudre vers une creature chaotique.
Effets : Protege des creatures chaotiques. Ceux-ci doivent reussir un jet de frayeur ou s’enfuir. Portee en pendentif, il les eloigne jusqu’a 5 metres.
Prix : 500
Rarete : ***
- Gentiane jaune :
Description : Plante a etage avec plusieurs fleurs jaunes en etoile, entourees de feuilles vertes enroulees.
Type : Contact. Appliquer les feuilles sur la blessure.
Effets : Soigne les morsures. Apres une heure d’application sur une morsure, permet de recuperer 1d6 points de vie dus a cette morsure.
Prix : 180
Rarete : **
- Gui :
Description : Baies blanches sur une tige verte, avec des feuilles en forme d’helices.
Type : Digestive. Avaler les baies.
Effets : Rend malade. Sur un jet de Sante rate, la victime devient fievreuse, a des maux d’estomac et se sent fatiguee. Dure 1d3 jours.
Prix : 10
Rarete : *
- Hieble (ou Ecorce-de-lune) :
Description : Petit arbre au tronc court devenant rapidement des branches, aux petites feuilles en groupe de six, avec des fleurs blanches en amas et de petites baies noires.
Type : Digestive. Infusion dans laquelle on fait macerer l’ecorce pres des feuilles du fait de l’arbre.
Effets : Redonne de l’energie (2d6 points de force). Ses points peuvent permettre au personnage de depasser son maximum de points de fatigue. Le surplus baissera a raison d’un point par heure jusqu’a retrouver le niveau de fatigue normal. 1 dose par jour.
Prix : 1000
Rarete : **
- Joubarbe :
Description : De petites fleurs dentelees rouges sur une tige verte foncee aux feuilles ovales et pointues.
Type : Contact. Etendre le suc sur une blessure.
Effets : Guerit les morsures et les brulures. Redonne 1d3 points de vie apres une heure d’application sur la morsure ou la brulure.
Prix : 100
Rarete : *
- Luindel :
Description : De minuscules fleurs bleues poussant en petites tapis sur le sol des forets habitees ou ayant ete habitees par des Elfes.
Type : Digestive. Avaler les fleurs.
Effets : Guerit les contusions. Redonne 2d6 points de vie.
Prix : 2000
Rarete : ***
- Mandragore :
Description : Petite herbe aux feuilles larges et a la fleur blanche grisee ressemblant a une rose. La racine ressemble a un corps humain.
Type : Digestive. Avaler la racine prealablement moulue avec de l’eau ou du vin.
Effets : Source d’energie physique et magique. Redonne le maximum des points de fatigue.
Prix : 3000
Rarete : ****
- Millepertuis :
Description : Fleur jaune a cinq petales sur une tige brune portant des feuilles opposees deux a deux.
Type : Special. La porter en talisman, encore fraiche.
Effets : Aide celui qui combat des creatures chaotiques en lui conferant un bonus de +2 en combat. Elle se conserve fraiche pendant 5 jours dans un endroit humide, 1 jour seche en talisman.
Prix : 600
Rarete : ***
- Moly :
Description : Petite plante dotee d’une racine ronde et noire qui donne une fleur blanche et magique.
Type : Special. Il faut porter la fleur sur soit. Elle garde ses proprietes jusqu’a ce qu’elle se fane (par temps froid et humide, la fleur vit deux jours. Par temps chaud ou tres sec, elle survivra a peine 6 heures).
Effets : Immunise a la magie hostile. Confere l’avantage resistance a la magie au niveau +5
Prix : 1000
Rarete : ***
- Morille Noire :
Description : Champignon souterrain noir, laissant entrevoir son chapeau.
Type : Digestive. Macher et avaler le champignon.
Effets : Calmant. Permet a un personnage frenetique ou berserk de fair des jets de QI a +2 (pendant une demi-heure) pour redevenir normal.
Prix : 150
Rarete : **
- Myrte :
Description : Petite plante toujours verte (hiver compris) et aux petites fleurs rondes et blanches argentees.
Type : Digestive. Boire une decoction ou a macere la plante durant une heure.
Effets : Antiseptique et calmant aux proprietes cicatrisantes. Redonne 1 point de vie et a 20% de chance par jour d’arreter une maladie benigne d’origine microbienne.
Prix : 150
Rarete : *
- Noctys :
Description : Mousse bleu fonce parsemee de mauve.
Type : Digestive. Macher une dose pendant 10 minutes.
Effets : Dote la personne de l’avantage Nyctalope, mais cause un aveuglement dans une lumiere normale, le tout pour 1d3 heures.
Prix : 400
Rarete : **
- Nyassan :
Description : Fleur rouge vif ressemblant au lys, avec des feuilles veinees orangees.
Type : Digestive. Avaler la fleur et les feuilles broyees.
Effets : Guerit les contusions. Redonne 1d20 points de vie.
Prix : 6000
Rarete : ****
- Oribald :
Description : Mousse grise poussant sur des rochers.
Type : Digestive. Avaler la mousse.
Effets : Accelere la guerison des fractures et reduit de moitie le temps de recuperation.
Prix : 1700
Rarete : **
- Origan :
Description : Longue tige verte portant quelques feuilles trapues. Au sommet se trouve un plateau de petites feuilles et de fleurs roses. Sens les epices.
Type : Digestive. Avaler les fleurs moulues.
Effets : Fait repousser les cheveux. Pris pendant 10 jours d’afiles, redonne au chauve une abondante chevelure et barbe. Accelere la poussee du poil pour tous, sauf pour les femmes.
Prix : 80
Rarete : **
- Orties :
Description : Tige ou pousse des feuilles effilees et d’ou partent de petites branches tenant des petites noix brunes, le tout couvert de piquants.
Type : Digestive. Manger les noix decortiquees, ecrasees et melangees avec du lait ou de l’eau.
Effets : Soigne les empoisonnements dus aux champignons ou autres. Avec de l’eau : soigne une dose de poison sur un jet de Sante -2 (ou +1 contre des champignons). Avec du lait : soigne deux doses de poison sur un jet de Sante (a +2 contre des champignons).
Prix : 10
Rarete : *
- Passiflore :
Description : Fleurs mauves portant sous la corolle des fruits violets en forme de coeur, sur une courte tige brune.
Type : Digestive. Avaler le jus des fruits.
Effets : Endort l’insomniaque, ou predispose le sommeil. Le volontaire au sommeil s’endormira aussitot. Les reticents aussi, s’ils ratent un jet de Sante +1, et ce pour 20-Sante heures par dose.
Prix : 500
Rarete : **
- Plantain :
Description : Epis dresses centraux entoures de feuilles ressemblant a des feuilles de choux en long trainant au sol.
Type : Contact. Appliquer les feuilles humides sur la blessure.
Effets : Aide a guerir les brulures et les piqures d’insectes. Redonne 1d3 points de vie apres une heure d’apposition sur la brulure ou les piqures.
Prix : 20
Rarete : *
- Salsepareille :
Description : Tige tordue entouree de minuscules lianes portant des feuilles en coeur effilees et boutonnees, ainsi que des fleurs en duvet blanc.
Type : Digestive. Absorber les feuilles sechees et reduites en poudre.
Effets : Soigne les maladies de la peau. En prendre plus ou moins longtemps selon la gravite de la maladie. La maladie guerira pendant plus ou moins de temps.
Prix : 120
Rarete : **
- Sceriane :
Description : Herbe verte rougeatre ressemblant au trele.
Type : Special. La faire tremper dans l’eau a boire puis la retirer.
Effets : Rend potable les eaux impures. Apres une dizaine de minutes de trempage d’une dose dans deux litres d’eau, retirer la scleriane (en filtrant l’eau dans un tissu par exemple).
Prix : 100
Rarete : **
- Scitalys :
Description : Arbre a fruits poussant dans les climats arides.
Type : Digestive
Effets : S’ils sont manges, les fruits provoquent l’amnesie et l’euphorie. La personne sera joyeuse et agira de maniere stupide jusqu’a ce que quelqu’un l’eloigne de l’arbre ou de l’endroit ou elle trouve ces fruits. Il ne sera pourtant pas facile de l’eloigner de sa nouvelle drogue, qu’elle reclamera en gemissant pendant les six heures suivant le sevrage. Sous l’effet des fruits de scitalys, toutes les caracteristiques et competences sont reduites de 3 points. Si une personne a consomme de ces fruits pendant plus d’une semaine, elle y est accoutumee et doit desormais en consommer quotidiennement (le sevrage se fait a QI +1).
Prix : 100
Rarete : ***
- Serpolet :
Description : Fleur rose en larmes inversees au bout d’une tige verte poilue portant de petites feuilles ovales dressees vers le haut.
Type : Digestive. Boire le suc melange a de l’eau chaude.
Effets : Aide la digestion et combat l’essoufflement. Absorbee avant une periode de travail intense, donne +50% de points de fatigue 1d6 minutes apres absorption.
Prix : 100
Rarete : **
- Tuissage :
Description : Fleur ressemblant fort au pissenlit, la pointe des feuilles etant rouge.
Type : Digestive. Boire l’infusion de ses feuilles.
Effets : Guerit les rhumes et la toux des allergies. Une dose donne 40% de guerir un simple rhume ou de neutraliser la toux due a une allergie pendant Sante/2 heures.
Prix : 10
Rarete : *
- Valeriane :
Description : De petites fleurs jaunes a cinq petales aglomerees le long d’une tige rigide verte.
Type : Digestive. Boire l’infusion de la racine.
Effets : Combat l’agressivite et l’hysterie. Apres l’avoir absorbee, toute personne en etat normal et ayant manque un jet de Sante -1 doit reussir un jet de QI par tour pour effectuer des actes agresifs. Donne une chance a une personne en frenesie de faire un jet de QI a +1 pour redevenir normale.
Prix : 100
Rarete : *
- Xanthias :
Description : Fougere dentelee vert sombre aux feuilles epaisses et cireuses.
Type : Digestive. Boire avec de l’eau la poudre des feuilles sechees et emiettees.
Effets : Protege du froid. Permet d’agir comme si la temperature etait de 1d10+10 degres plus elevee, pendant 1d3 heures. Revigore rapidement les personnes gelees (+1d3 points de vie perdus a cause du froid).
Prix : 100
Rarete : **
- Yoek :
Description : Arbre au tronc brun-rouge et aux feuilles bulbeuses.
Type : Digestive. Boire dans de l’eau chaude une poudre du coeur des noix de l’arbre.
Effets : Empeche le sommeil. Sur un jet de Sante reussit, permet de passer une nuit complete sans dormir sans effets nefastes. Sur un jet manque, provoque un mal de tete lancinant pendant 24 heures (-1 a toutes actions physiques et -2 a toutes actions mentales). Le Yoek permet egalement un jet de Sante supplementaire pour contrer les effets de la passiflore ou d’autres agents "ensommeillants".
Prix : 200
Rarete : **
Poisons
- Arsenic :
Type : Digestif et sanguin
Effets : 1 a 24 heures. Douleurs fulgurantes, vomissements, diarrhees violentes et perte de 2d+1 points de Sante.
Jet de resistance : Sante -3
Effets en cas de resistance : Perte d’1d points de Sante + symptomes.
Prix : 160
Rarete : **
- Baies de Melian :
Type : Digestif
Effets : 1 a 24 heures. Lassitude, sueurs et perte de 2d points de Sante. Si le poison tue la victime, une violente douleur precede la mort.
Jet de resistance : Sante -2
Effets en cas de resistance : Perte d’1d points de Sante + symptomes
Prix : 150
Rarete : **
- Brethil :
Type : Sanguin ou digestif
Effets : 2 a 48 heures. Tachycardie, vision affaiblie, hallucinations, convulsions et perte de 2d+1 points de Sante.
Jet de resistance : Sante -3
Effets en cas de resistance : Perte de 1d points de Sante + symptomes.
Prix : 160
Rarete : ***
- Champignons :
Type : Digestif
Effets : 6 a 24 heures. Crampes d’estomac, vomissements, hallucinations et perte de 2d points de Sante.
Jet de resistance : Sante -2
Effets en cas de resistance : Perte de 1d points de Sante + symptomes.
Prix : 150
Rarete : *
- Colchique :
Type : Digestif
Effets : Douleurs violentes au ventre Meurt dans 1d3 jours si non-soigne.
Jet de resistance : Sante
Effets en cas de resistance : Douleurs coliques et perte de 1d+3 points de Sante.
Prix : 300
Rarete : ***
- Cyanure :
Type : Digestif
Effets : 1 a 15 minutes. Vertiges, convulsions, evanouissements et perte de 3d-1 points de Sante.
Jet de resistance : Sante -7
Effets en cas de resistance : Perte de 1d+2 points de Sante + symptomes.
Prix : 200
Rarete : ***
- Liqueur d’Elmar :
Type : Digestif
Effets : 1 a 2 heures. Hallucinations puis demence si jet de QI rate, pendant (marge d’echec) jours.
Jet de resistance : QI
Effets en cas de resistance : De simples hallucinations passageres.
Prix : 25
Rarete : **
- Sang de dragon (certaines especes seulement) :
Type : Digestif, sanguin
Effets : 1 a 5 minutes. Douleurs rapides et exasperantes, hallucinations extraordinaires et perte de 3d points de Sante. Si on le laisse refroidir et durcir, le sang de dragon peut servir a des fins curatives pour ceux qui savent comment l’utiliser.
Jet de resistance : Sante -7
Effets en cas de resistance : Perte de 1d+3 points de Sante + symptomes
Prix : 3000
Rarete : ****
- Serpentine :
Type : Digestif
Effets : 1 dose : douleurs dans tout le corps ; -1 a toute activite. 2 doses : douleurs tres vives dans tout le corps ; -2 a toute activite. 3 doses : la victime se tord de douleurs par terre. Plus de 3 doses : mort dans Sante heures. Guerit 1 dose de myrte ou de morille noire par dose avalee.
Jet de resistance : Sante -(nombre de doses)
Effets en cas de resistance : Decaler les effets d’un cran (1 dose : rien. 2 doses : douleurs. 3 doses : douleurs vives. 4 doses et plus : victime se tord de douleur)
Prix : 180
Rarete : **
- Strychine :
Type : Sanguin
Effets : 10 a 20 minutes. Violentes contractions musculaires, asphyxie et perte de 3d points de Sante.
Jet de resistance : Sante -7
Effets en cas de resistance : Perte de 1d+2 points de Sante + symptomes
Prix : 200
Rarete : ***
- Venins (serpents, araignees et autres) :
Voir Gurps Creatures Fantastique pages 102 et suivantes.