DIEU QUE LA GUERRE EST JOLIE !
Les regles qui suivent vous permettront de simuler des combats impliquant un tres grand nombre d’hommes au cour de batailles rangees, pour les univers medievaux. Ce sont en fait des regles hybrides, dont les deux tiers proviennent de Bloodlust et du Backstab no6.
LES CARACTERISTIQUES :
- Effectif (EF) : Indique le nombre d’hommes qui composent l’unite.
- Puissance finale (PUF) : La puissance offensive et defensive de l’unite. Elle se determine suivant plusieurs facteurs, detailles ci-dessous :
L’effectif de l’unite : un homme = 6 PU (ce chiffre peut eventuellement varier de +1 ou -1 suivant la race, le type de combattant, etc)
L’armement : Leger -1
Moyen 0
Lourd +1
Legere 0
Moyenne +1
Lourde +2
Bonne qualite 0
Tres bonne qualite +1
Normal 0
Veteran +1
Elite +2
Encombrement moyen 0
Encombrement nul +1
A cheval +2
Exemples : Une unite de cavalerie lourde de 50 hommes equipes de lances de cavalerie, de boucliers et de plaques completent possede une PUF de 550 ((6+1+2+2) x 50) sans charger.
Une unite de 50 paysans armes de fourches et sans protection a une PUF de 100 ((5-1-1-1-1+1) x 50).
- Moral (MO) : Indique l’etat d’esprit de l’unite au debut du combat. Il existe quatre sortes de moral : milice, normal, veteran, elite.
- Initiative (IN) : Represente l’agressivite de l’unite vis-a-vis de ses adversaires. Elle est chiffree de –5 a +5.
BASTON !
Une bataille rangee peut durer au maximum 10 heures, apres quoi la nuit empeche les hostilites de se poursuivre. Les opposants se separent donc, et en profitent pour reprendre quelques forces avant le prochain assaut (s’il y a lieu).
Le combat se deroule tour par tour, chaque tour durant environ une heure dans le jeu.
RESOLUTION D’UNE HEURE DE COMBAT :
- Determination de l’initiative : Chaque general en chef de chaque armee jette 1d10 et ajoute les modificateurs suivants :
Competence de Strategie du general en chef
Moins de 5 unites +2
Plus de 10 unites -2
Plus de 20 unites -5
2) Engagement des unites : Le Maitre du Jeu devra ensuite ajouter a l’IN de chaque unite la valeur calculee ci-dessus. Ces unites seront ensuite classees par ordre decroissant d’IN (un tas distinct pour chaque armee).
Puis l’unite des deux armees ayant la plus grande IN choisit son unite adverse. Dans les unites restantes, celle qui possede desormais l’IN la plus haute fait de meme, et ainsi de suite, jusqu’a ce que toutes les unites soient en contact.
Si l’une des deux armees possede plus d’unites que l’autre, elle pourra alors faire intervenir les unites restantes en soutien de celles deja engagees, ou les garder en reserve. En cas de soutien, elles accorderont un bonus substanciel lors de la determination des degats.
3) Resolution des combats : (A ce moment, les personnages devront determiner leur attitude, voir 5) Il suffit maintenant de resoudre a l’aide d’un simple jet de de et de la lecture d’une table les resultats de chaque conflits, un par un (voir la table des combats).
Le chiffre indique a l’intersection du resultat du jet de de et de la difference de puissance des deux unites represente le nombre de pertes enregistrees par l’unite adverse. Une fois le jet de de lance pour chaque cote d’un meme conflit, et pour chaque conflit engage durant cette heure de combat, il suffit de consulter le chapitre suivant pour connaitre les effets des pertes subies.
Note : Bien que les unites en contact possedent des initiatives differentes, on estime que les dommages sont causes simultanement.
Modificateurs aux jets de de des dommages :
Unite offensive (IN la plus elevee) +5
Contre une unite en deroute +15
Contre une unite desorganisee +5
Chef de guerre dans l’unite +5
Une unite en soutien +5
Deux unites (et plus) en soutien +10
Unite desorganisee -5
Jet de Tactique (si un perso est le chef de l’unite) : Succes +5
Succes critique +10
Echec critique -5
4) Moral et perte : Des que les deux parties d’un meme conflit connaissent le nombre de pertes qu’ils viennent de subir, ils devront reduire d’autant l’effectif de l’unite en question, et recalculer sa puissance finale.
A chaque fois qu’elle perdra 50% de son effectif, il faudra jeter 1d100 sur la table ci-dessous pour connaitre les effets de ces pertes sur le moral des troupes.
d100 |
Milice |
Normal |
Veteran |
Elite |
01 a 10 |
Deroute |
Deroute |
Deroute |
Desorganisation |
11 a 25 |
Deroute |
Deroute |
Desorganisation |
Desorganisation |
26 a 50 |
Deroute |
Desorganisation |
Desorganisation |
OK |
51 a 75 |
Desorganisation |
OK |
OK |
OK |
76 a 100 |
OK |
OK |
OK |
OK |
OK : Rien ne se passe
Desorganisation : Les soldats ne savent plus tres bien ou ils sont. Ils subiront quelques malus en combat, et l’initiative de l’unite est reduite de 2 points.
Deroute : Les soldats sont terrifies par la mort de leurs compagnons d’armes. L’unite ne peut plus combattre, et voit son initiative baisser de 10 points.
Si l’unite contient un chef de guerre, il peut tenter de redonner courage a ses hommes en faisant preuve d’une bonne dose de courage et d’un fort talent de commandement. Il pourra ainsi tenter un jet de Commandement a la fin de chaque tour de combat. Les resultats dependront du moral de l’unite et de son etat actuel.
Modificateurs au jet de commandement :
Plus de 75% de perte : -1
Unite en deroute : -2
Jet de Commandement |
Milice |
Normal ou Veteran |
Elite |
Succes critique |
Ralliee |
Ralliee |
Ralliee |
Succes |
- |
Ralliee |
Ralliee |
Echec |
- |
- |
Ralliee |
Echec critique |
- |
- |
|
- : Rien ne se passe (nouvel essai possible au tour suivant pour les unites seulement desorganisees).
Ralliee : L’unite retrouve son statut normal. Elle n’est plus ni en deroute, ni desorganisee.
5) Les personnages : Chacun des joueurs devra definir comment se comporte son personnage durant le tour de combat a venir. Ils pourront choisir entre quatre types d'attitudes differents :
Heroique : Le personnage va au devant du danger, et a la ferme intention de gagner la bataille a lui tout seul.
Agressif : Le personnage, sans heroisme inutile, prend sa part du combat.
Prudent : Le personnage ne va pas en premiere ligne et attend de voir ce qui se passe, sans refuser un eventuel combat.
Timore : Le personnage reste en arriere et refuse le combat si possible.
En fonction de leur attitude generale, le Maitre du Jeu consultera la liste des evenements ci-dessous, et determinera ce qui arrive aux personnages. Cette liste presente soit des problemes qui se poseront aux personnages, soit des evenements dont ils sont temoins, et sur lesquels ils peuvent eventuellement decider d’agir. Entre parentheses se trouvent les attitudes qui permettent a tels evenements de survenir : H pour heroique, A pour agressif, P pour prudent et T pour timore.
- Un commandant ami est fait prisonnier et peut eventuellement etre secouru ce tour-ci (HAPT)
- Le personnage se retrouve encercle par 3 a 6 ennemis moyens (HA)
- La compagnie du personnage se retrouve coupee du reste de l’armee par une offensive ennemie. Si elle ne parvient pas a rejoindre son camp, elle devra effectuer un test de moral (HA)
- Un champion ennemi defi le personnage en duel. C’est un PNJ d’elite (H)
- Le personnage se trouve a proximite d’un chef ennemi. Il peut eventuellement tenter de le combattre, sachant qu’il devra d’abord defaire 1d6 ennemis fort pour y parvenir. S’il le tue ou le capture, l’unite adverse devra faire un test de moral (HA)
- Le personnage est la cible de tirs. Il subit 1d3 tirs immediatement (HAPT)
- La monture du personnage est tuee (HAPT)
Etc
Vous trouverez egalement ci-dessous une liste des actions que les personnages peuvent realiser, avec entre parentheses l’attitude necessaire pour pouvoir tenter une telle action. Le Maitre du Jeu peut eventuellement autoriser un personnage a faire plus d’une action dans un tour de combat, a condition que ces actions n’aient pas de consequences directes sur le cour de la bataille.
- Defier un champion adverse. Le personnage doit defaire un PNJ d’elite (H)
- Charger un porteur de banniere adverse pour la recuperer. Il devra affronter 1d6 adversaires forts avant de pouvoir s’en emparer. En cas de succes, l’unite adverse devra effectuer un test de moral (H)
- Secourir un compagnon en difficulte. Il devra se battre avec les memes adversaires que le personnage secouru (HAP)
- Fuir le champ de bataille, eventuellement en tentant de passer inapercu (ce qui necessite un jet de Furtivite) (PT)
- Diriger une attaque audacieuse contre l’unite adverse. Le personnage devra galvaniser ses compagnons (jet de Commandement), reussir une charge (jet de Tactique), et defaire trois ennemis forts pour que l’attaque reussisse. En cas de succes, les pertes adverses sont augmentees de 50% pour ce tour (HA)
- Reorganiser ses troupes en defense afin de limiter les pertes. Si le personnage reussit un jet de Tactique, les pertes de son unite seront diminuees de 50% pour ce tour-ci (PT)
- Tenter une manoeuvre d’encerclement. Le personnage devra reussir un jet de Tactique, et defaire deux adversaires successivement. En cas de succes, les pertes de l’unite adverse sont majore de 25% lors du prochain tour (H)
- Recuperer une monture. Le personnage devra eventuellement se battre contre un ou plusieurs adversaires avant d’atteindre la monture, et ensuite reussir un jet de Monte (HAPT)
- Rejoindre un autre personnage de son unite. Il devra eventuellement se battre contre un ou plusieurs adversaires selon la situation (HAPT)
- Se fritter normal (HAP)
NOTES :
Dans ces regles de combat de masse, nous utilisons les qualificatifs suivants :
- un PNJ moyen signifie que celui-ci est nettement inferieur au personnage.
- un PNJ fort qu’il est legerement inferieur.
- un PNJ d’elite qu’il est au moins l’equivalent du personnage.
UNITE : PU : |
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TOUR |
EF |
PUF |
MO |
IN |
NOTES |
1 |
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3 |
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4 |
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5 |
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6 |
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7 |
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8 |
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9 |
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10 |