(GURPS)
LOCALISATION DES COUPS :
Cette nouvelle table est censee remplacer l’ancienne presentee dans le livre de regle de Gurps. Elle ne contient que quelques changements mineurs, qui concernent essentiellement la configuration de certaines zones qu’il est possible de toucher et les modificateurs qui y sont associes.
Zone | Localisation | Modificateur |
1 | Tete * | -5 |
2 |
Cou |
-7 |
3/1 | Bras gauche | -2 |
3/2 |
Bras droit |
-2 |
4/1 |
Main gauche |
-4 |
4/2 |
Main droite |
-4 |
5 a 14 |
Torse/Dos |
0 |
15 |
Organes vitaux |
-3 |
16 | Entre-jambes | -5 |
17/1 |
Jambe gauche |
-2 |
17/2 |
Jambe droite |
-2 |
18/1 |
Pied gauche |
-4 |
18/2 |
Pied droit |
-4 |
* Coups a la tete | |
Zone | Localisation |
1 | Cerveau |
2 | Visage |
3 | Oreilles |
4 | Nez |
5 | Machoire |
6 | Yeux |
- Tete :
Tout coup a la tete exige que la victime effectue un jet de Sante pour ne pas etre assommee. S’il est reussi, elle sera tout de meme sonnee pendant un tour.
Cerveau :
Yeux :
Oreilles :
Nez :
Machoire :
Visage :
- Cou :
Tout attaque de Broyage portee au cou occasionnant au moins Sante/3 points de degats exige que la victime effectue un jet de Sante pour ne pas etre assommee.
Si les degats sont superieurs a Sante/2, votre adversaire se trouvera dans l’incapacite de poursuivre le combat, et devra porter une minerve jusqu’a guerison complete.
Si les degats sont superieurs a sa Sante, alors vous lui avez brise le cou ou tranche la tete.
- Bras :
Si les degats sont superieurs a Sante/2, alors le bras est handicape. Les degats en plus sont perdus.
- Mains :
Si les degats sont superieurs a Sante/3, alors la main est handicapee. Les degats en plus sont perdus.
- Torse/Dos :
Degats normaux.
- Organes vitaux :
Tout coup de Broyage aux organes vitaux exige que la victime effectue un jet pour tester sa Sante afin d’eviter d’etre assommee.
Si les organes vitaux sont la cible d’une attaque d’Empalement ou de blessure par balle, les degats de base sont triples au lieu d’etre doubles.
- Entre-jambes :
Tout coup de Broyage a l’entrejambe exige que la victime effectue un jet pour tester sa Sante afin d’eviter d’etre sonne, et ce jusqu’a ce qu’elle reussisse un jet de Sante (un par tour).
Si les degats infliges sont superieurs a 2 points, reportez-vous aux regles sur le handicap pour savoir si votre adversaire s’en remettra.
Contrairement a ce que l’on croit communement, les effets d’un coup porte a l’entrejambe sont les memes pour les femmes que pour les hommes (en clair, ca fait mal).
- Jambes :
Si les degats sont superieurs a Sante/2, alors la jambe est handicapee. Les degats en plus sont perdus.
- Pieds :
Si les degats sont superieurs a Sante/3, alors le pied est handicape. Les degats en plus sont perdus.
BOUCLIERS :
- L’ecu :
Aussi haut qu’un homme, ovale, termine en pointe et decore d’emblemes heraldiques. Il ne sert qu’a l’homme a cheval.
Zones protegees : 2 - 3/1 - 4/1 - 5 a 14 - 15 - 16 - 17/1 - 18/1
- Le pavois :
Plus leger que le grand ecu, mais tout aussi haut, de forme quadrangulaire, il sert a la protection de fantassins. Ses emblemes, visibles de loin, servent a "pavoiser" pour affirmer le desir de vaincre.
Zones protegees : 2 - 3/1 - 4/1 - 5 a 14 - 15 - 16 - 17/1
- La rondache :
Bouclier rond servant aux combattants a l’epee. Il en existe deux tailles :
Petit : Zones protegees : 3/1
Moyen : Zones protegees : 3/1 - 4/1 - 5 a 14 - 15