GURPS FANTASTIQUE

(UNIVERS MEDIEVAL FANTASTIQUE POUR GURPS)

 

 

SOMMAIRE :

- Inspirations
   
- Le Royaume d’Altea : Historique
Reliefs
Les Duches
Les Royaumes de l’Ombre
Les races d’Altea
Dieux et cultes
Les Ordres de Chevalerie
Le Chaos
   
- Creation de personnage : Professions
Sorts familiaux
Les Non-Humains
Nouveaux Avantages/Desavantages
Equipement / Montures
Herboristerie
   
- Magie : La magie dans le monde d’Altea
Magie solaire et magie lunaire
Les Colleges de magie
Alchimie
Enchantements
Les Familiers

 

 

 

INSPIRATIONS :

La genese de cet univers ressemble un peu a celle de GURPS : le nom de Gurps Fantastique lui fut donne initialement faute de (et en attendant) mieux, mais les annees passant, il lui devint etroitement lie au point qu'il devint presque etrange de vouloir lui donner un autre nom.

Quant a la question de pourquoi avoir cree un tel univers, alors que tant d'autres jeux de type medieval fantastique existent, chacun avec un univers dix fois plus fouille/credible/original/etc... Je dirai juste : quel roliste (et plus particulierement quel MJ) n'a jamais reve de jouer dans son propre univers, avec ses propres regles ? Effectivement, l'univers de Gurps Fantastique possede peut-etre peu de qualites pour beaucoup de defauts aux yeux de certains (et ils auront surement raison), mais tout l'interet, pour moi et ceux de mes amis qui voulaient bien se lancer dans cette aventure, etait de compiler tout ce qui avait pu nous faire rever enfant (pour moi, le meilleur exemple reste celui d'un monde plat, d'ou l'eau des oceans se deverse inlassablement en une immense cataracte...), et de developper cet univers au fil des scenari que nous jouerions ensemble, lequels feraient immanquablement intervenir de nouvelles villes et de nouveaux PNJ, ainsi que des descriptions plus detaillees des lieux originellement crees.

Et effectivement, avec maintenant plusieurs annees de recul, je ne peut que sourire en contemplant la route que mon groupe de joueurs a trace (souvent dans le sang...), et de voir d'ou ils sont partis et jusqu'ou ils sont arrives... pour le moment. Je suis egalement etonne de voir que finalement, une infime partie du Royaume d'Altea nous a servit jusqu'alors (le Duche d'Iris, le premier a avoir ete decrit), et qu'il nous reste encore tant de choses a decouvrir...  

Mes principales sources d'inspirations "rolistiques" : Agone, Aldeus, Elric, La geste des Chevaliers Dragon, Lanfeust de Troy, Le Livre des Cinq Anneaux, Prophecy.

A noter que certains noms ou certains details ont ete inventes avant d'avoir decouverts qu'ils existaient deja ailleurs (!)... Je les ai malgre tout gardes, en toute connaissance de cause.

Enfin, pour terminer, vous ne trouverez pas des pages et des pages de descriptions ampoulees dans cette aide de jeu, partant du principe que nous ne sommes pas ecrivains, et qu'un peu de clair et concis vaut mieux que beaucoup de blabla inutile ou d'esbrouffe. "Le mieux est l'ennemi du bien".

 

 

 

LE MONDE D’ALTEA :

 

- Historique :

Le monde d’Altea est tres different du notre par bien des aspects. Tout d’abord, celui-ci est plat. Au-dela de ses terres s’etendent quelques centaines de kilometres d’oceans, qui finissent en une chute sans fin dans les Limbes. Neanmoins, leur niveau d’eau ne diminue pas, et ne diminuera jamais.

Jadis, le Royaume d’Altea s’etendait sur toute la superficie des terres, jusqu’au bord des Oceans. C’etait il y a tres longtemps, et pour une raison aujourd’hui oubliee, apparut une puissante force qui le contraint a se replier sur lui-meme, encore et toujours. Cette force, le Chaos, possedait d’immenses pouvoirs, et de sombres desseins. Elle etait capable de corrompre la matiere aussi bien que les esprits, et a son contact, toute chose se metamorphosait lentement en quelque chose de plus malsain, plein de violence et de haine.

Petit a petit, les frontieres du Royaume d’Altea furent atteintes par la corruption du Chaos. Celui-ci s’etendit alors lentement, mais inexorablement, vers l’interieur des terres, les recouvrant d’une brume epaisse ne laissant passer que difficilement la lumiere du jour. Les Anciens, des etres semi-divins aussi appeles Athys, et qui avaient foule le sol d’Altea bien des siecles avant l’apparition des premiers Humains delibererent alors. Un grand conseil fut ainsi organise, que l’Histoire retint sous le nom de Conseil des Dix, et decida au bout de plusieurs jours de discussions de mettre un terme a l’avancee du Chaos. Avec l’aide des Humains, ils construisirent une haute et puissante muraille, qui ceignit entierement les nouvelles frontieres du Royaume d’Altea, encore vierges des atteintes du Chaos. Puis les Athys dirent aux hommes :

"Mes tres chers freres, l’heure est venue pour nous de vous quitter. Puisse notre sacrifice vous preserver des souillures du Chaos, et vous aider a prosperer de nouveau. Mais avant que nous ne partions, sachez encore ceci : un jour viendra ou la Muraille s’affaiblira, et ou elle ne pourra plus contenir les agressions du Chaos. Ce jour-la, aussi lointain soit-il, nous reviendrons pour vous porter secours lors d’un ultime combat, dont l’issue determinera le sort du Royaume d’Altea."

Puis les Athys, qui etaient les plus puissants magiciens qui aient jamais existes, transporterent leur essence vitale dans la muraille afin de lui permettre de resister aux attaques du Chaos, car nulle pierre, aussi resistante et aussi epaisse soit-elle, n’aurait pu empecher sa progression. Ainsi fut achevee la Muraille. C’etait il y a plus de 1000 ans de cela. Depuis, les frontieres du Royaume n’ont jamais changees, et les territoires se situant par dela la Muraille furent appeles les Royaumes de l’Ombre.

Apres la construction de la Muraille et la disparition des Athys, le Royaume d’Altea fut divise en six provinces, qu’on appela Duches, et qui furent elles-aussi divisees en six Baronnies. Toutes etaient regies selon un systeme feodale, a savoir que les Chevaliers, qui pouvaient posseder un fief, devaient obeissance et soutien a leur Baron respectif, qui dependait du Duc de la province, qui dependait lui-meme du Roi. Progressivement, les six Duches acquirent leur propre langue, coutume, style vestimentaire, et battirent leur propre monnaie. Les Duches etaient entierement independants les uns des autres, et n’etaient responsables que devant le Roi.

Pendant mille ans, les Hommes se developperent et prospererent. Le Royaume d’Altea vecu son age d’or, et tout semblait devoir durer ainsi eternellement. Mais avec le temps, comme les Anciens l’avaient predis, la puissante magie protegeant la Muraille s’affaiblit, et des breches se formerent lentement, permettant au Chaos de s’infiltrer. Les premieres de ces breches apparurent il y a un peu plus de 300 ans de cela, et etrangement, c’est quelques annees plus tard, en 1050, qu’apparurent les premieres guerres qui diviserent les Hommes. Les plus celebres d’entre elles, et aussi les plus sanglantes, furent celles de la Vraie Foi. Leur origine etait due a l’apparition d’une nouvelle religion : le Culte de la Trinite. Rejettant les divinites anciennes, le Culte pronait de nouveaux dogmes, bien differents de ceux que les Athys leur avaient enseignes. Le plus etrange est que malgre tout, cette religion se rependit comme une trainee de poudre, ce qui inquieta vivement les erudits de l’epoque. De violents conflits eclaterent alors, qui decimerent tout le Royaume d’Altea, et au terme desquels Emeric IV renversa son frere du trone. Apres s’etre fait sacre roi, Emeric proclama le Culte de la Trinite comme etant la religion officielle du royaume, et apres quelques dernieres coulees de sang, la paix fut retablit a Altea. Mais une paix relative...

En effet, meme si les guerres ouvertes sont bien moins frequentes et sanglantes que par le passe, elles n’en continuent pas moins d’exister, et s’est dans un climat de tensions perpetuelles que coexistent les differents Duches, et a moins grande echelle, les differentes Baronnies, ce qui ne s’etait jamais vu avant le regne d’Emeric IV.

Mais tout comme la premiere prediction des Anciens, la seconde etait vraie, et depuis l’apparition des premieres breches, les Athys aident de nouveau les hommes a combattre le Chaos par l’intermediaire d’Elus. C’est ainsi que des histoires commencerent a se rependre concernant des hommes possedant des aptitudes magiques inegalees...

 

Les Elus

     A la creation de votre personnage, si celui-ci est un Humain, lancez 1d100 : sur 100, c'est un Elu. Il acquiert alors gratuitement l'avantage "condensateur de fluide" (25 points). De plus, ses pouvoirs magiques fonctionnent aussi bien de jour que de nuit.

     Certaines rumeurs  courent egalement sur des Elus pervertis, utilisant leurs pouvoirs a leurs propres fins...

 

Ñ   Ce serait les Athys qui seraient en fait a l'origine de l'apparition du Chaos, suite a une maladresse sur un puissant sort...

 

Chronologie

Construction de la Muraille et disparition des Athys : 0 CS

Premieres breches : vers 1000 CS

Premieres guerres : 1050 CS

Apparition du Culte de la Trinite : 1070 CS

Guerres de la Vraie Foi : 1080/1090 CS

Proclamation du Culte de la Trinite comme religion officielle : 1080 CS / 0 CT

Aujourd’hui : 1325 CS / 245 CT

 

 

- Les reliefs :

Le relief des Royaumes de l’Ombre est assez accidente. Il est plus ou moins en pente ascendante jusqu’a la Muraille, apres quoi il redescend un peu pour former une sorte de cuvette, au centre de laquelle se trouve un gigantesque pic, le Pic d’Atalia. Celui-ci constitue le point culminant du Royaume d’Altea, avec 4000 metres d’altitude. C’est au-dessus de cet immense piton rocheux que se dresse la citee d’Atalia, la capitale du royaume.

Naturellement, le relief des differents Duches ne se compose pas que de plaines, et l’on peut ainsi y decouvrir des montagnes plus ou moins hautes, des collines, des crevasses et autres.

 

 

- Les Duches :

Le Royaume d’Altea est compose de six Duches plus d’Atalia, la Cite Royale, situee au centre du continent sur le Pic d’Atalia. Celle-ci est la plus ancienne cite d’Altea, et fut construite par les Athys des centaines d’annees avant la construction de la Muraille, ce qui la demarque de toutes les autres villes du royaume, car l’architecture des Anciens n’a rien a voir avec ce que l’on peut voir aujourd’hui. En effets, les hautes tours elancees aux courbes gracieuses d’Atalia n’ont jamais pu etre egalees, malgre les nombreuses copies qui en ont ete faites, que ce soit en hauteur ou en beaute.

Quant aux Duches, chacun d’entre eux portent le nom de leur fondateur, qui etait un membre de la famille royale a l’epoque ou ceux-ci furent crees. Ainsi, apres la disparition des Athys, le roi des Humains divisa le royaume en six provinces, et chacun de ses six plus jeunes enfants (quatre garcons et deux filles) furent charges de les gouverner et de les faire prosperer, l’aine ayant la charge d’assurer la succession de son pere a Atalia.

Au fil des siecles, les differents Duches finirent par acquerir leur propre identite, se distinguant a la fois par leur systeme monetaire, leurs coutumes (vestimentaires ou autres) et leur langue. Mais bien que chacun des six Duches possedent sa langue propre, il existe neanmoins une langue commune, l’Alteen, qui n’est autre qu’une forme simplifiee et abatardie de celle qu’utilisaient les Athys. Et meme si peu de gens la maitrisent parfaitement (en dehors des Ataliens, pour qui elle est leur langue maternelle), tout le monde en connait ne serait-ce que quelques bribes, suffisamment en tous cas pour se faire comprendre dans la plupart des cas.

Ce n’est que pendant les terribles guerres qui secouerent le Royaume d’Altea, de 1050 CS a 1100 CS, que les differents Duches commencerent a s’isoler les uns des autres. Au cours des annees qui suivirent, les choses ne s’arrangerent guere, et aujourd’hui, les Duches sont quasiment independants, n’entretenant que peu de relations entre eux, qui sont d’ailleurs souvent tendues. Nous sommes ainsi bien loin des premiers temps ou les Duches s’entraidaient encore dans un climat de fraternite et non d’interets...

 

 

- Les Royaumes de l'Ombre :

Par dela la Muraille s'etend ce qui formait jadis les anciennes frontieres du Royaume d'Altea. Autrefois riches et verdoyantes, ces terres sont desormais recouvertes d'une nature torturee et corrompue, baignant dans une brume epaisse qui rend ces regions sombres, humides et froides.

C'est dans cet environnement que ce developperent les creatures auxquelles le Chaos a donne vie. Et si elles s'allient parfois pour lancer des assauts contre le Royaume d'Altea, il est plus frequent que leurs hordes se battent entre elles sous l'egide de seigneurs de guerre cruels, assoiffes de pouvoir et de richesses (et qui possedent leurs propres territoires au sein des Royaumes de l'Ombre). Aussi, il n'y a rien de pire que lorsqu'une de ces bandes parvient a traverser la Muraille, car elle est alors la cause de nombreux pillages et de massacres sanglants au sein des Duches, avant de pouvoir finalement etre stoppee.

 

 

- Les races d'Altea :

Avant la construction de la Muraille, alors que le Royaume d'Altea s'etendait jusqu'aux bords des Oceans, le Chaos parvint a corrompre de nombreuses personnes, dans le but d'en faire ses serviteurs. Ces transformations furent autant physiques que mentales, et toucherent aussi bien les hommes que les animaux. C'est ainsi qu'apparurent des centaines de monstres, ne ressemblant que plus ou moins a ce qu'ils avaient ete jadis. La plupart perirent d'une facon ou d'une autre sans que cela ne provoque de consequences a long terme dans le monde d'Altea, mais quelques uns d'entre eux parvinrent a se reproduire, et furent ainsi a l'origine de nouvelles races,

Certains des hommes ayant subis des transformations avaient le coeur si pur que le Chaos ne pu que changer leur apparence physique, mais ce ne fut pas le cas de tous, loin s'en faut. C'est ainsi qu'apparurent les Elfes, les Nains, les Faunes, les Tritons et les Hommes-cristal, qui existent encore de nos jours. Ils vivent generalement dans de petites communautes, le plus souvent isolees des Hommes, les Elfes et les Faunes dans les forets, les Nains et les Hommes-cristal dans les montagnes et les Tritons dans les lacs ou les mers interieures. Le plus souvent, les Humains se mefient d'eux et les evitent, les appelant les Non-Humains. Certains fanatiques du Culte de la Trinite vont meme jusqu'a les pourchasser afin de les eliminer, les traitant de "creatures du Chaos" (alors que ce sont eux qui, manipules par le Chaos, cherchent a detruire ce qu'il n'a pas reussi a asservir a sa puissance).

Parmi les races chaotiques les plus repandues et les plus connues, on compte les Orques, les Gobelins, les Hommes-betes et les Hommes-poissons, ainsi que d'autres creatures plus rares et puissantes tels les Ogres et les Trolls par exemple.

Ñ   Les premiers etres doues de pensee a avoir foules le sol d'Altea furent les Athys. Sur ce point, tout le monde est d'accord. Or, ce que nous disent les pretres du Culte de la Trinite (et donc ce que pratiquement tout le monde croit... ), c'est que peu apres apparurent les premiers etres humains, qui vecurent en parfaite egalite avec eux, Il y aurait ensuite eut l'apparition du Chaos, ce qui entraina la creation de nouvelles races, issues des Humains, qui sont les Elfes, les Nains, les Faunes, les Tritons et les Hommes-cristal.

Mais la verite est en fait tout autre. En effet, jusqu'a l'arrivee du Chaos, les Athys etaient les seuls a vivre dans le Royaume d'Altea. Apres son apparition, le Chaos essaya alors de les pervertir, mais il n'y parvint pas entierement, et c'est ainsi qu'apparurent les Elfes. Quelques temps apres, ceux-ci provoquerent l'apparition des Humains, qui a leur tour donnerent naissance aux Nains, aux Tritons et aux Faunes.

L'origine des Hommes-cristal est encore incertaine, mais il semblerait qu'ils soient en fait egalement des descendants des Athys, de par leur forte nature magique. Quoi qu'il en soit, ils firent leur apparition a peu pres en meme temps que les Humains, ce qui exclu l'hypothese qu'ils en seraient les descendants.

Mais de tout cela, seuls les plus vieux Elfes en ont connaissance, et ils ont assez de problemes comme ca avec l'Inquisition. Ce n'est donc pas la peine de jeter de l'huile sur le feu en clamant partout que le Culte de la Trinite deforme la verite sur l'origine des races... Il paraitrait egalement que certains manuscrits des Athys, conserves dans la Bibliotheque Interdite, y feraient abondamment reference, mais il va sans dire que ceux-ci sont precieusement gardes secrets par le Culte de la Trinite...

Mais les Humains ne furent pas les seuls a subir les influences du Chaos, et tout comme ces derniers, les animaux donnerent egalement naissance a de nouvelles races, certaines n'ayant subies que des transformations physiques a l'instar des Elfes ou des Nains par exemple, d'autres ayant completement succombes devant la puissance du Chaos.

Parmi les races ayant resiste, l'on compte les Crinaks, des montures ressemblant aux licornes, descendants des traditionnels chevaux (aujourd'hui presque exclusivement utilises pour les travaux de ferme), ou encore les Draks, des montures ailees d'allure reptilienne, sortes de petits dragons (neanmoins, les possesseurs de Draks se demandent si leur esprit a bien resiste aux attaques du Chaos, car ces betes ont une reputation de sale caractere, de mechancete et de tete de mule tres repandue... ).

A l'oppose, l'on trouve des creatures plus ou moins puissantes et redoutees, telles les Devoreurs, les Sanguinaires ou les Mernex (les Nulu-yoon-du de Gurps Creatures Fantastiques) par exemple.

 

 

- Dieux et cultes :

 

 

 

- Les Ordres de Chevalerie :

Le Royaume d'Altea possede plusieurs Ordres de Chevalerie, fondes pour la plupart juste apres la disparition des Athys. Parmi les plus importants, nous pouvons citer celui des Chevaliers Gardiens, qui a pour tache de surveiller la Muraille et d'empecher les creatures du Chaos de penetrer dans le Royaume d'Altea. Jadis, au temps de sa creation, cet Ordre comprenait de nombreux membres, mais aujourd'hui, alors meme que c'est le moment ou il y a le plus a faire, il manque d'effectif. En effet, avec la formation des breches dans la Muraille, le Chaos parvint de nouveau a s'immiscer et a affecter les hommes, et pour les personnes les plus exposees, il peut en resulter des transformations physiques plus ou moins graves, Or, les Chevalier Gardiens font partie des gens directement confrontes aux effets du Chaos, et si la magie protegeant la Muraille est encore assez puissante pour empecher le Chaos d'agir pleinement, elle ne peut par contre que retarder l'apparition de mutations mineures, telles les cloques, les pustules et autres joyeusetes comme une peau lepreuse, etc. Mais ses transformations physiques ne seraient rien si le Chaos pouvait s'attaquer a leur esprit, ce qui fort heureusement lui est impossible grace a l'entremement qu'ils ont recu, et qui leur permet de rester maitres d'eux-memes tant qu'ils seront physiquement assez forts pour survivre.

Ainsi, rares sont desormais les personnes qui rejoignent volontairement l'Ordre des Chevaliers Gardiens. Il en existe toutefois, parmi lesquels peuvent se trouver des personnes au passe trouble, et qui cherchent a lui echapper. En effet, toute personne s'engageant dans cet Ordre y engage sa vie et cesse d'appartenir au "monde interieur" comme ils l'appellent. Neanmoins, meme ainsi, a cause des effectifs trop reduits de l'Ordre, celui-ci ne peut prevenir ou contenir toutes les percees des serviteurs du Chaos, qui parviennent quelques fois a s'inffltrer dans le Royaume d'Altea pour y semer la terreur.

C'est la qu'intervient un autre des Ordres de Chevalerie les plus importants, qui est celui des Chevaliers de l'Aube. Celui-ci fut cree longtemps apres celui des Chevaliers Gardiens (vers 1000 CS environ) afin justement de combattre les abominations du Chaos qui seviraient a l'interieur du Royaume. Il est compose exclusivement de femmes vierges, car elles seules ne peuvent etre corrompues par les forces du Chaos. Ainsi, c'est un ordre qui comprend egalement tres peu de membres, mais cette faiblesse est en partie compensee par leur efficacite. En effet, chaque Chevalier de l'Aube a suivit un long apprentissage avant de devenir membre a part entiere, au terme duquel il est capable de faire face a n'importe quel danger. Malheureusement, malgre son importance pour tous les habitants d'Altea, peu d'hommes les respectent desormais a leur juste valeur, considerant qu'il n'appartient pas a de simples femmes de combattre les forces du Chaos, mais que ceci est plutot la tache de vaillants hommes...

Il existe encore d'autres Ordres (pas forcement lies au Chaos), mais si chacun connu son heure de gloire par le passe, tous sont desormais tenus un peu a l'ecart par la royaute depuis la prise de pouvoir du Culte de la Trinite. En effet, n'ayant pas ete fondes par celui-ci, ils ne possedent pas ce caractere "sacre" qui pourrait leur donner toute l'importance qu'ils meritent.

 

 

- Le Chaos :

Dans le monde d'Altea, il existe une force corruptrice appelee le Chaos. Personne ne sait comment elle est apparut, ni a quel moment exact, mais c'etait en tout cas il y a fort longtemps (quelques centaines d'annees avant la construction de la Muraille, c'est-a-dire vers -500 CS).

Cette force qu'est le Chaos est assez puissante pour pouvoir alterer la nature des objets et des etres. Ainsi, si ceux-ci restent en contact avec elle suffisamment longtemps, ils risquent de subir des modifications physiologiques et psychologiques (le cas echeant) de plus en plus graves. Heureusement, s'il est lance a temps, le sort de purification peut permettre de rendre a ces objets ou a ces etres leur apparence premiere, mais il peut aussi arriver qu'il soit trop tard, auquel cas l'objet ou la personne en question est definitivement perdue au profit du Chaos.

Ainsi, si quelqu'un entre en contact avec le Chaos sous quelque forme que ce soit (objet, animal, lieu, personne, etc), il devra regulierement effectuer des jets de resistance tant qu'il ne s'en eloignera pas, qui seront de plus en plus difficiles en fonction du temps d'exposition, Ceux-ci sont bases sur la Sante, avec un malus d'un point pour 10 points de Chaos accumules par le personnage.

Suivant l'intensite de l'element chaotique, le MJ devra determiner la frequence et la difficulte des jets de resistance. Un echec, et le sujet commence a etre contamine. Sa metamorphose se fera alors progressivement. S'il s'agit d'un etre vivant, elle pourra d'abord etre mentale avant d'etre physique, mais il n'y a pas de regles precises, et cela peut varier suivants les sujets (et les desseins du Chaos...).

Les objets ou les lieux, quant a eux, ne beneficient d'aucune resistance active, mais restent immunises a la corruption du Chaos pendant un temps donne, determine par le MI, apres quoi ils se transforment pareillement. Certains objets et lieux speciaux, relatifs a un culte hostile au Chaos par exemple, peuvent beneficier d'une resistance plus longue. Ceci est laisse a l'appreciation du MJ.

Les hommes ou les animaux entierement conquis par le Chaos engendrent des creatures chaotiques, pouvant posseder plusieurs "mutations", avantages et desavantages speciaux. Il est impossible de les purifier. C'est ainsi que de nouvelles races ont pu voir le jour au sein des Royaumes de l'Ombre, et que profitant des breches qui se sont formees dans la Muraille, certaines se repandent dans le Royaume d'Altea, ou elles sont impitoyablement pourchassees et tuees, sous peine de voir les choses s'aggraver. Ces monstres sont tres craints des populations, qui ne possedent pas toujours les moyens de les combattre. Mais heureusement, de telles incursions restent rares, les Chevalier Gardiens parvenant a en stopper le plus grand nombre.

Ñ   Neanmoins, ceux-ci ne peuvent empecher l'essence du Chaos de s'infiltrer par ces breches dans le Royaume d'Altea, ce qu'il fait lentement depuis pres de 250 ans, sans que personne ne s'en rende vraiment compte (a quelques exceptions pres). Ainsi, s'il reste encore tres faible et "dilue" a cause de la protection qu'offre encore la Muraille, il parvient neanmoins a influencer les gens possedant deja de nombreux points de Chaos, et si les transformations physiques restent extremement rares, l'esprit de ses personnes est subtilement controle par le Chaos, sans meme que ceux-ci ne s'en rendent compte. C'est comme ca que fut creee la religion du Culte de la Trinite, et qu'elle pu se repandre aussi facilement a travers le Royaume d'Altea.

Mais les pouvoirs du Chaos restent tout de meme limites, surtout a l'interieur des terres, et il ne peut encore controler entierement les personnes sous son influence. De fait, il ne fait pour l'instant que semer le chaos (c'est le cas de le dire...) et le desordre au sein des Duches, afin de diviser les hommes et "preparer le terrain". Ainsi, si la creation du Culte de la Trinite est son oeuvre, celui-ci n'est en aucune facon un allie a part entiere, puisqu'il lutte contre le Chaos. La difference avec le Culte des Saisons etant qu'il le combat avec des moyens "chaotiques" (Inquisition, Ordre Guerrier de Tohan,...), qui par leur nature meme de terreur et de violence augmente son emprise sur le Royaume d'Altea et ses habitants ...

Il existe deux moyens de resister aux effets du Chaos. Le premier consiste simplement a lancer le sort de purification, connu par exemple de tous les Chevaliers de l'Aube, et dont les Chevaliers Gardiens se servent de plus en plus.

Une autre methode consiste a porter un objet en argent sur soi. En effet, cette matiere possede la curieuse capacite d'absorber le Chaos environnant. Malheureusement, chaque objet en argent a une capacite limitee, et au fur et a mesure de son exposition au Chaos, il se terni lentement jusqu'a devenir entierement noir, apres quoi il ne sert plus a rien (et ne possede plus aucune valeur). Pour determiner la capacite d'absorption d'un element en argent, calculez son poids. Pour chaque tranche de 50 grammes d'argent, considerez que l'objet vous protege entierement pendant un jour. Naturellement, ce chiffre peut varier suivant l'intensite de la source chaotique. Plus celle-ci est forte, et plus le temps de protection accorde par l'objet sera diminue, et inversement. Ce dernier point est laisse a l'appreciation du MJ.

 

Les points de Chaos

     A chaque fois que votre personnage agit contre la morale ou contre la nature, il gagne des points de Chaos. Plus ceux-ci seront eleves, et plus il sera facilement influencable par le Chaos. Consultez la petite table ci-dessous si vous desirez vous faire une petite idee de comment acquerir ses points.

- Vol/Corruption : 1

- Chantage: 2

- Meurtre: 3

- Torture/Viol : 4

- Par sort chaotique lance : 1

     Il est rare qu'un personnage parvienne a faire baisser son quota de points de Chaos, mais le MJ peut l'y autoriser (a la suite d'une longue meditation, de prieres, etc) si cela est fait sincerement.

Regle optionnelle : Si le MJ le desire, il peut garder secret le nombre de points de Chaos que les personnages accumulent au cours de leurs aventures, afin de representer le fait que ceux-ci ne se rendent pas vraiment compte qu'ils se dirigent du "cote obscur"...

 

 

 

LE DUCHE D’IRIS :

 

 

- Milieu naturel :

 

- Les Irissiens :

 

 

- Economie :

 

 

 

 

- Histoire :

Le Duche d’Iris est assez different des autres a bien des egards. Tout d’abord, il n’a jamais ete dirige par des hommes, mais toujours par des femmes. Il s’agit la d’une tradition qui remonte a sa fondation, et elle semble ne pas etre prete de changer de sitot, et ce malgre les desirs (secrets) du Culte de la Trinite. Aussi, on parle de Duchesse et non de Duc, d’autant plus que dans toute l’histoire d’Iris, jamais une Duchesse ne se maria, bien trop heureuses qu’elles etaient de posseder une telle liberte. La Duchesse peut ainsi avoir un, voir plusieurs courtisans, qu’elle peut renvoyer quand bon lui semble (a noter toutefois que tous les enfants qu’elle peut avoir sont consideres comme legitimes). Il s’agit la en fait d’une excellente arme, puisqu’elle peut ainsi se servir des nobles au mieux de ses interets, faisant miroiter des promesses ou attisant les jalousies selon les besoins du moment. Il s’agit toutefois d’en user avec moderation, car le Culte voit d’un tres mauvais oeil ces relations pour le moins non conformes a ses preceptes... Regulierement, il incite ainsi la Duchesse a prendre un epoux pour de bon, de facon a mettre fin a cet etat de fait, d’autant plus qu’elle se doit d’etre un modele pour ses sujets. Mais jusqu’a present, ces demandes n’ont jamais su attirer l’attention demandee, et les Duchesses d’Iris ont toutes (avec plus ou moins de diplomatie) refuse. Or, il semblerait qu’avec l’accession au trone d’Idelen, la situation ne soit pas pret de s’ameliorer...

Ainsi, en regle generale, le Culte ne possede qu’une influence relativement faible dans ce Duche, mis a part chez la noblesse et les personnes d’une classe sociale elevee, et ce du fait de la mentalite meme des Irissiens. Ceux-ci sont donc loin d’etre des fanatiques, et ont donc garde nombre de traditions et de coutumes issues des temps ou le Culte de la Trinite n’existait pas encore. C’est par exemple l’une des raisons pour lesquelles ils entretiennent encore d’importantes relations avec les Nains de Karaz-Nael, principalement commerciales.

Pour ce qui est des relations avec les autres Duches, Iris s’entend tres bien avec celui d’Alix, une entente qui remonte a leur creation, puisque les deux soeurs qui les fonderent etaient tres proches l’une de l’autre. Et bien qu’il s’agisse de deux regions assez eloignees, elles entretiennent des echanges commerciaux assez importants entre elles, et leurs ambassadeurs respectifs sont particulierement bien traites. On ne peut malheureusement pas en dire autant en ce qui concerne le Duche d’Aduran, dont les rapports etaient a l’origine deja tendus... Et malgre ce que l’on aurait pu esperer, le temps n’a rien ameliore, bien au contraire, puisque les deux Duches sont aujourd’hui a deux doigts de la guerre ouverte, et les petites escarmouches (et pillages...) sont monnaie courante entre eux.

Quant a son voisin du sud/est, le Shogen, ses rapports avec Iris sont plutot neutres, mis a part les echanges commerciaux qui sont assez importants, autant d’un cote que de l’autre.

 

 

- Personnages-Non-Joueurs :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LE DUCHE DE KRYNN :

 

 

- Milieu naturel :

 

 

 

 

- Les Krynniens :

 

 

 

 

- Economie :

 

 

 

 

- Histoire :

Le Duche de Krynn possede une histoire riche, et trouble par moment. A cause d’un climat rude et la presence de la Muraille sur une longue etendue, le Duche a de nombreuses fois souffert de famines, de guerres locales et d’incursions chaotiques. Aussi la tradition guerriere est-elle fortement ancree dans l’esprit des habitants de Krynn. C’est donc un Duche compose avant tout de guerriers, et les Ordres de Chevalerie y sont nombreux (on retrouve ainsi l’Ordre des Chevaliers de l’Aube, qui jouit d’une certaine reputation de la part des Krynniens. Leurs membres sont consideres avec honneur par tout le monde, a de rares exceptions pres. Meme les fideles de Tohan les considerent tout au moins avec respect, et seuls les fideles d’Eros les denigrent systematiquement), ceux-ci ayant du combattre de nombreuses fois par le passe, parfois ensemble.

C’est dans cette partie du Royaume d’Altea que les guerres de religion de la Vraie Foi ont fait le plus de ravages. De nombreux peuples juges "chaotiques", tels les Nains, s’opposerent vivement au Culte de la Trinite, avec le soutien d'une partie de la population locale. Mais le Culte de la Trinite fini par vaincre. De nombreuses cites naines furent ainsi "purifiees" puis annexees, et les Humains qui avaient soutenu les autres races mates et convertis. Malgre cela, bien qu’ils aient ete presque entierement decimes pendant cette periode, l’on trouve encore des Nains dans les grandes cites du Duche. Le Culte de la Trinite a en effet juge plus profitable d’exploiter leurs competences en echanges de leurs vies...

La coexistence entre les Humains de Krynn et les Nains ayant toujours ete tres forte, il n’est pas rare non plus de trouver des Nains possedant certaines responsabilites commerciales, militaires ou politiques.

Les attaques regulieres du Chaos necessites l'intervention de nombreux soldats, regiments specialises et a differents Ordres de Chevalerie. Parmi ces derniers, il en existe un particulierement present dont la creation remonte a plusieurs siecles : l’Ordre des Chevaliers Absourates. Malheureusement, alors que les incursions du Chaos se font de plus en plus nombreuses, les effectifs de l’Ordre sont de plus en plus faibles.

Ceci explique aussi pourquoi le culte de Tohan est si developpe, puisqu’en plus de s’accorder parfaitement avec l’esprit et le mode de vie des Krynniens, il represente pour la population du Duche la derniere protection contre les creatures malefiques qui parviennent a franchir la Muraille. Les fideles de Tohan possedent ainsi une certaine influence, et sont entierement devoues a la protection de la population du Duche. C’est egalement eux qui, sous l’egide des pretres d’Adan, permirent de conclurent plusieurs traites de paix entre les differents seigneurs de Krynn, qui causent autant de ravages sinon plus dans leurs querelles personnelles que les attaques du Chaos.

Les autres divinites du Culte de la Trinite ne possedent par contre pas autant de prestige, en particulier les inquisiteurs d’Eros, qui restent tres mal vu a cause du role qu'ils jouerent lors des guerres de la Vraie Foi. Neanmoins, les pretres d'Adan sont respectes et apprecies, et une grande partie de la population venerent le Dieu de l'Harmonie.

A l’instar du reste du Royaume d’Altea, le Culte des Saisons a pratiquement disparu du Duche de Krynn, mais il est interessant de noter que ses "dissidents religieux" sont ceux qui entretiennent des relations etroites avec les communautes naines.

- Tohan : 60 a 70% de la population

- Adan : 30 a 40% de la population

- Eros : 5 a 10 % de la population

 

 

 

LE DUCHE DE SHOGEN :

 

 

- Milieu naturel :

 

 

 

- Les Shoguneens :

 

 

 

 

- Economie :

 

 

 

 

- Histoire :

L’Empire de Shogen a toujours ete referme sur lui-meme, et de ce fait, il ne s’interesse que tres peu aux autres Duches, et n’entretient quasiment aucunes relations avec eux, si ce n’est economiques. De fait, c’est dans le Duche de Shogen que l’autorite du Roi est la plus contestee.

Toutefois, meme les relations internes entre les divers clans majeurs de Shogen sont pour le moins tendues, et certains sont meme en etat de guerre perpetuelle depuis la nuit des temps, contractant des alliances et des rivalites avec les autres clans, suivant leurs interets du moment. Ainsi, le Duc n’a guere le temps de s’occuper des differents qui l’opposent au Roi, sa propre autorite etant constamment mise a rude epreuve...

ITASHI

SHENGI

SHANKYO

NENKU

KENSHU

KOYOSAMA

ITASHI

-

H

A

H

N

N

SHENGI

H

-

N

A

N

N

SHANKYO

A

N

-

H

N

N

NENKU

H

A

H

-

N

N

KENSHU

N

N

N

N

-

H

KOYOSAMA

N

N

N

N

H

-

(A : Allies / N : Neutre / H : Hostiles)

Les divers Barons du Duche de Shogen (Daimyo dans leur langue) sont les chefs des six clans les plus puissants, et dirigent chacun une collectivite strictement hierarchisee constituant une cellule a la fois economique et politique. Et le Duc (ou Shogun), a la tete de la lignee imperiale, n’est initialement que le plus puissants des chefs de clan, puisque Shogen, le fils du Roi qui avait herite du Duche, etait mort prematurement sans laisser d’heritier.

Toutefois, avant de pouvoir s’affirmer comme tel, le clan imperial du participer a de nombreuses guerres et autres actions moins glorieuses pour se demarquer face a ses concurrents, tandis que certains d’entre eux, devant les massacres qu’occasionnaient leurs luttes, suggererent que le Duche soit gere conjointement par les sept clans rivaux. Mais le clan Otomo parvint a gagner la partie de justesse, juste avant l’intervention du Roi, qui aurait surement tranche en faveur d’un regne pluriel devant l’apparente stagnation de la situation.

Ce fut Shutoko Taishi qui, bien des annees plus tard fut le premier Duc de Shogen a se convertir au Culte de la Trinite. Celui-ci avait alors 15 ans et regnait sous l’oeil vigilant de sa tante, que plusieurs personnes soupconnaient d’etre derriere toutes les decisions que le jeune empereur prenait.

En pleine guerres de religion, au sein d’un monde livre a l’anarchie et a la misere physique et morale, la nouvelle autorite religieuse du Culte de la Trinite se modela sur l’humeur belliqueuse des seigneurs rivaux, et fut plus encline a regler les querelles religieuses par le fer et le feu que par des joutes theologiques.

Au final, les anciens Dieux du Culte des Saisons devinrent donc de puissants esprits de la Nature, que les Dieux de la Trinite avaient soit disant faconnes lors de la creation du monde. Et bien que les guerres de la Vraie Foi aient ete reellement sanglantes dans ce Duche, les Shoguneens adopterent relativement facilement ces nouvelles doctrines, qui ne remettaient finalement pas en cause leur mode de pensee, selon lequel a chaque element de la Nature est associe un esprit. Or les saisons ne font pas exception a la regle. La seule difference fut que desormais, c’etaient de simples esprits (meme puissants) et non des Dieux (en fait, pour les philosophes et theologiens shoguneens, la question n’est pas de savoir si les Saisons sont gouvernees par des esprits ou des Dieux, puisqu’ils consideraient de tout temps ces entites comme des esprits, mais de savoir si oui ou non il existe des dieux, quels qu’ils soient).

La paix revint finalement peu a peu, et la civilisation shoguneenne pu a nouveau prosperer, alors meme qu’elle devenait de plus en plus aristocratique, et que les differences entre les classes sociales s’agrandissaient. A la Cour etait en effet reunies toutes les conditions pour l’epanouissement d’une vie de luxe et de plaisirs : richesses concentrees entre les mains de quelques nobles et disponibilite de courtisans nombreux.

 

 

  

LE DUCHE D'ADURAN :

 

 

- Milieu naturel :

- Les Aduraneens :

 

 

 

 

- Economie :

 

 

 

 

- Histoire :

 

 

 

 

MAGIE :

- La magie dans le monde d’Altea :

Le Royaume d’Altea possede un niveau de fluide eleve, c’est-a-dire que meme les personnes ne possedant pas l’avantage Aptitude a la magie peuvent lancer des sorts. De fait, la magie est omnipresente dans la vie des habitants d’Altea, et n’etonne personne, meme si les magiciens dignes de ce nom sont peu nombreux.

Maitres du savoir, inagales meme par les plus puissants mages du Culte de la Trinite, ce sont les Athys qui apprirent aux Humains et aux autres races l’art de la magie. Malheureusement, apres leur disparition, leur savoir s’est en partie evanouit et au fil des siecles, les hommes en ont fait un usage contre nature, oubliant le veritable role de la magie qui n’est desormais qu’un moyen pour la plupart d’entre eux d’arriver a leurs fins et de leur procurer plus de pouvoir et de puissance.

Il existe trois formes de magie au sein du Royaume d’Altea :

·  la Sorcellerie

·  l’Alchimie

·  les Enchantements

Toutes trois sont decrites ci-dessous. En regle generale, 50% des personnes possedant des dons magiques deviennent des Sorciers. Les 50% restant sont soit des Alchimistes (25%), soit des Enchanteurs (25% egalement). Si votre personnage est destine a faire de la magie, vous devrez lui choisir l’une de ces categories et une seule.

Note : Le niveau maximum d’un sort, quel qu’il soit, ne pourra jamais etre superieur a la competence Sciences Occultes du magicien. Il existe toutefois une exception a cette regle, concernant les sorts familiaux des Humains. En effets, ceux-ci auront toujours un niveau de 12, quel que soit son utilisateur et ses connaissances magiques.

 

Lexique

Magie : ce terme regroupe la Sorcellerie, l'Alchimie et les Enchantements

Magicien : personne pratiquant la magie, au sens large du terme (voir ci-dessus)

Sorcier : personne pratiquant la Sorcellerie

Alchimiste : personne pratiquant l'Alchimie

Enchanteur : personne pratiquant l'Ensorcellement

 

 

- Entre Ombre et Lumiee...

La magie est soumise a des regles speciales, et est soit solaire, soit astrale. Ainsi, lors de la creation de votre personnage, vous devrez determiner au cours de quelle periode il pourra utiliser ses capacites magiques.

 

Note : Meme si les Enchanteurs et les Alchimistes ne possedent leurs pouvoirs que le jour ou la nuit, les objets ou les potions qu’ils fabriquent fonctionnent tout le temps, independament du mage qui les a cree ou de leur utilisateur.

 

- Table de concordance :

 

 

- Les Colleges de magie :

Dans le Royaume d’Altea, chaque magicien, qu’il soit Sorcier, Alchimiste ou Enchanteur, doit choisir un College de magie. Les sorts relies par leur sujet appartiennent a un meme College, et il en a ete repertorie 21 jusqu’a present (voir "Liste des sorts" page 2 de Gurps Magie).

Les sorts de base d’un College constituent des prealables aux sorts plus ardus appartenant a la meme categorie. Ainsi, etre un puissant magicien necessite avant tout de connaitre de nombreux sorts.

 

 

 

- L’Alchimie (voir Gurps Magie page 87) :

L’Alchimie est la science des transformations et des transmutations magiques. Il s’agit d’un processus mecanique, employant le fluide inherant a certaines choses. Par consequent, l’avantage Aptitude a la Magie ne confere aucun benefice a ceux qui etudient l’Alchimie, qui est consideree comme n’importe quelle autre science. Simplement, le sujet auquel elle s’applique est la magie.

La principale occupation de la plupart des Alchimistes est la fabrication de substances possedant des effets magiques. Le nom general que l’on attribue a ces substances est "elexirs".

 

 

 

- Les Enchantements (voir Gurps Magie pages 16 et 47) :

Les objets peuvent etre investis de pouvoirs magiques en utilisant les sorts d’Enchantement. La possession d’un objet magique approprie est le seul et unique moyen de jeter un sort que vous ne connaissez pas. La plupart de ces objets peuvent etre utilises par n’importe qui, d’autres seulement par des mages.

Les objets magiques sont eternels, mais les enchantements qu’ils contiennent peuvent etre dissipes grace aux sorts Rompre l’Enchantement ou Suspendre l’Enchantement. De meme, un Enchantement risque de se dissiper si l’objet se brise. Ainsi, un anneau magique peut durer tres longtemps, mais une epee magique ne gardera ses proprietes que jusqu’a ce qu’elle se brise, et une cape magique ne pourra etre portee que quelques centaines de fois, suivant sa qualite. La reparation d’un objet anciennement brise pourrait renouveler le sort. Ce dernier point est laisse a l’appreciation du MJ.

Un objet peut contenir un nombre infini de sorts, chacun d’entre eux etant le fruit d’un enchantement distinct. La presence d’un enchantement sur un objet n’influe pas sur les autres enchantements, mais si cet objet se casse, ce sont tous les enchantements qui disparaissent.

  

 

 

- Les Familiers :

Nombreux sont les magiciens qui possedent des Familiers. Les Familiers sont de petits animaux qui veillent au bien etre du magicien et le servent. Des chats, des crapauds, des chauve-souris, des lezards, des corbeaux, des mouches, des lievres, des serpents, des chouettes et des chiens peuvent devenir des Familiers, comme toute autre creature de petite taille. Du fait de l’influence que le Chaos a eut sur la faune d’Altea avant la construction de la Muraille, des creatures etranges ou "faites sur mesures" peuvent egalement etre employees, avec l’accord du MJ.

Le Familier peut etre considere comme un PNJ, conrole par le MJ. La plupart des Familiers devront obeissance a leur maitre, mais le MJ devra interpreter les signes distinctifs de cet animal. Ainsi, un Familier peut developper une personnalite interessante avec son propre lot de travers.

 

 

 

 

CREATION DE PERSONNAGES :

- Professions :

A chaque profession est lie un statut social (abrege ST), une caracteristique directrice et une serie de competences professionnelles. La caracteristique et les competences sont la pour vous aider a creer un personnage correspondant le plus a la profession que vous lui aurez choisit. Vous n'etes pas oblige de tenir compte de la caracteristique, bien que cela soit toutefois conseillee. Par contre, les competences sont primordiales, surtout pour les personnages affilies a une Guilde, puisqu'elles determineront votre statut professionnel (voir plus bas).

Quant au statut social, il situe votre personnage dans la hierarchie sociale, et permet de determiner les modificateurs de reaction face aux PNJ. Les differents statuts sociaux sont :

1 - Esclave

2 - Criminel

3 - Homme du peuple

4 - Milicien

5 - Membre d'un Ordre de Chevalerie

6 - Erudit

7 - Pretre, Noble

8 - Baron

9 - Duc

10 - Prince

11 - Roi

A sa creation, tout personnage possede un Statut Social de 3. Il est donc limite a certaine professions seulement. Neanmoins, l'avantage ou le desavantage "Statut Social" permet de faire varier ce chiffre, offrant aux joueurs un choix de professions plus important.

De plus, chaque profession marquee d'un asterix possede une hierarchie propre, et votre personnage sera donc membre d'une Guilde. Si c'est le cas, votre personnage commencera au milieu de l'echelle, c'est-a-dire au rang de "Disciple", a moins de prendre l'avantage ou le desavantage "Statut Professionnel". Les differents statuts professionnels sont :

1 - Initie (competences professionnelles d'au moins 8. Argent de depart divise par 2)

2 - Apprenti (competences professionnelles d'au moins 10. Argent de depart divise par 1,5)

3 - Disciple (competences professionnelles d'au moins 12)

4 - Maitre (competences professionnelles d'au moins 14. Argent de depart multiplie par 1,5)

5 - Grand Maitre (competences professionnelles d'au moins 16. Argent de depart multiplie par 2)

Les statuts professionnels servent egalement a determiner des modificateurs pour les jets de reaction, mais entre gens d'une meme profession seulement.

·  Alchimiste * (ST : 6 / QI / Competences : alchimie, botanique, chimie, recherche, sciences occultes)

·  Artisan * (ST : 3 / DX / Competences : une competence artisanale, commerce, plus toutes autres competences adaptees)

·  Artiste * (ST : 3 / QI / Competences : une competence artistique obligatoire, plus toutes autres competences adaptees)

·  Assassin * (ST : 2 / DX / Competences : dissimulation, furtivite, grimer, poisons, plus une competence d'arme)

·  Bucheron (ST : 3 / F / Competences : hache et masse, connaissance de la nature, meteorologie, survie en foret)

·  Chasseur (ST : 3 / QI / Competences : arc, pieges, connaissance de la nature, pistage, survie en foret)

·  Diplomate * (ST : 6 / QI / Competences : acteur, baratin, connaissance du milieu, diplomatie, savoir-vivre)

·  Eleveur de crinacks/draks * (ST : 3/ QI / Competences : dressage, connaissance de la nature, lasso, monte (drak ou crinack), veterinaire)

·  Enchanteur * (ST : 6 / QI / Competences : sciences occultes, recherches, plus les sorts d'Enchantement)

·  Erudit * (ST : 6 / QI / Competences : recherche, plus d'autres competences a determiner suivant le sujet choisit)

·  Esclave (ST : 1 / F / Competences : art culinaire, etc)

·  Espion * (ST : 2 / QI / Competences : filature, furtivite, crocheter, analyse d'informations secretes, grimer)

·  Fermier (ST : 3 / F / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, veterinaire, conduite d’attelage)

·  Hors-la-loi (ST : 2 / DX / Competences : variable)

·  Ingenieur * (ST : 6 / QI / Competences : mecanique, ingenierie, chimie, forgeron, menuiserie)

·  Inquisiteur * (ST : 7 / QI / Competences : theologie, interrogatoire, baratin, physiologie, detection de mensonges)

·  Magicien * (ST : 6 / QI / Competences : sciences occulte plus un college de magie)

·  Marchand * (ST : 3 / QI / Competences : commerce, baratin, connaissance du milieu, comptabilite)

·  Medecin * (ST : 6 / QI / Competences : medecine, diagnostic, chimie, baratin, botanique)

·  Mercenaire (ST : 3 / DX / Competences : monte, festoyer, competences d’armes, combat a mains nues)

·  Noble (ST : 7 / QI / Competences : savoir-vivre, connaissance du milieu, monte, competence d’arme, toute competence intellectuelle)

·  Paysan (ST : 3 /F / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, agronomie, conduite d’attelage)

·  Pecheur (ST : 3 / QI / Competences : connaissance de la nature, meteorologie, connaissance du milieu, peche, canotage)

·  Pretre * (ST : 7 / QI / Competences : theologie, barde (eloquence), baratin, chant, calligraphie)

·  Prostituee * (ST : 3 / S / Competences : sensualite, connaissance de la rue, connaissance du milieu, baratin, acteur, plus eventuellement savoir-vivre)

·  Rodeur (ST : 3 / DX / Competences : connaissance de la nature, connaissance du milieu, survie, pistage, competence d’arme)

·  Voleur * (ST : 2 / DX / Competences : furtivite, crochetage, escalade, baratin, connaissance de la nature)

 

 

- Langues :

A la creation de votre personnage, vous devrez egalement determiner quelles sont les langues qu’il connait. Il en existe sept : une pour chaque Duche plus une langue commune a tout le Royaume d’Altea, l’Alteen.

Vous connaissez automatiquement votre langue maternelle au niveau de votre QI. A vous ensuite de decider si vous voulez consacrer des points pour ameliorer votre connaissance de l’Alteen (competence par defaut egale a QI-4), et/ou si vous voulez apprendre une ou plusieurs autres langues.

 

 

- Sorts familiaux :

A la fin de la creation d’un personnage masculin Humain, vous devrez encore reflechir a un dernier point : le sortilege que lui a legue sa famille. En effet, chaque famille du monde d’Altea "possede" un sort, que nous appellerons "sort familial", et qui est transmit de generation en generation lorsqu'un enfant entre dans l'age adulte. Vous etes totalement libre de choisir n’importe quel sort existant, du moment que le MJ vous donne son accord. Mais attention toutefois, car il ne s’agit pas non plus de choisir n’importe quoi. En effet, dans la plupart des cas, votre sort aura un rapport avec votre metier, car il ne faut pas oublier que tout comme les sorts familiaux, les metiers se transmettent generalement de generation en generation.

Lorsque vous choisissez votre sort familial, ne vous souciez pas des prealables (a moins que ceux-ci ne concernent autre chose que des sorts). En effet, le sort vous sera legue dans un objet, generalement un bijou comme une amulette ou une bague (mais il peut s’agir d’autre chose, comme d’un marteau pour un forgeron, d’un arc pour un chasseur, etc), et servant de "catalyseur". Grace a cet objet, vous pourrez utiliser votre sort familial meme si vous ne possedez pas les prealables requis. Toutefois, a moins d’avoir ete enchante, l’objet catalyseur ne possede pas de reserve de points de magie, et vous devrez donc utiliser les votres. Ainsi, si vous venez a perdre cet objet, a moins d’avoir entre temps apprit tous les prealables exiges, vous ne pourrez plus lancer votre sort tant que vous ne l’aurez pas recupere ou tant que vous n’en ferez pas fabriquer un autre par un enchanteur.

 

 

- Les Non-Humains :

 

 

 

 

Psychologie : Les Hommes-Cristal sont une race ancienne et retiree du monde. Jadis, ils etaient nombreux et prosperaient, mais aujourd’hui, ils sont en voie d’extinction. Il est desormais rare de croiser un Homme-Cristal, et beaucoup de personnes n’en ont meme jamais entendu parler.

La force physique d’un Homme-Cristal est vraiment terrifiante, ce qui les rend extremement dangereux en corps a corps. Neanmoins, leur manque de rapidite les handicaps serieusement, et un ennemi rapide et agile ne devrait pas avoir beaucoup de mal a rester hors d’atteinte.

D’ordinaire, les Hommes-Cristal vivent au fond des montagnes, ou ils peuvent extraire les pierres precieuses indispensables a leur metabolisme.

Les Hommes-Cristal venerent les Dieux du Culte des Saisons. Selon eux, c’est eux qui les ont cree, et ils sont les fils de la Terre. Neanmoins, ils respectent les dieux des autres cultures, comme ceux du Culte de la Trinite, par exemple.

 

Ecologie : Il est certain qu’une race telle que celle des Hommes-Cristal n’est pas d’origine naturelle, mais magique, mais les theories a ce sujet restent contradictoires et assez floues.

Les Hommes-Cristal ne se nourrissent ni de plantes, ni de viandes, mais de pierres precieuses. Ils trouvent d’ailleurs amusant que les autres races se decorent avec de la "nourriture" (des pierres precieuses)...

Les Hommes-Cristal sont asexues et incapable de se reproduire par eux-memes. Ils sont crees a partir d’immenses cristaux hautement magiques et extremement bien gardes. Chaque communaute d’Hommes-Cristal en possedent un. Jadis, ces cristaux creaient suffisamment d’Hommes-Cristal pour que ceux-ci puissent prosperer, mais depuis un peu plus de deux siecles, pour une raison inconnue, de moins en moins d’Hommes-Cristal voient le jour, ce qui a fait d’eux une race en voie de disparition.

 

Culture : Chaque communaute d’Hommes-Cristal est gouvernee par un groupe de quatre Grands Pretres, ceux-ci etant assistes par d’autres pretres de rang inferieur.

Les Hommes-Cristal ne nourrissent aucune animosite envers les autres races, et sont au contraire tres tolerants. Ainsi, ils ne se mettront en guerre contre elles que s’ils se sentent directement menaces.

 

Politique : Les Hommes-Cristal ont le moins de rapports possibles avec les autres races, mis a part les Nains avec lesquels ils s’entendent tres bien.

Leur lente extinction fait qu’ils ne sortent presque jamais des montagnes ou ils habitent, ce qui fait que les autres races ont tendance a les oublier. D’ailleurs, de nos jours, peu de gens connaissent leur existence. Avec les Nains, les peuples sylvestres font partie des races que les Hommes-Cristal preferent, car ils respectent la nature et ont la plupart du temps les memes croyances. Les races qu’ils aiment le moins sont les Orques (qui detruisent tout) et les Humains (qui envahissent tout). De meme, ils haissent les creatures chaotiques, qu’ils considerent comme etant une offense a leurs Dieux. Aussi, ils attaqueront a vue toute creature chaotique qu’ils viendraient a rencontrer.

 

 

- Nouveaux avantages et desavantages :

 

 

 

 

EQUIPEMENT / MONTURES :

- Armes speciales :

Dans le monde d’Altea, il existe une roche speciale extremement resistante, ressemblant a du silex, appelee ornir. Bien que tres dure a tailler, certains objets, et plus particulierement certaines armes, sont fait de cette matiere, leur conferant les modificateurs suivants :

·  Poids +50%

·  Degats +2

·  Dommages multiplies par 2 contre des creatures chaotiques

Naturellement, de telles armes sont tres rares et coutent horriblement cheres (prix multiplie par 100). Il existe neanmoins des alliages, composes de metal melange a une petite quantite de cette roche reduite en poudre, lui conferant une couleur noire caracteristique. Ces alliages apportent les modifications suivantes :

·  Degats +1

·  Dommages multiplies par 1.5 contre des creatures chaotiques

Ces armes restent toutefois egalement rares, et possedent un prix tres eleve (prix multiplie par 50)

 

 

- Montures :

 

 

 

- Articles divers :

Bache : 5 kg / 10

Bijoux : - / variable

Bougies (x 6) : - / 1

Bouteille en ceramique (1 litre) : 0,5 kg / 3

Bouteille en ceramique (4.5 litres) : 2 kg / 5

Briquet et amadou : - / 5

Cadenas et clef : - / 15

Carapacon (DP 3 / RD 4) : 40 kg / 4000

Cartes : - / variable

Chamfrein (DP 4 / RD 6) : 5 kg / 500

Cognee : 1 kg / 20

Corde (9 mm de diametre, supporte 150 kg) Pour 10 metres : 0,75 kg / 5

Couverture (grosse laine) : 2,5 kg / 20

Cuilleres, fourchettes, tasses... : - / 5

Equipement essentiel d’un groupe (boite solide, pour camping, 3 a 8 personnes) : 10 kg / 50

Ficelle (5 mm de diametre, supporte 45 kg) Pour 10 metres : 0,25 kg / 1

Fil de peche : - / 1

Filet de peche : 5 kg / 30

Grand sac a dos (contenance de 50 kg) : 5 kg / 100

Grande sacoche (contenance de 5 kg) : 0,5 kg / 20

Grappin (supporte 150 kg) : 1 kg / 20

Grosse corde (2 cm de diametre, supporte 550 kg) Pour 10 metres : 2 kg / 25

Hamecons en acier (x 5) : - / 1

Herbes medicinales classiques (+1 en Premiers Secours) : - / 150

Herbes medicinales rares (+2 en Premiers Secours) : - / 500

Huile de lampe (0,5 litre, brule pendant 24 heures) : 0,5 kg / 2

Lampe a huile : 0,5 kg / 5

Lanterne : 0,5 kg / 5

Livre vierge : 0,25 kg / 50

Longue vue : 0,25 kg / 500

Marteau : 2 kg / 12

Materiel d’ecriture : 0,25 kg / 50

Outils de crochetage : - / 30

Outils de crochetage de bonne qualite (+1 en Crochetage) : - / 200

Outre a vin (22,5 litres) : 0,5 kg / 20

Outre a vin (4,5 litres) : - / 10

Pelle : 3 kg / 30

Perche de 1,8 m (pour tente) : 1.5 kg / 5

Petit sac a dos (contenance de 20 kg) : 1,5 kg / 60

Pince a levier (1,5 m de long, en fer) : 5 kg / 8

Pioche : 4 kg / 10

Pitons / clous : - / 1

Sac de couchage (pour temperatures tres basses) : 7,5 kg / 100

Sacoches de selle (contenance de 2x20 kg) : 4 kg / 100

Selle et articles de sellerie (competence Monte a -4 sans) : 10 kg / 150

Tente (1 place) : 2,5 kg / 50

Tente (2 places. Necessite une perche d’1,8 m) : 6 kg / 80

Tente (20 places. Necessite seize perches d’1,8 m) : 50 kg / 300

Tente (4 places. Necessite deux perches d’1,8 m) : 15 kg / 150

Torches (brulent 1 heure, x 10) : 2 kg / 1

Trousse a pharmacie (+2 en Premiers Secours) : 5 kg / 100

Trousse de premiers secours (+1 en Premiers Secours) : 1 kg / 30

 

 

- Vetements :

Cape simple : 1 kg / 25

Chale en belle soie : - / 20

Chapeau : - / 5

Chemise : 0,25 kg / 10

Pantalon : 0,25 kg / 10

Pelerine de voyage : 5 kg / 50

Robe : 1 kg / 25

Vetements de mauvaise qualite : prix divise par 2

Vetements de bonne qualite : prix multiplie par 5

Vetements de tres bonne qualite : prix multiplie par 10

Vetements d’hiver : poids et prix multiplies par 2

 

 

- Nourriture :

Provisions pour une semaine : 1,5 kg / 10

Repas simple : - / 2

Bon repas : - / 5

Excellent repas : - / 20

Festin : - / 40

1 litre d’eau : 1 kg / -

1 litre de vin : 1 kg / 10

1 litre de bon vin : 1 kg / 20

1 litre de biere : 1 kg / 5

 

 

- Moyens de transport :

Ane : 500

Petite mule : 500

Grosse mule : 1500

Poney : 1000

Destrier : 4000

Cheval : 2000

Boeuf : 1500

Crinack : 3000

Drak : 20 000

Carriole (necessite un cheval) : 400

Charrette (necessite deux chevaux) : 700

Grosse charrette (necessite quatre chevaux) : 1000

Charrette a boeufs : 1500

Barque : 500

 

 

HERBORISTERIE :

Chapitre elabore a partir des travaux de Sebastien Savard (version originale : http://www.scenariotheque.org) et d'Elric

 

Note sur la rarete : * Commune
** Peu courante
*** Rare
**** Extremement rare

 

  • Herbes medicinales :

- Apocrys :

Description : Tres similaire a de l’herbe ordinaire. Seul un jet de Connaissance de la Nature -4, de Medecine -2 ou de Botanique -2 permettra de voir la difference.

Type : Digestive. Faire une infusion des herbes coupees dans l’heure.

Effets : Permet de recuperer 1d+3 points de vie par infusion. On peut aussi macher l’herbe, avaler le jus puis recracher les brins. Dans ce cas, le gain de points de vie ne sera que de 1d. Provoque une dependance.

Prix : 200

Rarete : ***

 

- Absinthe :

Description : Plante verte a feuilles tres decoupees, avec des epis verts au sommet et une tige poilue. Au printemps, de petites fleurs jaunes et vertes se trouvent sur les epis.

Type : Digestive. Boire l’infusion des feuilles et des fleurs.

Effets : Bonne pour la digestion, vermifuge et antiseptique. Sur une mauvaise digestion, faire un jet de Sante. La personne guerit s’il est reussit. A 30% de chance de guerir une maladie benigne d’origine bacterienne (1 fois par jour). Si elle est absorbee sans eau, la plante provoque des hallucinations pendant 2d10 minutes.

Prix : 150

Rarete : *

 

- Achille :

Description : De petites fleurs blanches en grappes, sur une tige verte, avec des feuilles pres du sol ressemblant a des fougeres.

Type : Contact. Broyer les feuilles et les fleurs dans un peu d’eau pour faire une pate a appliquer sur la plaie.

Effets : Empeche l’infection d’une plaie. Sur une plaie deja infectee, a 25% de la guerir (1 fois toutes les trois heures).

Prix : 180

Rarete : *

 

- Aconit :

Description : Feuilles avec des pointes et des fleurs bleues en clochettes poussant sur une tige verte foncee.

Type : Digestive. Boire une partie du suc pour deux parties d’eau melanges.

Effets : Anesthesique qui combat la fievre et la douleur. Peut provoquer le delire et la mort a haute dose. La fievre disparait sur un jet de Sante +1 reussit et la douleur diminue sur un jet de Sante pour un jour. Pour plus de deux doses par jour et un jet de Sante rate, provoque le delire pour 1d3 jours. Pour plus de quatre doses par jour et un jet de Sante rate, la victime agonise et meurt si elle n’est pas soignee.

Prix : 1000

Rarete : *

 

- Aristoloche :

Description : De toutes petites fleurs a multiples petales en boules, avec de petites feuilles ovales par groupe de trois sur une mince et courte tige.

Type : Digestive. Avaler les fleurs broyees.

Effets : Soigne les morsure de serpent et aide a proteger des effets des poisons. Sur un jet de Sante -1 reussit, le poison d’une morsure de serpent sera neutralise. Augmente les jets de resistance d’un point par dose (maximum deux) contre les poisons.

Prix : 1000

Rarete : ***

 

- Argos :

Description : Fleur ressemblant a une petite marguerite aux petales plus courts.

Type : Sanguine. Repandre le pollen sur la blessure.

Effets : Soigne les hemorragies (une dose par blessure).

Prix : 60

Rarete : *

 

- Armoise :

Description : Petit arbuste aux baies rouges et aux feuilles vertes sur le dessus et blanches sur le dessous.

Type : Contact. Plonger les pieds dans un bain d’eau chaude ou macerent les feuilles.

Effets : Tonique et stimulant. Rajoute 20% a la distance pouvant etre parcourue a pied.

Prix : 80

Rarete : *

 

- Asphodele :

Description : Petite grappe de fleurs blanches en etoiles entouree de larges feuilles vertes et veinees vert sombre.

Type : Contact. Appliquer les feuilles humides sur une plaie ou les frotter sur le corps.

Effets : Empeche une plaie de s’infecter pour une jour (a 20% de guerir l’infection) ou eloigne les parasites et les insectes pour 5 heures.

Prix : 180

Rarete : **

 

- Belladone :

Description : Tubercules sous terre, laissant paraitre d’abondantes feuilles vertes foncees et pales entourant de petites fleurs blanches en gouttes inversees.

Type : Digestive. Avaler le jus blanchatre des fleurs ecrasees.

Effets : Narcotique. Endors pour 1d6 heures sur un jet de Sante rate. Peut devenir dangereuse a forte dose.

Prix : 10

Rarete : *

 

- Centauree :

Description : Tout petit arbuste aux minuscules fleurs rosees en clochettes, avec de petites feuilles vertes jaunies.

Type : Contact ou digestive. Etendre le jus des fleurs et les feuilles ecrasees sur une brulure ou avaler les feuilles pour la cecite.

Effets : Guerit les brulures et aide a guerir de la cecite. Apres une heure d’application sur une brulure, redonne 1d3 points de vie. Apres une dose avalee par jour pendant dix jours, soulage la cecite sur un jet de Sante reussit pour quatre mois.

Prix : 200

Rarete : ***

 

- Datura :

Description : Fleur jaune a six petales, dont la tige est entouree d’une coupole d’epaisses feuilles vertes cireuses.

Type : Digestive. Avaler la feuille emiettee.

Effets : Soigne rapidement la toux et une irritation de la gorge, mais peut provoquer des hallucinations dangereuses. Si plus de 2 doses sont avalees dans une journee et qu’un jet de Sante est rate, la victime fait des hallucinations dangereuses voir suicidaires pendant 1d6 minutes.

Prix : 150

Rarete : *

 

- Shallya :

Description : Tulipes blanches au centre toujours humide.

Type : Digestive. Avaler le centre imbibe d’eau.

Effets : Guerit les contusions et redonne 1d3 points de vie par dose.

Prix : 70

Rarete : *

 

- Elanis :

Description : Jonc des marecages mesurant un metre de haut, de couleur vert et brun.

Type : Digestive. Macher et avaler le coeur.

Effets : Guerit les contusions. Redonne 1d6 points de vie par dose.

Prix : 120

Rarete : **

 

- Ellebore :

Description : Fleur orangee ou blanche a centre jaune et a cinq petales, avec une tige brune et de petites feuilles vertes.

Type : Digestive. Avaler les racines prealablement sechees et ecrasees en poudre.

Effets : 1 dose stimule le coeur. Plus de 2 doses dans une journee provoquent une defaillance cardiaque sur un jet de Sante rate. Plus de quatre doses et un jet de Sante manque provoque un arret cardiaque (vite, un medecin !).

Prix : 100

Rarete : **

 

- Fougere male :

Description : Fougere verte portant des veinures orangees sous la feuille.

Type : Special. Jeter la poudre vers une creature chaotique.

Effets : Protege des creatures chaotiques. Ceux-ci doivent reussir un jet de frayeur ou s’enfuir. Portee en pendentif, il les eloigne jusqu’a 5 metres.

Prix : 500

Rarete : ***

 

- Gentiane jaune :

Description : Plante a etage avec plusieurs fleurs jaunes en etoile, entourees de feuilles vertes enroulees.

Type : Contact. Appliquer les feuilles sur la blessure.

Effets : Soigne les morsures. Apres une heure d’application sur une morsure, permet de recuperer 1d6 points de vie dus a cette morsure.

Prix : 180

Rarete : **

 

- Gui :

Description : Baies blanches sur une tige verte, avec des feuilles en forme d’helices.

Type : Digestive. Avaler les baies.

Effets : Rend malade. Sur un jet de Sante rate, la victime devient fievreuse, a des maux d’estomac et se sent fatiguee. Dure 1d3 jours.

Prix : 10

Rarete : *

 

- Hieble (ou Ecorce-de-lune) :

Description : Petit arbre au tronc court devenant rapidement des branches, aux petites feuilles en groupe de six, avec des fleurs blanches en amas et de petites baies noires.

Type : Digestive. Infusion dans laquelle on fait macerer l’ecorce pres des feuilles du fait de l’arbre.

Effets : Redonne de l’energie (2d6 points de force). Ses points peuvent permettre au personnage de depasser son maximum de points de fatigue. Le surplus baissera a raison d’un point par heure jusqu’a retrouver le niveau de fatigue normal. 1 dose par jour.

Prix : 1000

Rarete : **

 

- Joubarbe :

Description : De petites fleurs dentelees rouges sur une tige verte foncee aux feuilles ovales et pointues.

Type : Contact. Etendre le suc sur une blessure.

Effets : Guerit les morsures et les brulures. Redonne 1d3 points de vie apres une heure d’application sur la morsure ou la brulure.

Prix : 100

Rarete : *

 

- Luindel :

Description : De minuscules fleurs bleues poussant en petites tapis sur le sol des forets habitees ou ayant ete habitees par des Elfes.

Type : Digestive. Avaler les fleurs.

Effets : Guerit les contusions. Redonne 2d6 points de vie.

Prix : 2000

Rarete : ***

 

- Mandragore :

Description : Petite herbe aux feuilles larges et a la fleur blanche grisee ressemblant a une rose. La racine ressemble a un corps humain.

Type : Digestive. Avaler la racine prealablement moulue avec de l’eau ou du vin.

Effets : Source d’energie physique et magique. Redonne le maximum des points de fatigue.

Prix : 3000

Rarete : ****

 

- Millepertuis :

Description : Fleur jaune a cinq petales sur une tige brune portant des feuilles opposees deux a deux.

Type : Special. La porter en talisman, encore fraiche.

Effets : Aide celui qui combat des creatures chaotiques en lui conferant un bonus de +2 en combat. Elle se conserve fraiche pendant 5 jours dans un endroit humide, 1 jour seche en talisman.

Prix : 600

Rarete : ***

 

- Moly :

Description : Petite plante dotee d’une racine ronde et noire qui donne une fleur blanche et magique.

Type : Special. Il faut porter la fleur sur soit. Elle garde ses proprietes jusqu’a ce qu’elle se fane (par temps froid et humide, la fleur vit deux jours. Par temps chaud ou tres sec, elle survivra a peine 6 heures).

Effets : Immunise a la magie hostile. Confere l’avantage resistance a la magie au niveau +5

Prix : 1000

Rarete : ***

 

- Morille Noire :

Description : Champignon souterrain noir, laissant entrevoir son chapeau.

Type : Digestive. Macher et avaler le champignon.

Effets : Calmant. Permet a un personnage frenetique ou berserk de fair des jets de QI a +2 (pendant une demi-heure) pour redevenir normal.

Prix : 150

Rarete : **

 

- Myrte :

Description : Petite plante toujours verte (hiver compris) et aux petites fleurs rondes et blanches argentees.

Type : Digestive. Boire une decoction ou a macere la plante durant une heure.

Effets : Antiseptique et calmant aux proprietes cicatrisantes. Redonne 1 point de vie et a 20% de chance par jour d’arreter une maladie benigne d’origine microbienne.

Prix : 150

Rarete : *

 

- Noctys :

Description : Mousse bleu fonce parsemee de mauve.

Type : Digestive. Macher une dose pendant 10 minutes.

Effets : Dote la personne de l’avantage Nyctalope, mais cause un aveuglement dans une lumiere normale, le tout pour 1d3 heures.

Prix : 400

Rarete : **

 

- Nyassan :

Description : Fleur rouge vif ressemblant au lys, avec des feuilles veinees orangees.

Type : Digestive. Avaler la fleur et les feuilles broyees.

Effets : Guerit les contusions. Redonne 1d20 points de vie.

Prix : 6000

Rarete : ****

 

- Oribald :

Description : Mousse grise poussant sur des rochers.

Type : Digestive. Avaler la mousse.

Effets : Accelere la guerison des fractures et reduit de moitie le temps de recuperation.

Prix : 1700

Rarete : **

 

- Origan :

Description : Longue tige verte portant quelques feuilles trapues. Au sommet se trouve un plateau de petites feuilles et de fleurs roses. Sens les epices.

Type : Digestive. Avaler les fleurs moulues.

Effets : Fait repousser les cheveux. Pris pendant 10 jours d’afiles, redonne au chauve une abondante chevelure et barbe. Accelere la poussee du poil pour tous, sauf pour les femmes.

Prix : 80

Rarete : **

 

- Orties :

Description : Tige ou pousse des feuilles effilees et d’ou partent de petites branches tenant des petites noix brunes, le tout couvert de piquants.

Type : Digestive. Manger les noix decortiquees, ecrasees et melangees avec du lait ou de l’eau.

Effets : Soigne les empoisonnements dus aux champignons ou autres. Avec de l’eau : soigne une dose de poison sur un jet de Sante -2 (ou +1 contre des champignons). Avec du lait : soigne deux doses de poison sur un jet de Sante (a +2 contre des champignons).

Prix : 10

Rarete : *

 

- Passiflore :

Description : Fleurs mauves portant sous la corolle des fruits violets en forme de coeur, sur une courte tige brune.

Type : Digestive. Avaler le jus des fruits.

Effets : Endort l’insomniaque, ou predispose le sommeil. Le volontaire au sommeil s’endormira aussitot. Les reticents aussi, s’ils ratent un jet de Sante +1, et ce pour 20-Sante heures par dose.

Prix : 500

Rarete : **

 

- Plantain :

Description : Epis dresses centraux entoures de feuilles ressemblant a des feuilles de choux en long trainant au sol.

Type : Contact. Appliquer les feuilles humides sur la blessure.

Effets : Aide a guerir les brulures et les piqures d’insectes. Redonne 1d3 points de vie apres une heure d’apposition sur la brulure ou les piqures.

Prix : 20

Rarete : *

 

- Salsepareille :

Description : Tige tordue entouree de minuscules lianes portant des feuilles en coeur effilees et boutonnees, ainsi que des fleurs en duvet blanc.

Type : Digestive. Absorber les feuilles sechees et reduites en poudre.

Effets : Soigne les maladies de la peau. En prendre plus ou moins longtemps selon la gravite de la maladie. La maladie guerira pendant plus ou moins de temps.

Prix : 120

Rarete : **

 

- Sceriane :

Description : Herbe verte rougeatre ressemblant au trele.

Type : Special. La faire tremper dans l’eau a boire puis la retirer.

Effets : Rend potable les eaux impures. Apres une dizaine de minutes de trempage d’une dose dans deux litres d’eau, retirer la scleriane (en filtrant l’eau dans un tissu par exemple).

Prix : 100

Rarete : **

 

- Scitalys :

Description : Arbre a fruits poussant dans les climats arides.

Type : Digestive 

Effets : S’ils sont manges, les fruits provoquent l’amnesie et l’euphorie. La personne sera joyeuse et agira de maniere stupide jusqu’a ce que quelqu’un l’eloigne de l’arbre ou de l’endroit ou elle trouve ces fruits. Il ne sera pourtant pas facile de l’eloigner de sa nouvelle drogue, qu’elle reclamera en gemissant pendant les six heures suivant le sevrage. Sous l’effet des fruits de scitalys, toutes les caracteristiques et competences sont reduites de 3 points. Si une personne a consomme de ces fruits pendant plus d’une semaine, elle y est accoutumee et doit desormais en consommer quotidiennement (le sevrage se fait a QI +1).

Prix : 100

Rarete : ***

 

- Serpolet :

Description : Fleur rose en larmes inversees au bout d’une tige verte poilue portant de petites feuilles ovales dressees vers le haut.

Type : Digestive. Boire le suc melange a de l’eau chaude.

Effets : Aide la digestion et combat l’essoufflement. Absorbee avant une periode de travail intense, donne +50% de points de fatigue 1d6 minutes apres absorption.

Prix : 100

Rarete : **

 

- Tuissage :

Description : Fleur ressemblant fort au pissenlit, la pointe des feuilles etant rouge.

Type : Digestive. Boire l’infusion de ses feuilles.

Effets : Guerit les rhumes et la toux des allergies. Une dose donne 40% de guerir un simple rhume ou de neutraliser la toux due a une allergie pendant Sante/2 heures.

Prix : 10

Rarete : *

 

- Valeriane :

Description : De petites fleurs jaunes a cinq petales aglomerees le long d’une tige rigide verte.

Type : Digestive. Boire l’infusion de la racine.

Effets : Combat l’agressivite et l’hysterie. Apres l’avoir absorbee, toute personne en etat normal et ayant manque un jet de Sante -1 doit reussir un jet de QI par tour pour effectuer des actes agresifs. Donne une chance a une personne en frenesie de faire un jet de QI a +1 pour redevenir normale.

Prix : 100

Rarete : *

 

- Xanthias :

Description : Fougere dentelee vert sombre aux feuilles epaisses et cireuses.

Type : Digestive. Boire avec de l’eau la poudre des feuilles sechees et emiettees.

Effets : Protege du froid. Permet d’agir comme si la temperature etait de 1d10+10 degres plus elevee, pendant 1d3 heures. Revigore rapidement les personnes gelees (+1d3 points de vie perdus a cause du froid).

Prix : 100

Rarete : **

 

- Yoek :

Description : Arbre au tronc brun-rouge et aux feuilles bulbeuses.

Type : Digestive. Boire dans de l’eau chaude une poudre du coeur des noix de l’arbre.

Effets : Empeche le sommeil. Sur un jet de Sante reussit, permet de passer une nuit complete sans dormir sans effets nefastes. Sur un jet manque, provoque un mal de tete lancinant pendant 24 heures (-1 a toutes actions physiques et -2 a toutes actions mentales). Le Yoek permet egalement un jet de Sante supplementaire pour contrer les effets de la passiflore ou d’autres agents "ensommeillants".

Prix : 200

Rarete : **

 

 

  • Poisons :

- Arsenic :

Type : Digestif et sanguin

Effets : 1 a 24 heures. Douleurs fulgurantes, vomissements, diarrhees violentes et perte de 2d+1 points de Sante.

Jet de resistance : Sante -3

Effets en cas de resistance : Perte d’1d points de Sante + symptomes.

Prix : 160

Rarete : **

 

- Baies de Melian :

Type : Digestif

Effets : 1 a 24 heures. Lassitude, sueurs et perte de 2d points de Sante. Si le poison tue la victime, une violente douleur precede la mort.

Jet de resistance : Sante -2

Effets en cas de resistance : Perte d’1d points de Sante + symptomes

Prix : 150

Rarete : **

 

- Brethil :

Type : Sanguin ou digestif

Effets : 2 a 48 heures. Tachycardie, vision affaiblie, hallucinations, convulsions et perte de 2d+1 points de Sante.

Jet de resistance : Sante -3

Effets en cas de resistance : Perte de 1d points de Sante + symptomes.

Prix : 160

Rarete : ***

 

- Champignons :

Type : Digestif

Effets : 6 a 24 heures. Crampes d’estomac, vomissements, hallucinations et perte de 2d points de Sante.

Jet de resistance : Sante -2

Effets en cas de resistance : Perte de 1d points de Sante + symptomes.

Prix : 150

Rarete : *

 

- Colchique :

Type : Digestif

Effets : Douleurs violentes au ventre Meurt dans 1d3 jours si non-soigne.

Jet de resistance : Sante

Effets en cas de resistance : Douleurs coliques et perte de 1d+3 points de Sante.

Prix : 300

Rarete : ***

 

- Cyanure :

Type : Digestif

Effets : 1 a 15 minutes. Vertiges, convulsions, evanouissements et perte de 3d-1 points de Sante.

Jet de resistance : Sante -7

Effets en cas de resistance : Perte de 1d+2 points de Sante + symptomes.

Prix : 200

Rarete : ***

 

- Liqueur d’Elmar :

Type : Digestif

Effets : 1 a 2 heures. Hallucinations puis demence si jet de QI rate, pendant (marge d’echec) jours.

Jet de resistance : QI

Effets en cas de resistance : De simples hallucinations passageres.

Prix : 25

Rarete : **

 

- Sang de dragon (certaines especes seulement) :

Type : Digestif, sanguin

Effets : 1 a 5 minutes. Douleurs rapides et exasperantes, hallucinations extraordinaires et perte de 3d points de Sante. Si on le laisse refroidir et durcir, le sang de dragon peut servir a des fins curatives pour ceux qui savent comment l’utiliser.

Jet de resistance : Sante -7

Effets en cas de resistance : Perte de 1d+3 points de Sante + symptomes

Prix : 3000

Rarete : ****

 

- Serpentine :

Type : Digestif

Effets : 1 dose : douleurs dans tout le corps ; -1 a toute activite. 2 doses : douleurs tres vives dans tout le corps ; -2 a toute activite. 3 doses : la victime se tord de douleurs par terre. Plus de 3 doses : mort dans Sante heures. Guerit 1 dose de myrte ou de morille noire par dose avalee.

Jet de resistance : Sante -(nombre de doses)

Effets en cas de resistance : Decaler les effets d’un cran (1 dose : rien. 2 doses : douleurs. 3 doses : douleurs vives. 4 doses et plus : victime se tord de douleur)

Prix : 180

Rarete : **

 

- Strychine :

Type : Sanguin

Effets : 10 a 20 minutes. Violentes contractions musculaires, asphyxie et perte de 3d points de Sante.

Jet de resistance : Sante -7

Effets en cas de resistance : Perte de 1d+2 points de Sante + symptomes

Prix : 200

Rarete : ***

 

- Venins (serpents, araignees et autres) :

Voir Gurps Creatures Fantastique pages 102 et suivantes.

 

 

Scenari

Aides de Jeu Divers Comptes-rendus A lire