(WARHAMMER 40000)
Les Drop Pods sont laches depuis l'espace et s'ecrasent dans l'atmosphere a une vitesse incroyable. Ils sont equipes de puissantes retrofusees dont le role est de ralentir la vitesse pour eviter que le Drop Pod ne fonde. A l'atterrissage, ils heurtent le sol violemment et brulent tout ce qui est en dessous avec la puissance d'un lance-flammes.
Vous devrez assigner une escouade a chaque Drop Pod avant le debut de la bataille. Les drop Pods entrent pendant la phase de Mouvement Space Marine. Placez les Drop Pods sur une zone degagee n'importe ou sur le champ de bataille, espaces les uns des autres de 25 cm minimum. Vous etes autorises a former un cercle ou une ligne tant que les engins d'atterrissages restent eloignes de 25cm. Lancez ensuite un de de deviation pour chaque Drop Pod. Un HIT signifie qu'il tombe pile sur la cible et une fleche indique la direction dans laquelle il est devie.
Si vous obtenez a la fois Hit et Missfire, quelque chose s'est mal passe. Lancez 1d6 et consultez la table des incidents catastrophiques ci-dessous pour determiner l'etendue du probleme :
1 - Le bouclier thermique est defectueux. Le Drop Pod et son equipage sont detruits et brulent dans l'atmosphere.
2 - Panne des retrofusees. Le Drop Pod explose a l'impact, causant 1d6 touche de F10 dans un rayon de 7,5cm.
3 - Incendie dans le compartiment. Toutes les figurines a l'interieur du Drop Pod subissent une touche de F4 avec un modificateur de -2 a la sauvegarde, comme s'ils etaient touches par un lance-flammes (ils peuvent donc prendre feu).
4 - Largement hors de la cible. Faites entrer l'escouade par un bord de table determine aleatoirement au debut de leur prochain tour.
5 - Portes bloquees. Elles doivent etre defoncees au corps a corps pour que le personnel embarque puisse sortir.
6 - Retarde. Relancez sur la table de deviation des Drop Pods au prochain tour.
Si un Drop Pod atterrit sur un terrain infranchissable, il est automatiquement detruit.
S'il sort de la table, vous pouvez deployer les troupes qu'il contient a partir du prochain tour, a 15cm du point du bord de table par lequel il est sorti.
Si le Drop Pod atterrit sur un terrain tres difficile, lancez 1d6. Sur un resultat de 1 a 3, il a mal atterrit et s'est renverse (cf. portes bloquees). Sur un resultat de 4+, la puissance des retrofusees nettoient suffisamment le terrain pour permettre un atterrissage normal.
Si des figurines ennemies sont sous le gabarit d'atterrissage, il est permis qu'elles tentent de l'eviter en reussissant un jet sous leur Initiative (un 6 est toujours un echec). Les vehicules sont automatiquement touches a l'exception des dreadnoughts et des marcheurs qui ont une valeur d'Initiative. Les figurines qui reussissent a eviter le Drop Pod sont places a cote du pod, lorsqu'il arrive sur la table. Les figurines qui echouent subissent une touche de F10 causant 1d20 de dommages avec un malus de -6 a la sauvegarde.
Les figurines qui survivent a cette touche pourront etre placees a cote du Drop Pod. Gerez les collisions contre les vehicules comme si le vehicule avait etre eperonne par un autre en utilisant la valeur d'eperonnage du Drop Pod (voir sa fiche de vehicule pour les details). Pour ce type de collision, utilisez seulement le blindage de 22 du dessous du Drop Pod, qui est concu pour subir des dommages serieux. Le vehicule utilise sa meilleure valeur de blindage. Si le blindage est perce, il est ecrase sous le Drop Pod et detruit tandis que le Drop Pod prend sa place. Si le Drop Pod echoue a penetrer le blindage du vehicule, il se renverse (cf. ci-dessus).
Si le Drop Pod atterrit sur un terrain avec des couverts legers, ces derniers sont automatiquement detruits et le Drop Pod reste en place. S'il touche un batiment ou une fortification, resolvez ca comme s'il s'agissait d'une collision avec un vehicule.
Si deux Drop Pods atterrissent l'un sur l'autre durant un meme tour, placez-les l'un a cote de l'autre, car il existe des securites qui empechent ce genre de collisions. Lors des tours suivants, les Drop Pods peuvent atterrir les uns sur les autres. Dans un tel cas, seuls les Drop Pods qui atterrissent peuvent utiliser leur valeur de blindage la plus haute.
Une fois que le Drop Pod a atterri, des explosifs detonnent et ouvrent ses cotes comme des petales. Vous pouvez cependant preferer attendre pour ouvrir le Drop Pod.
L'ouverture n'est pas automatique et l'incroyable friction a laquelle est soumise le Drop Pod en traversant l'atmosphere peut faire que les portes se soudent entre elles. Lorsque vous tentez d'ouvrir les portes, lancez 1d6. Sur un resultat de 2+, il n'y a pas de probleme mais sur un 1, elles demeurent obstinement fermees pour ce tour.
(Version originale : Taran - tire du Citadel Journal numero 6)